La barbe de la victoire, guide Muradin COMPLET ! Crakboom

Attention, ce build a été créé lors de la version 15.6.40087 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier défensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
crakboom 06-09-2015 06-09-2015 15.6.40087
00
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Avatar (R)R
Second souffle
1
Blocage
Marteau imprégné (A)
Tempête ultime (A)
Réverbération (Z)
4
Troisième souffle (Trait)
Marteau-pilon (A)
Contrôle des foules (Z)
Electrisation (Z)
7
Éclair transperçant (A)
Sur sa lancée (E)
Casse-crâne
Élan du combat
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Rage ardente
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Bouclier anti-sort
16
Nain-obus (E)
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Marteau imprégné (A)

Éclair de tempête rend 45 points de mana par ennemi touché.

Tempête ultime (A)

Les dégâts de Éclair de tempête augmentent de façon permanente de 5 par héros ennemi touché.

Réverbération (Z)

La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 50% pendant 3 secondes.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 21 (+5 par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 50% des points de vie pour une régénération améliorée à 42 (+9 par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde pour chaque ennemi touché.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 29 (+4 par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 20% pendant 4 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan du combat

Réduit le temps de recharge des capacités de 0.5 seconde à chaque attaque de base.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Transforme pendant 20 secondes, confère 575 (+75 par niveau) points de vie et vos attaques de base étourdissent les ennemis.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Inflige 320 (+20 par niveau) points de dégâts et projette la cible en arrière, repoussant les ennemis sur sa trajectoire et leur infligeant 80 (+5 par niveau) points de dégâts.

Rage ardente

Inflige 12 (+2 par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend pour 1.5% de votre maximum de points de vie pour chaque cible touchée par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.75 secondes.

Haut les haches !

Augmente de 75% les dégâts des attaques de base contre les cibles ralenties, immobilisées ou étourdies.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.

Forme de pierre (Trait)

Activation : rend 50% du maximum de points de vie en 8 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Description du build

Présentation

Muradin est l'un des héros les plus "maléable" du jeu, c'est à dire qu'une multitude de build lui est possible ! Ils seront tous détaillé dans ce build !

Avantages :

  • Personnalisable
  • A une barbe !
  • Tank
  • Contrôle
  • Mobilité
  • Bon pusher, que ça sois les sbires, bâtiments, ou mercenaires

Inconvénients :

  • Dégât faible, moyen !
  • Peut coûter cher en mana (sauf grâce à un build !)

Gameplay

Les sorts

Éclair de tempête lance un marteau en ligne droite, la première cible est assommé ! Attention à ne pas stunner pour rien, essayez d'attendre le moment opportun pour stun : quand tout vos alliés sont là, ou quand une cible vient de commencer à canaliser un sort (laser d'Asmodan, ultime esprit affamé de Nasibo, l'ultime de soin de Lili...)

Coup de tonnerre ralenti les cibles autour de vous ! Pratique !

Lancer de nain est un saut a utilisation DEFENSIF , je précise, car je vois beaucoup trop de Muradin utiliser ce saut pour engager un fight 5v5 level 1 au niveau des points de vision (vous savez ce fight où on sait pas trop comment ça se passe et on se bat pour une vision qui sert pas à grand chose...) , ou encore des sauts qui sont utilisé pour farmer. Non ! Le saut est avant tout une arme défensive : vous êtes en galère : vous sautez ! C'est votre assurance vie, tant que vous avez le saut de recharger vous pouvez faire n'importe quoi ! Vous savez que vous avez un moyen de survivre !

A utilisation offensif uniquement quand vous êtes sûr de pouvoir assurer une kill utile, ou quand le fight est déjà bien amorcer et qu'il se passe à votre avantage.

Second souffle quand vous n'êtes pas en combat, cela vous soigne ! C'est donc un soin passif et pratique ! On rentre rarement à la base avec Muradin, sauf pour le mana :)

 

Les talents, build 1 : "le modèle", pourquoi je l'appel le modèle ? Car c'est celui qui est utilisable dans la plupart des cas, les autres build et alternative ne seront que des variantes de ce build

Niveau 1  Tempête ultime (A) : pour chaque  Éclair de tempête qui touche un héro, les dégâts de votre sort sont augmenté de +5 de manière permanent. On le sait, l'objectif de Muradin n'est pas de faire un méga DPS... C'est toujours agréable d'avoir un marteau qui gagne +100 dégât en fin de game si on a bien farmé le talent, mais c'est bien pour la synergi niveau 4 que le talent est intéressant !

Niveau 4  Marteau-pilon (A) : Inflige +400% de dégât aux bâtiments, mercenaire, et objectifs (la terreur sur les jardins de terreur par exemple), c'est vraiment puissant ! Vous pourrez soloter les deux mercs ogre, vous pourrez pushez des bâtiments à une vitesse phénoménale, c'est vraiment puissant !

Niveau 7  Éclair transperçant (A) : Autant je dis que Muradin est maléable, autant le niveau 7 ne l'est pas, ce talent est clairement optimal : double stun, cela signifie que vous pourrez toucher 2 héros au lieu d'un, donc mieux stacker votre talent 1, et toucher deux ogres au lieu d'un pour faire les camps de merc, vous pourrez aussi pushez 2 bâtiments...

Niveau 10  Avatar (R) : Vous rend extrêmement résistant et vos auto-attaque assomme très courtement une cible. C'est pas pour le stun que cela est intéressant mais pour la conséquence : vous pouvez annuler des canalisations d'ultime avec une auto-attaque ! Y compris l'ultime de Lili par exemple !

Niveau 13  Rage ardente : D'autre Muradin prennent  Electrisation (Z) niveau 4, ce qui est un très bon choix pour push plus rapidement, personnellement je trouve que  Rage ardente permets de compenser le manque de push de Muradin, et ajoute une bonne composante de dégât à notre héro favori !

Niveau 16  Forme de pierre (Trait) : soigne de 50% de Muradin... Si on calculait en fin de game tout les soins prodigué par Muradin sur lui-même je parierai qu'il aurait des soins digne d'un bon healer !

Niveau 20  Retour rapide : ENCORE PLUS DE STUN !!! et un deuxième saut ! Comme ça vous pouvez engage avec votre saut et disengage ensuite !

 

Les alternatives 

Build "on rentre jamais à la base", ou encore le "full mana" :

Niveau 1  Marteau imprégné (A) : Votre marteau rend 45 points de mana pour un coût de 60, on perd donc 15 points de mana

Niveau 4 : nous ne sommes plus obligé de prendre le talent  Marteau-pilon (A), la synergy n'existant plus entre le talent 1 et 4, on peut cependant quand même prendre  Marteau-pilon (A), ou bien prendre  Electrisation (Z)

Niveau 7  Éclair transperçant (A) : permet de récupérer 90 points de mana pour un coût de 60. Gain de 30 points de mana par  Éclair de tempête si on touche 2 cibles ! C'est super on ne rentre plus à la base.  Second souffle s'occupera de vous rendre votre vie

Le reste du build est à votre convenance.

 

L'ultime punch !

Uppercut magistral (R) est une alternative si vous avez déjà un tank dans votre équipe et que vous voulez partir sur un Muradin DPS. Cet ultime est risqué : vous pouvez sauver un ennemi, ce qui n'est pas le but. Pensez donc à l'utiliser non pas pour achever un ennemi (ce qui risque de le laisser s'enfuir avec 1 PV), mais plutôt de cette façon :

-sois pour amener un ennemi vers vos alliés ( Lancer de nain+ Uppercut magistral (R))

-sois pour sortir du fight un ennemi pour retarder l'arriver d'un héro adverse puissant ( Uppercut magistral (R) dans le healer)

-sois pour cancel un ultime ennemi

Niveau 20 :  Bourre-pif (R) ou  Bouclier renforcé ou  Retour rapide : double punch, c'est très marrant, le talent pour être tanky : si jamais vous regrettez votre choix de Muradin DPS, ou le retour rapide pour un quadruple stun + double saut !

 

Alternative de talent : diverses possibilités selon les cas

La composition d'ennemi est basé sur la vitesse d'auto-attaque : (Valla, Illidan, ...)

Niveau 1  Réverbération (Z) ! Pensez à utiliser  Coup de tonnerre lorsque vous êtes au contact des cibles que vous voulez ralentir en vitesse d'attaque.

La composition d'ennemi est basé sur des mages (Nasibo, Nova, Zeratul, Kael'Thas, Jaina, Falstad)

Niveau 13  Bouclier anti-sort ! Cela vous protegera des dégâts des sorts

L'objectif de la map consiste à détruire un monstre neutre et et seul (exemple : jardin de terreur, mine hanté)

Niveau 1 :  Tempête ultime (A)

Niveau 4 :  Marteau-pilon (A)

Niveau 13 :  Frappe du tonnerre (Z) , ce talent fait beaucoup de dégât sur une cible unique, pratique pour faire une terreur, ou le golem à 30 crânes sur les mines hantés. Ou même pour dépusher un golem ennemi. Au-delà de ces situations, il s'avère que parfois même en teamfight il est possible de trouver une cible seule.

 

Un talent très bien, au niveau 16 :  Impact brutal (E) , si vous n'aimez pas  Forme de pierre (Trait)

 

Petit tricks, illustré en vidéo :

Pour économiser du temps lorsque vous êtes au corps-à-corps d'une cible et que vous voulez lui mettre un combo de sort, utiliser les sorts dans cet ordre :  Éclair de tempête- Coup de tonnerre, et non  Coup de tonnerre- Éclair de tempête.

En effet en appuyant sur A, puis en bombardant la touche Z, les deux sorts se lancent presque simultanément, alors que dans le sens inverse, il y aura un temps de délai. Un petit gain, mais parfois c'est ce qu'il faut

 

 

Vidéo démonstrative :

Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau imprégné (A)

Éclair de tempête rend 45 points de mana par ennemi touché.

Tempête ultime (A)

Les dégâts de Éclair de tempête augmentent de façon permanente de 5 par héros ennemi touché.

Réverbération (Z)

La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 50% pendant 3 secondes.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 29 (+4 par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Transforme pendant 20 secondes, confère 575 (+75 par niveau) points de vie et vos attaques de base étourdissent les ennemis.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Inflige 320 (+20 par niveau) points de dégâts et projette la cible en arrière, repoussant les ennemis sur sa trajectoire et leur infligeant 80 (+5 par niveau) points de dégâts.

Rage ardente

Inflige 12 (+2 par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.75 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Activation : rend 50% du maximum de points de vie en 8 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

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