Build DPS (By Lens)

Informations générales

Portrait de Malfurion
Malfurion Soutien 2000 150
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Lempika 18-06-2017 18-06-2017 2.26.0
00
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Talents Choisis

RétablissementA
Éclat lunaireZ
SarmentsE
Rêve du Crépuscule (R)R
InnervationD
1
Clarté du shan'do (Trait)
Coup de lune (Z)
Drone de reconnaissance
4
Grâce d'Elune
Éclat lunaire total (Z)
Sarments vengeurs (E)
7
Éclat lunaire incapacitant (Z)
Déluge lunaire (Z)
Lierre étrangleur (E)
10
Tranquilité (R)
Rêve du Crépuscule (R)
13
Graine de vie (A)
Rayon réducteur
Bloc de glace
16
Don d'Ysera (A)
Sarments tenaces (E)
Revitalisation (Trait)
20
Sérénité (R)
Communion astrale (R)
Bouclier du Nexus
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
RétablissementMana : 45Temps de recharge : 5 secondes

Rend à l'allié ciblé 156 (+4% par niveau) points de vie instantanément et 437 (+4% par niveau) points supplémentaires en 15 secondes.

Éclat lunaireMana : 15Temps de recharge : 3 secondes

Inflige 109 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone ciblée et les révèle pendant 2 secondes.

[Coup de lune (Z)] Augmente de 75% les dégâts qu'Éclat lunaire inflige aux serviteurs.

Quête : chaque tranche de 5 serviteurs adverses tués à proximité augmente ce bonus de 1%, jusqu'à un maximum de 25%. Une fois 25% atteints, le bonus aux dégâts d'Éclat lunaire s'applique également aux mercenaires et aux monstres.
[Déluge lunaire (Z)] Lancer Éclat lunaire réduit son temps de recharge de 0.5 seconde à la prochaine utilisation et ses dégâts sont augmentés de 15%. Cumulable jusqu'à 3 fois. Se réinitialise après 6 secondes.
SarmentsMana : 75Temps de recharge : 14 secondes

Immobilise les ennemis dans la zone pendant 1.25 seconde et leur inflige 122 (+4% par niveau) points de dégâts pendant toute la durée. La zone s'étend en 3 secondes.

[Sarments tenaces (E)] Agrandit la zone de Sarments de 25% en plus d'augmenter la durée de 25% et l'immobilisation des cibles de 0.25 seconde.
InnervationTraitTemps de recharge : 30 secondes

Rend à un héros allié 20% de son maximum de points de mana en 5 secondes. Tant qu'Innervation est active, permet au temps de recharge des capacités de base de s'écouler 50% plus vite.

Clarté du shan'do (Trait)

Réduit le temps de recharge d'Innervation de 8 secondes.

Coup de lune (Z)

Augmente de 75% les dégâts qu'Éclat lunaire inflige aux serviteurs.

Quête : chaque tranche de 5 serviteurs adverses tués à proximité augmente ce bonus de 1%, jusqu'à un maximum de 25%. Une fois 25% atteints, le bonus aux dégâts d'Éclat lunaire s'applique également aux mercenaires et aux monstres.

Drone de reconnaissanceTemps de recharge : 45 secondes

Place un drone de reconnaissance à l'emplacement ciblé. Il révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Impossible à cacher, ce drone peut être détruit par 2 attaques ennemies de base. Jusqu'à 2 drones peuvent être cumulés.

Grâce d'Elune

Augmente la portée de Rétablissement, Éclat lunaire et Sarments de 25%.

Éclat lunaire total (Z)

Augmente l'aire d'effet d'Éclat lunaire de 50% et réduit son coût en mana de 5 points.

Sarments vengeurs (E)

Sarments donne naissance à un tréant qui inflige 70 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.

Quête : toucher des héros adverse avec Sarments augmente, de manière permanente, les dégâts infligés par le tréant de 8 points par seconde.

Éclat lunaire incapacitant (Z)

Ralentit les cibles de 25% pendant 2 secondes.

Déluge lunaire (Z)

Lancer Éclat lunaire réduit son temps de recharge de 0.5 seconde à la prochaine utilisation et ses dégâts sont augmentés de 15%. Cumulable jusqu'à 3 fois. Se réinitialise après 6 secondes.

Lierre étrangleur (E)

Réduit de 30% tous les soins reçus par les héros adverses immobilisés par Sarments.

Tranquilité (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Rend 83 (+4% par niveau) points de vie par seconde aux héros alliés proches pendant 10 secondes.

Rêve du Crépuscule (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Au bout de 0.5 seconde, inflige 389 (+4% par niveau) points de dégâts dans une large zone autour de vous et réduit les ennemis au silence, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités pendant 3 secondes.

Graine de vie (A)

Les héros alliés blessés à proximité bénéficient automatiquement des soins sur la durée de Rétablissement. Cet effet à un temps de recharge de 20 secondes.

Rayon réducteurTemps de recharge : 60 secondes

Réduit les dégâts du héros ennemi ciblé de 50% et sa vitesse de déplacement de 50% pendant 4 secondes.

Bloc de glaceTemps de recharge : 60 secondes

À l'activation, crée une stase qui rend invulnérable pendant 3 secondes.

Don d'Ysera (A)

Tant que les points de vie de Malfurion sont supérieurs à 75%, l'effet de soin sur la durée de Rétablissement est augmenté de 40%.

Sarments tenaces (E)

Agrandit la zone de Sarments de 25% en plus d'augmenter la durée de 25% et l'immobilisation des cibles de 0.25 seconde.

Revitalisation (Trait)

Innervation rend également 50 points de mana à Malfurion dont les capacités se rechargent 50% plus rapidement pendant 5 secondes.

Sérénité (R)

Augmente les soins de Tranquillité de 25% et rend 5 points de mana par seconde.

Communion astrale (R)

Malfurion canalise pendant 1 seconde, puis se téléporte à l'endroit ciblé et lance instantanément Rêve du crépuscule.

Effet passif : porte la durée du silence qu'inflige Rêve du crépuscule à 4 secondes.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireHanamura

Description du build

En résumé

Avantages :

  • Efficace sur les Team fight qui dure. Malf est une fontaine ambulante

  • Redonne du mana et réduit les CD d'un allié

  • Une (trop) grosse porté pour ses spell

  • Un bon contrôle

Inconvénients :

  • Soins mono cible sans ult

  • Faible (inutile) contre du burst

  • Fragile et sans escape avant le Lvl 20

Conseils

  • Votre Sarments sert uniquement de contrôle. Ça DPS que dalle donc ne le mettez pas pour depush, non seulement vous cramez du mana mais si jamais vous vous faites gank vous perdez un potentiel d'escape. En teamfight ciblé la bonne personne.

  • Votre innervation a 2 rôles : Hors teamfight ça remonte pas mal la mana du héros ciblé. Mais si jamais un teamfight va se produire rapidement ne le mettez pas et attendez le fight. En effet celui-ci va aussi réduire les CD de la cible et ça sur un mage voir une Valla multishot c'est très efficace pour faire du dégât.

  • Votre Eclat lunaire a en plus de couté très peu de mana une grosse porté. N’hésitez pas à le spam dans les bush.

  • Attention tout de même a votre mana. Malf peut-être manavore en early et ensuite il peut vite le rester si vous spammé vos sorts.

  • Préféré le Bouclier du nexus avec la Tranquillité et l'Eclaire du nexus avec le Rêve du crépuscule. L'inverse est possible mais moins efficace.

Contres

Faible contre :

  • Presque tout le monde. Malf reste un healer et un healer ça tank pas. De plus vu qu’il n’a pas d’escape, si quelqu'un vous dive et que votre team s'en fout et bein vous êtes mort, qu'importe le perso.

Fort contre :

  • Néanmoins, Malf est fort contre à peu près tout le monde grâce à son contrôle. Attention quand je dis fort, vous n’allez pas pouvoir 1vs1 ou dans un teamfight tuer tout le monde. Malf fait relativement peu de dégât mais ses sarments apportent beaucoup de contrôle en teamfight et ça qu’importent les adversaires.

Synergies

Malf a l'avantage de pouvoir être joué dans n'importe quelle team et contre n'importe qui. Prudence si en face y a beaucoup de burst, vos alliés ne doivent pas E-in comme des tarer sans quoi vous ne les tiendrait pas. Attention tout de même au assassin CAC du style Kerrigan/Illidan. Si il fonce dans le tas vous aurez beaucoup de mal à les tenir vu qu’ils se feront direct hard focus.

Cartes

Toute les map sont bonne pour Malf. Il n’a aucune mauvaise map. Un pick Malf est une valeur sur quel que soit la map.

Builds

Build classique : Coup de lune > Grâce d'Elune > Lien étrangleur > Tranquillité > Bloc de glace > Don d'Ysera > Bouclier du nexus (Build le plus polyvalent. Néanmoins suivant les game vous devrez vous adapté sur certain talent. Talent Lvl 1/10/13/16/20 très modulable)

Build DPS : Coup de lune > Grace d'Elune > Déluge lunaire > Rêve du crépuscule > Bloc de glace > Sarments tenaces > Communion astral (Build DPS mais attention, vous n'atteindrez pas le DPS d'une Tyrande ou d'un Karazhim. Vous pouvez prendre Eclat lunaire total au 4 mais vous allez perdre en porté pour tout le reste de meme au 16 tout est prenable.)

Talents

Lvl 1

  • Clarté du shan'do : Très bon talent si vous avez de gros consommateur de mana dans votre team. Efficace aussi en teamfight pour pouvoir réduire les CD de votre carry (ou d'un autre d'ailleurs) pour qu'il rentre plus de dommage.

  • Coup de lune : Très bon talent qui sert à la fois de depush, faire les camps mais aussi les objectif de map. Très fort sur Sanctuaire infernaux ou les Mines hantés. Pas besoin de touché les creep avec votre Eclat lunaire, suffit que les creeps meurent a coté de vous.

  • Drone de reconnaissance : Talent team league principalement. Hormis pour révéler les furtif en soloQ ce talent est bof dans les ligue inférieur à diamant (Je n’ai pas été plus haut que plat pour le moment). En effet vous aurez beau mettre des drones, vu que vos mate ne regarde presque jamais leur map ils se feront quand même gank. Par contre ne team ce talent est très fort vu que y a plus de communication.

Lvl 4

  • Grace d'Elune : Talent trop fort pour ne pas etre pris. D'un autre coté augmenter la portée de tous vos spell (Excepté l'Innervation et les ult) de 25% c'est très fort. Avec 25% de portée vous pourrez à la fois heal votre back lane ou votre front lane. Mettre des root de plus loin ou pilonné d'éclat lunaire de plus loin. Bref ce talent est presque obligatoire.

  • Eclat lunaire total : Un sort qui a 3s cd et qui coute 3 de mana c'est loin d'être moche. En plus de ca on rajoute une augmentation de la zone de dégât c'est franchement pas mauvais. Seul souci : les dégâts du sort qui reste bof. En double sup sur Sanctuaire infernaux ce n’est pas si nul. Maintenant est-ce que Malf est adapté pour ça? Je ne pense pas. Ne pas prendre ce talent sans prendre Déluge lunaire au Lvl 7. Maintenant la porté reste meilleur

  • Sarments vengeurs : #pire-talent-du-jeu. Ce talent ne sert à rien hormis troll une game. Certe la quête va augmenté les dégâts de Groot mais malheureusement ça n'augmente ni son IA ni son pool de PV qui se fera depop par le premier sort qui passe.

Lvl 7

  • Eclat lunaire incapacitant : Si votre team manque de contrôle éventuellement. Peut être utile avec un perso qui joue exécuteur mais bon les Sarments sont largement suffisant.

  • Déluge lunaire : Talent DPS qui combote très bien avec Eclat lunaire total et Coup de lune. Attention quand meme a votre mana.

  • Lierre étrangleur : Si vous mettez bien vos root (et si vous y arriver changer de perso), ce talent est très fort. Ca sera plus compliqué au support d'en face de sauvé votre victime.

Lvl 10

  • Tranquillité : Très bon ult. Certes en ce moment on voit que des silences mais la Tranquillité reste très forte. Ça donne un bon heal de zone et contrairement aux 1 000 gourdes de Lili vous pouvez continuer d'utiliser vos spell.

  • Rêve du crépuscule : Très fort et ça même en solo heal. Attention tout de même : un silence 1 personne sur la bonne personne est plus fort qu'un silence 4 personne ou vous êtes allez-vous commit et vous mourrez. Les meilleurs silences c'est ceux ou c'est vos adversaires qui engage et que vous les réduisez au silence en réaction.

Lvl 13

  • Graine de vie : C'est bof. 20s de cd pour mettre un Rétablissement sur une personne ce n’est franchement pas ouf. Avec un CD plus court je ne dis pas mais dans l'état non.

  • Rayon réducteur : Très fort. Ca calme bien un adversaire. A voir si vous avez besoin du bloc de glace ou pas.

  • Bloc de glace : Presque obligatoire à chaque game. Vous êtes fragile de base. Ce talent permet d'évité de se faire combo de tempo ou de préparé son Rêve du crépuscule. Un bon Rêve du crépuscule à la sortie du bloc de glace………. De même vous pouvez activer la Tranquillité et si vous allez vous faire combo bloc de glace. Ca ne stoppe pas la Tranquillité.

Lvl 16

  • Don d'Ysera : Très bon talent. Demande de joué safe pour le rentabilisé donc si vous prenez pas Grâce d'Elune, vous aurez un peu de mal a tenir a 75% de PV

  • Sarments tenace : Très fort. Permet si bien placé de mettre 2 immobilisations d'affilé (demande un root sniper) ou plus de facilité pour le placé. De plus il permet de bloquer plein de passage comme peut le faire une terre sainte.

  • Revitalisation : Talent intéressant mais demande d'avoir pris Clarté du Shan'do au 1 pour qu'il soit vraiment efficace. En effet sans la reduc CD vous ne profiterai que de votre talent lvl 16 toute les 30s au lieu de 22s. Du coup le Don d'Ysera vous donnera plus de heal au final. Dans l'ensemble Don d'Ysera est mieux mais vous aurez votre root un peu plus souvent.

Lvl 20

  • Sérénité : A ranger dans la catégorie “pire amélioration d'ult”. Le bouclier du nexus donne plus de PV que les 25% de soins supplémentaire. Le don de mana est ridicule. 50 point de mana ca redonne même pas de quoi lancer un blizzard a Jaina…

  • Communion astral : Un blink + un silence de 4s c'est fort. Si vous avez pris Rêve du crepuscule foncé sur ce talent. Attention tout de meme a ne pas vous mettre hors de position.

  • Bouclier du nexus : Donne une carte contre le burst a Malf. Très bon talent qui peut sauver la vie à vos mates tout comme la vôtre mais aussi encaissé sur un rush core.

  • Retour rapide : Bon talent en général sauf sur Malf. Son spell avec le plus de CD est de 14s. Alors certes 2 sarments c'est fort mais c'est bien la seul utilisation possible. Et si vous avez pris Revitalisation, il n’y en a absolument pas besoin.

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