Muradin classique.

Attention, ce build a été créé lors de la version 15.6.40087 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier défensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Marinniko 28-12-2015 28-12-2015 15.6.40087
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Avatar (R)R
Second souffle
1
Blocage
Marteau imprégné (A)
Tempête ultime (A)
Réverbération (Z)
4
Troisième souffle (Trait)
Marteau-pilon (A)
Contrôle des foules (Z)
Electrisation (Z)
7
Éclair transperçant (A)
Sur sa lancée (E)
Casse-crâne
Élan du combat
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Rage ardente
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Bouclier anti-sort
16
Nain-obus (E)
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 45Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Une fois le niveau 10 atteint, Eclair de tempête transperce sa cible et en frappe une deuxième. Les attaques de base de Muradin réduisent son temps de recharge de 1 seconde et rendent 3 points de mana.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 30% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre 30 points d'armure pendant 2 secondes, ce qui réduit les dégâts subis de 30% .

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Marteau imprégné (A)

Éclair de tempête rend 45 points de mana par ennemi touché.

Tempête ultime (A)

Les dégâts de Éclair de tempête augmentent de façon permanente de 5 par héros ennemi touché.

Réverbération (Z)

La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 50% pendant 3 secondes.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 21 (+5 par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 50% des points de vie pour une régénération améliorée à 42 (+9 par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde pour chaque ennemi touché.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 29 (+4 par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 20% pendant 4 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan du combat

Réduit le temps de recharge des capacités de 0.5 seconde à chaque attaque de base.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Transforme pendant 20 secondes, confère 575 (+75 par niveau) points de vie et vos attaques de base étourdissent les ennemis.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Inflige 320 (+20 par niveau) points de dégâts et projette la cible en arrière, repoussant les ennemis sur sa trajectoire et leur infligeant 80 (+5 par niveau) points de dégâts.

Rage ardente

Inflige 12 (+2 par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend pour 1.5% de votre maximum de points de vie pour chaque cible touchée par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.75 secondes.

Haut les haches !

Augmente de 75% les dégâts des attaques de base contre les cibles ralenties, immobilisées ou étourdies.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.

Forme de pierre (Trait)

Activation : rend 50% du maximum de points de vie en 8 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du Destin

Description du build

Présentation

Alors aujourd'hui nous parlerons du build Muradin classique. 

Muradin est l'un des meilleurs tank de la méta actuelle grâce à son combo légendaire avec Tyrande. Cependant il peut aussi être pick sans elle, et s'avère extrêmement efficace en TeamFight. Bon tank, 2000 golds, c'est un très bon investissement pour un tank efficace. 

Avantages :

  • INDEBOULONNABLE - le merdier est intuable. Passé le level 16 c'est une grosse statue qui bouge et qui fait mal.
  • Ses contrôles sont forts, très forts, et ses capacités en monocible sont indécentes pour un Tank. 

Inconvénients :

  • Manavore. Terriblement Manavore. Le back nexus et la fontaine sont votre meilleure ami. 
  • Le follow up. Il faut ABSOLUMENT le suivre. Et sans follow up Muradin devient juste ignorable et inutile. 

Niveau 1 :  Tempête ultime (A) - est très bon. Dans l'idée que vous avez train et que vous ne ratez que peu vos stun, en late game ce skill fera extrêmement mal. De plus il se combine bien avec le talent de niveau 7. Alternative :  Réverbération (Z) - même si on en voit que peu, il arrive qu'un combo Illidan/Abathur arrive, ou un Zerathul pas trop mauvais. Si c'est le cas, à vous de voir si ce talent peut être utile pour votre team.

Niveau 4 :  Electrisation (Z) - double efficacité M'sieurs Dames. Ce talents est bon pour les wave de minions. Aussi pour faire des dégâts décents. en team fights. enfin son slow est pas mal du tout non plus. Alternative : euh. Non.

Niveau 7 :  Éclair transperçant (A) - c'est là que ça rigole plus. A notre niveau de jeu, personne n'a la décence d'esprit de zigzaguer quand il se font chase. Et avec ce talent ça va être la fête à la saucisse. Capacité de contrôle ultime qui fera la différence en TeamFight. Alternative : Meh, non. 

 Niveau 10 : Non mais sérieusement, vous voulez vraiment que j'explique pourquoi  Avatar (R) c'est tellement fort ? Allons bon...

Niveau 13 : Alors là on peut discuter. Parce que Mura est un extrêmement bon gankeur, mais pas seul. Et puis son rôle c'est aussi de prendre les baffes en TeamFight. Vu la méta actuelle basée sur KT/Jaina, je dirais que ce talent dépends de ce que vous faites de votre Mura.  Bouclier anti-sort peux vous sauver la vie. Et aussi aider votre support à mieux vous tenir. Vous rendre plus tanky. Cependant si vous êtes un gankeur fou, et que vous le faites bien, que votre seule et ultime idée est de punir les pauvres âmes overextend et les envoyer en Enfer sans aucune autre forme de procés, alors je dirais que  Frappe du tonnerre (Z) est LE talent. Attention cependant vous pouvez vous retrouver avec un talent inutile. J'entens par là que si vous avez une Tyrande qui ne sait pas stun après le vôtre, ou que vous êtes pas sûr de pouvoir gank correctement, alors je vous dirais,  Bouclier anti-sort - c'est le choix safe. 

Niveau 16 : God Mode /on -  Forme de pierre (Trait) - Indiscutable. Là vous passez en mode indestructible. Aucune alternative correcte est aussi fort à ce niveau.

Niveau 20 : Super Sayan 100 activé -  Bouclier renforcé - Vous êtes officiellement immortel. Félicitation. 

Gameplay

Alors disons que deux gameplays possibles, et qu'ils dépendent de ce que vous faite de votre Muradin comme dit plus haut. 

Une chose est sûre, si vous gankez, VOUS faites votre stun en premier, et la Tyrande/Uther suit. 

Une deuxilème erreur commune en Early game pour les Muradin débutant est d'engager le combat au E. Erreur en Early car vos capacités de tank sont pas encore folles et vous risquez vite d'être hors position et rappelé à l'ordre très vite. Gardez votre E pour sortir des fights, et regen. Vous pourrez faire dans la violence après le niveau 13.

Une chose importante aussi et je vois ces erreurs en partie très souvent, c'est l'engage passé le niveau 16. Dites-vous bien que passé le 16 une mort d'une personne de votre équipe ou votre propre mort signifie presque la perte de la partie, ou du moins une gros désavantage. Alors faites tout ce que vous avez en votre pouvoir pour contrôler le monde qui vous entoure. 

En gros, on engage à pied, on fonce sur le focus, on stun dès que possible, on claque son ult ET ET ET ET son trait. LES DEUX EN MEME TEMPS BOUDIOU. Pourquoi ? Parce que de toute manière vous allez prendre dans votre mouille. De toute manière à moins qu'en face vous ayez des pros, au moins deux personnes de la team adverse auront le réfléxe de vous Focus. Alors z'allez manger. La moitié de votre vie va dégager si c'est pas plus. Pensez à votre support, et ayez la décence de survivre. En cas de difficulté on désengage, et on prévient ses p'tits copains histoire de pas laisser la Jaina derrière vous face à des carrys sans fois ni lois. 

 

 

 

Tempête ultime (A)

Les dégâts de Éclair de tempête augmentent de façon permanente de 5 par héros ennemi touché.

Réverbération (Z)

La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 50% pendant 3 secondes.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 29 (+4 par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Transforme pendant 20 secondes, confère 575 (+75 par niveau) points de vie et vos attaques de base étourdissent les ennemis.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Activation : rend 50% du maximum de points de vie en 8 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

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