Muradin tape l'Immortel

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.49.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier défensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
ilta 14-05-2015 21-06-2019 2.49.2
10
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Avatar (R)R
Second souffle
1
Tempête ultime (A)
Troisième souffle (Trait)
Blocage
4
Marteau-pilon (A)
Réverbération (Z)
Electrisation (Z)
7
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Casse-crâne
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Rage de Barbe-de-bronze
16
Nain-obus (E)
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Tempête ultime (A)

Quête : chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 93 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 187 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 350% de dégâts aux ennemis non héroïques. Toucher un héros confère une charge supplémentaire de progression de quête.

Réverbération (Z)

Porte le ralentissement de la vitesse d'attaque de Coup de tonnerre de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3.5 secondes. Chaque héros adverse touché réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 5%.

Electrisation (Z)

Toucher un héros adverse avec Coup de tonnerre génère une seconde explosion au même endroit. Elle se déclenche 2 secondes après la première et inflige 50% de dégâts initiaux.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés de 80% pendant 1.25 secondes.

Haut les haches !

Toucher un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 50% pendant 3 secondes.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base portées à une même cible, celle-ci subit 90% de dégâts supplémentaires et est étourdie pendant 0.25 seconde.

Avatar (R)Mana : 80Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1095 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 60Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros adverse ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.

Rage de Barbe-de-bronze

Inflige 20 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches et rend un montant de points de vie égal à 75% des dégâts infligés. Les attaques de base portées à un héros immobilisé, étourdi, ou ralenti augmentent ce montant de 100% pendant 3 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 3 secondes.

Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

Réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

Effet passif : réduit de 20% la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui infligent des dégâts à votre héros pendant 2.5 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Rend 30% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Pendant la durée d'Avatar, Muradin obtient 20 points d'armure et ses attaques de base réduisent les temps de recharge de Coup de tonnerre et de Lancer de nain de 0.75 seconde.

Bourre-pif (R)

Ajoute une charge à Uppercut magistral et augmente ses dégâts de 25%. Si un héros meurt dans les 3 secondes après avoir été touché par Uppercut magistral, récupère instantanément 1 charge.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Confère 75 points d'armure pendant 4 secondes à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 75%.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

A l'activation, annule le temps de recharge des capacités.

Build efficace sur ces cartes

Mines HantéesChamps de l'Éternité

Description du build

 Salut à toi, oh mon marteau!

Un build spécifique pour Les Champs de L'éternité.

Avantage :
- Contrôle
- Un passif qui permet de tempo un mauvais trade en lane sans back au moindre missplay.
- Contrôle !
- Regarder bien les chiffres du qspell sur l'immortel et les bâtiments :D

Inconvénient : 
- Moins résistant qu'un build classique de Muradin.
- Raté le Qspell est souvent le début de la fin.
- Est un nain.

                                                         Construction :



          [Palier 1] : Tu vas te calmer, tout de suite!

Tempête ultime (A) Il faut stack, mais l'impact peut se sentir asser rapidemment. 


         [Palier 4] : Clap clap clap :


Marteau-pilon (A) La priorité reste évidemment de stun les adversaires dangereux et protéger vos carry, mais dès que vous êtes en situations de race : lolololololol

 

         [Palier 7] : Pas bouger :

Casse-crâne Fonctionne en PvE, donc sur le race, contrairement à Haut les haches ! (qui nécessite lui de contrôle pour gagner le buff). A vous de voir.

 

         [Palier 10] : Byebye de Chromie v2 !

Uppercut magistral (R) Beaucoup d'utilisation : enlever un adversaire qui défend le race pour gagner du temps, isoler quelqu'un pour le kil parce que il se positionne mal ou encore tout simplement kill, parceque ça fait mal.


        [Palier 13] : Et vous êtes venus seul ?

Frappe du tonnerre (Z) Permet de faire des dommages conséquents.  Un tank ennemie qui go in un peu trop et bim. Fonctionne sur l'Immortel


       [Palier 16] : La mort vient du ciel.

Nain-obus (E) Facilite l'utilisation offensive de  Uppercut magistral (R), facilite également votre capacité à commit et donc à mourir comme un con, seul et à avoir à lire des trucs comme "u throw", "omg this mura", "go dofus plz naab" (et vous l'aurez sans doute mérité)



       [Palier 20] : Mais, j'ai quand même mal.

Retour rapide Plus de contrôle, plus de race, plus de plus et bien plus encore.

 

          Gameplay :

Early 
Vous restez sur la lane de 4v4, tranquillement et vous essayez de stack votre quête du  Éclair de tempête

Race :

Si vous avez une avance de postionnement, GO SUR L'IMMO. Dans le cas contraire, vous êtes un tank vous devez donc protéger vos mates comme dans n'importe quelle game Muradin.

Si vous perdez un Race, votre Qspell sur l'immo fait du bien. Si vous gagnez un race, avant tout je souhaite vous félicitez, et vous pouvez Qspell les bâtiments si l'équipe adverses n'a pas de quoi go in votre équipe.

 

 

 

       Lexique  :

-       follow up : enchaînement de contrôle. Le principe est d'empêcher totalement à un adversaire de bouger. Certain sort sont excellent pour engager et d'autre pour confirmer l'engage.

-       gank : arriver sur un ennemi à plusieurs lorsqu'il est isolé et/ou trop loin de son fort.

-       backlane/frontlane : les héros en position derrière/devant en teamfight. Plus vous monterez dans le ladder et plus il sera nécessaire d’être exigeant sur votre positionnement.

-       peel : signifie protéger ses coéquipiers pendant une agression en restant sur eux et en bodyblock.

-       Switch : changer de cible.

-       Extend/los : être trop éloigné de son équipe et donc impossible de peel et d’être soigné.

-       roam : aller de lane en lane durant la phase de pex, principalement, pour gank des adversaires.

-       body block : empêcher un ennemi de s'échapper en étant sur son chemin. Être plusieurs autour pour le circle.

Si vous avez des remarques sur le lexique (faute, incompréhension, mots/concepts à ajouter) je suis bien entendu preneur!

 

J'espère que vous vous amuserez autant que moi avec !

Bon jeu et n'hésiter pas à faire des retours sur le fond comme sur la forme. Mes autres builds sur Johanna, Anub'Arak, Nasibo et Muradin, Arthas, Tyrande et Xul sont disponibles ici http://www.heroesbuilder.com/user/44081-ilta .

 Ilta 

Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Tempête ultime (A)

Quête : chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 350% de dégâts aux ennemis non héroïques. Toucher un héros confère une charge supplémentaire de progression de quête.

Haut les haches !

Toucher un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 50% pendant 3 secondes.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base portées à une même cible, celle-ci subit 90% de dégâts supplémentaires et est étourdie pendant 0.25 seconde.

Uppercut magistral (R)Mana : 60Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros adverse ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Effet passif : augmente la durée de l'armure conférée par Lancer de nain de 2 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée de 40%. Toucher un héros avec Lancer de nain réduit son temps de recharge de 3 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

A l'activation, annule le temps de recharge des capacités.

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