Muradin - Tonnerre de B... Nexus !
Attention, ce build a été créé lors de la version 0.5.0.32455 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.
Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.
Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.
Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .
Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Réduit périodiquement les dégâts des attaques de base des héros subies de 50%. Donne 2 charges maximum.
Éclair de tempête rend 45 points de mana par ennemi touché.
Les dégâts de Éclair de tempête augmentent de façon permanente de 5 par héros ennemi touché.
La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 33% pendant 3.5 secondes.
Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.
Augmente l'effet de récupération de Second souffle et son seuil d'activation à 40% des points de vie.
Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs et aux bâtiments, et détruit 4 munitions des bâtiments.
Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde pour chaque ennemi touché.
Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 29 points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2 secondes.
Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.
À l'atterrissage, augmente votre vitesse de déplacement de 20% pendant 2 secondes.
Réduit le temps de recharge des capacités de 0.5 seconde à chaque attaque de base.
Après utilisation d'une capacité, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 25%.
Transforme pendant 20 secondes, confère 575 (+75 par niveau) points de vie et vos attaques de base étourdissent les ennemis.
Inflige 320 (+20 par niveau) points de dégâts et projette la cible en arrière, repoussant les ennemis sur sa trajectoire et leur infligeant 80 (+5 par niveau) points de dégâts.
Inflige 12 (+2 par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.
Rend pour 1.5% de votre maximum de points de vie pour chaque cible touchée par Coup de tonnerre.
Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.
Lors de dégâts des sorts subis, confère un bouclier qui réduit tous les dégâts des capacités subis de 50% pendant 2 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
À l'activation, réduit le temps de recharge des capacités de base de 10 secondes.
Augmente la portée et le rayon d'effet de 75%.
Étourdit les ennemis touchés pendant 0.75 secondes.
Augmente de 40% les dégâts des attaques de base contre les cibles ralenties, immobilisées ou étourdies.
Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 30%.
Activation : rend 40% du maximum de points de vie en 8 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.
Permet en cas de mort de ressusciter à son autel au bout de 5 secondes. Cet effet ne peut se déclencher plus d'une fois toutes les 120 secondes.
Répercute deux fois chaque attaque de base sur les ennemis proches en infligeant 50% des dégâts.
Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.
Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25% et permet de cumuler 2 charges.
Description du build
Présentation
Muradin est un guerrier, a fortiori un tank, c'est lui qui va être en première ligne pour attirer l'attention (des fantassins comme des joueurs) pendant que les autres font le boulot côté dégâts. Enfin ça, c'est la théorie et, soyons franc, c'est effectivement votre rôle au moins jusqu'au niveau 13.
Avant ce cap, j'opte pour un build assez hétérogène, alliant un bon engagement de combat ( Tempête ultime (A)) avec un bon déblayage de soldats quand faut faire le ménage devant les portes ( Contrôle des foules (Z)). Ce dernier talent est dévastateur, limite spammable au milieu des monstres et ennemis, le contrecoup est sans appel : ça bouffe la mana à vitesse grand V. N'utilisez dès lors Éclair de tempête qu'en cas de nécessité (gros pack, ennemis regroupés) sous peine de faire des allers/retours fréquents aux fontaines ou à la base (et pensez aux copains qui n'auront rien pour eux).
Au niveau 7, Élan du combat profite à toutes les capacités, c'est vraiment un talent qui fera la différence dans toutes les situations et ce jusqu'à la fin de la partie.
Pour l'ultime au niveau 10, je préfère Avatar (R), cette forme géante a plusieurs atouts : le pack de PV qui souvent dissuadera les ennemis de vous prendre pour cible (et quand bien même, vous avez du coup le temps de voir la mort venir et de vous enfuir tranquillement si ça devient trop tendu avec Lancer de nain), et les ministuns à chaque coup de base. A l'inverse, Uppercut magistral (R) ne s'utilise qu'une seule et unique fois et, même s'il fait mal, repousse l'adversaire lui rendant presque service pour s'enfuir.
Au niveau 13, l'arrivée de Frappe du tonnerre (Z) fait la différence sur les combats en 1vs1. Les 300% de dégâts sur cible unique font faire des bonds dans la vie adverse, idéal pour terminer un héros trop pressé d'en finir seul avec votre base ou d'un fuyard qui vient, par exemple, de perdre la possession d'un golem ou dragon. Muradin se meut alors en véritable tueur, outrepassant son "simple" rôle de tank.
Au niveau 16 j'ai tendance à préférer Nain-obus (E) pour le confort des sauts lointains, à la fois pour fuir, pour rattraper, ou tout simplement pour rentrer dans le lard, la zone d'impact étant elle aussi augmentée. Exécuteur reste cepandant une bonne alternative et est utile dans toutes les situations.
Enfin pour le dernier talent j'avais coutume de prendre Force irrésistible (R) pour sublimer mon ultime mais je me suis rendu compte que je ne l'utilisais pas tant que ça (un tort peut-être) alors que Fureur du Nexus, lui, sert tout le temps, sans même que l'on y fasse attention. Entre ça et Contrôle des foules (Z) j'aime autant dire que les derniers packs de soldats de la partie ne sont qu'une formalité.
Avantages :
- A l'aise aussi bien en tanking qu'ensuite en combat solo
- Un bon engagement de combat et même une bonne fuite. ;-)
Inconvénients :
- Energie-vore si on se laisse aller à spammer Coup de tonnerre
- Avant Frappe du tonnerre (Z) il reste assez mou en dégâts
Gameplay
En début de partie, j'aime beaucoup provoquer les ennemis adverses, abusant de Éclair de tempête qui gagne en puissance à chaque utilisation réussie. Le bon stock de points de vie permet de tenir bon rien qu'avec des globes de génération. Au fil du jeu, je me concentre sur les objectifs en enchainant Lancer de nain puis Coup de tonnerre de façon à descendre le plus vite possible les monstres simples et je reste toujours en première ligne sur les gros monstres, me permettant de prendre les torgnoles que mes copains n'auront pas.
En teamfight il n'est pas nécessaire de systématiquement entamer le combat avec Lancer de nain, ce dernier pourra vous servir par la suite soit pour rattraper un fuyard ou pour fuir vous-même. Le Éclair de tempête s'utilise à outrance (sur les soigneurs et gros DPS en premier) et Coup de tonnerre s'utilise limite en spam.
Attention encore une fois à la consommation de mana, notamment en spammant des sorts sur des monstres/fantassins, et de se retrouver sans rien dans des combats contre d'autres joueurs. Muradin sans mana ne sert vraiment à rien.
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