Muradin contrôle des foules (MAJ 15/07/16)

Attention, ce build a été créé lors de la version 19.5.45635 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 22.2.48548.

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier 4000 6.49
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Gwaendalwyre 15-05-2016 15-07-2016 19.5.45635
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Uppercut magistral (R)R
Second souffle
1
Blocage
Tempête ultime (A)
Réverbération (Z)
4
Troisième souffle (Trait)
Marteau-pilon (A)
Contrôle des foules (Z)
Electrisation (Z)
7
Éclair transperçant (A)
Sur sa lancée (E)
Casse-crâne
Élan de Forgefer
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Rage ardente
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Bouclier anti-sort
16
Nain-obus (E)
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

[Tempête ultime (A)] Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.
[Éclair transperçant (A)] Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.
Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 25% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre Résistance, ce qui réduit les dégâts subis de 25% pendant 2 secondes.

Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

[Troisième souffle (Trait)] Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.[Forme de pierre (Trait)] Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.
Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Tempête ultime (A)

Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Réverbération (Z)

La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 50% pendant 3 secondes.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde pour chaque ennemi touché.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan de Forgefer

Les attaques de base réduisent les temps de recharge de vos capacités de base de 0.75 seconde.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.75 secondes.

Haut les haches !

Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.

Forme de pierre (Trait)

Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau Perdu

Description du build

Gwaendalwyre c'est qui ?

Salut ! Moi c'est Gwaendalwyre. Je joue à HOTS depuis la bêta et je suis actuellement platine 1 en ligue héroïque, non classée en ligue par équipes. J'ai à peu près 3000 parties à mon actif. Mon Muradin est niveau 9, au final je ne joue aucun tank excepté Muradin, et me suis plutôt spécialisé dans les heal et les... spécialistes désolé pour la répétition (je joue aussi quelques assassins) ! N'hésitez pas à me contacter.

Salut ! Je viens vous proposer ma version de Muradin. A mes yeux, c'est un très bon tank assez polyvalent. Il possède de bon dégâts, un escape très facile à utiliser dont vous pouvez augmenter la portée (pour ceux qui veulent vraiment la jouer safe) ainsi qu'une bonne aptitude à tanker. Avec Éclair de tempête il peut stun une voir deux cibles assez facilement, sans parler de son trait qui fait qu'il se régénère en dehors des combats ! En somme, même s'il n'est pas le meilleur dans la méta actuel, ce nain sait se défendre très bien et tout seul !

Bon - Moyen - Mauvais => pour vous guider même si je propose un build assez spécifique.

Niveau 1 :

Bon : Blocage Un très bon talent qui permet de réduire les dégâts, excellent si vous désirez partir sur un build tank.

Bon : Tempête ultime (A) Coût en mana réduit et ous confère davantage de DPs si vous placez bien votre skill. Comme vous prendez plus tard le skill qui permet de toucher deux cible, celui-ci s'avère très intéressant. N'hésitez pas à l'utiliser dès que vous pouvez placer votre stun, les dégâts monteront plus rapidement. La fusion des deux talents de Éclair de tempête à ce niveau est très intéressante !

Moyen : Réverbération (Z) Pas mal pour faire des dégâts, surtout si vous vous spécialisez dans la combo => Lancer de nain dans la melée suivit d'un Éclair de tempête puis du Coup de tonnerre, et que dans l'équipe adverse vous avez des héros spécialisés dans les AA (Valla, Artanis)

Niveau 4 :

Bon : Troisième souffle (Trait) Vous régénérez plus rapidement hors combat. Talent pas très offensif mais il n'en demeure pas moins très utile.

Mauvais : Marteau-pilon (A) Muradin est un tank, faire des dégâts aux bâtiments et aux minions, ce n'est pas votre rôle et ce ne le sera jamais ! Il y a de bien meilleurs talents, ne regardez même pas celui-là.

Moyen : Contrôle des foules (Z) Pas mal, réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre mais pas bon pour autant. Le build risque d'être très manaovre et Muradin n'a pas suffisamment de mana pour se permettre ce genre de folies.

Bon : Electrisation (Z) Du dégât, et du contrôle, ça peut être très utile. Gardez toujours en tête que le contrôle, est la meilleure arme du jeu.

Niveau 7 :

Bon : Éclair transperçant (A) Désormais, votre stun touchera deux cibles, n'hésitez plus à le lancer au travers des minions afin de rattrapper une cible en fuite. Dans un Team fight, si vous arrivez à placer votre stun sur deux joueurs ennemis, votre équipe saura prendre l'avantage. Et si elle n'y arrive pas, vous n'avez juste pas de chance !

Moyen : Sur sa lancée (E) Augmente votre vitesse de déplacement et vous permet de vous enfuir plus efficacement. Trop safe et en plus vous abandonnez votre team derrière vous. Il vaut mieux que le tank meurt pour sauver ses copains plutôt qu'il survive seul.

Mauvais : Casse-crâne Si vous faîtes du tank contre tank (ce qui n'est pas censé arriver puisque le tank n'est pas à focus, dans AUCUN cas) ça peut être pas mal/ Autrement ça ne sert à rien car vous aurez rarement l'occasion de frapper 3 fois de suite la même cible. De plus vous ne l'étourdirez qu'un quart de seconde. Un talent gâché.

Moyen : Élan de Forgefer En tant que tel, c'est un bon talent. Mais pas pour Muradin. Ses sorts sont trop coûteux.

Niveau 10 :

Bon : Avatar (R) Parfait pour sauter dans la melee et tank comme un vrai ! Mais je trouve le second ult plus intéressant, grâce au contrôle qu'il offre.

Bon : Uppercut magistral (R) Vous éloignez un ennemi que vous aurez choisis du TF, un gros contrôle qui peut tou fait jouer en votre faveur ou défaveur alors prenez garde, mais n'attendez pas non plus le moment parfait.

Niveau 13 :

Bon : Rage ardente Utile si vous jouez contre deux tanks autrement privilégiez plutôt Bouclier anti-sort il vous permettra d'engager bien proprement sans subir trop de dégâts.

Bon : Cure de tonnerre (Z) Après quelques modifications très récemment apportées sur Murading, ce talent régénère désormais 5% de votre maximum de vie par ennemis touché !

Moyen : Frappe du tonnerre (Z) C'est rare, de n'avoir qu'une seule cible dans votre Coup de tonnerre c'est pourquoi je vous déconseille ce talent, trop peu utile voir carrément inutile en TF.

Bon : Bouclier anti-sort Très bon talent pour tank et bondir dans la melee, prendre les bursts ennemis sans trop s'en faire. Soyez prudent ceci dit !

 

Niveau 16 :

Moyen : Nain-obus (E) Parfait pour vous enfuir ! Mais comme je l'ai dit plus haut, mieux vaut que le tank meure pour que compagnons plutôt que le contraire.

Bon : Impact brutal (E) Pas trop mal, vous offre un stun supplémentaire. Je vous avoue que j'ai quand même une préférence pour Forme de pierre (Trait).

Moyen : Haut les haches ! Certes ce talent vous offre des dégâts, mais Muradin n'a pas beaucoup de DPS de bas et ce n'est pas vôtre rôle de tuer les ennemis, laissez ça aux vrais DPS ;).

Bon : Présence intimidante Très efficace contre le légendaire double tank ou encore les assassins au corps à corps ! Dépend vraiment de la composition adverse pour être efficace (Contre illidan c'est pas mal !).

Bon : Forme de pierre (Trait) Une sorte de deuxième vie qui vous permet de rester et de survivre !

Niveau 20 :

Moyen : Force irrésistible (R) Si beaucoup de contrôle dans l'équipe adverse et que vous appris l'Avatar comme ultime, alors ça peut être intéressant. Sinon, ce n'est pas très utile.

Bon : Bourre-pif (R) Ultime qui de base, à de faibles dégâts, les augmenter n'est pas nécessaire, mais avoir un double PUNCH peut s'avérer sympathique, à vous de voir.

Bon : Bouclier renforcé Vous subissez moins de dégâts (-75%), n'oubliez pas que votre rôle c'est de tanker alors tankez !

Bon : Retour rapide Un retour rapide, ça fait toujours plaisir, ça peut vous sauvez la vie, vous offrir un double stun...

 

J'espère que ce build et ces quelques explications vous auront été utiles ! Si vous avez des commentaires, n'hésitez pas !

Gl & hf guys !

Éclair de tempêteMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 25% pendant 2.5 secondes.

Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre Résistance, ce qui réduit les dégâts subis de 25% pendant 2 secondes.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Tempête ultime (A)

Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Réverbération (Z)

La vitesse d'attaque des ennemis touchés par Coup de tonnerre est diminuée de 50% pendant 3 secondes.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde pour chaque ennemi touché.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan de Forgefer

Les attaques de base réduisent les temps de recharge de vos capacités de base de 0.75 seconde.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.75 secondes.

Haut les haches !

Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.

Forme de pierre (Trait)

Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

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