Muradin, la soloQ est sa Montagne

Informations générales

Portrait de Muradin
Muradin Guerrier 4000 6.49
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Danatan 07-07-2016 21-11-2016 22.2.48548
10
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Talents Choisis

Éclair de tempêteA
Coup de tonnerreZ
Lancer de nainE
Avatar (R)R
Second souffle
1
Blocage
Tempête ultime (A)
Troisième souffle (Trait)
4
Marteau-pilon (A)
Réverbération (Z)
Contrôle des foules (Z)
Electrisation (Z)
7
Éclair transperçant (A)
Sur sa lancée (E)
Casse-crâne
Élan de Forgefer
10
Avatar (R)
Uppercut magistral (R)
13
Rage ardente
Cure de tonnerre (Z)
Frappe du tonnerre (Z)
Bouclier anti-sort
16
Nain-obus (E)
Impact brutal (E)
Haut les haches !
Présence intimidante
Forme de pierre (Trait)
20
Force irrésistible (R)
Bourre-pif (R)
Bouclier renforcé
Retour rapide
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éclair de tempêteMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

[Tempête ultime (A)] Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.
Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 25% pendant 2.5 secondes.

[Electrisation (Z)] Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.[Cure de tonnerre (Z)] Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.
Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre Résistance, ce qui réduit les dégâts subis de 25% pendant 2 secondes.

[Impact brutal (E)] Étourdit les ennemis touchés pendant 0.5 secondes.
Second souffleTrait

Régénère 53 (+4% par niveau) points de vie par seconde dès que le héros reste 4 secondes sans subir des dégâts. Lorsqu'il a moins de 40% de points de vie, la récupération s'élève à 106 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Tempête ultime (A)

Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

Troisième souffle (Trait)

Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

Marteau-pilon (A)

Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

Réverbération (Z)

Porte la diminution de la vitesse d'attaque de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3 secondes.

Contrôle des foules (Z)

Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde et rend 5 points de mana pour chaque ennemi touché.

Electrisation (Z)

Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

Éclair transperçant (A)

Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

Sur sa lancée (E)

Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

Casse-crâne

Augmente la vitesse des attaques de base de 25%. Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

Élan de Forgefer

Les attaques de base réduisent les temps de recharge d’Éclair de tempête et de Coup de tonnerre de 0.75 seconde.

Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.

Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Cure de tonnerre (Z)

Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

Frappe du tonnerre (Z)

Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Nain-obus (E)

Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

Impact brutal (E)

Étourdit les ennemis touchés pendant 0.5 secondes.

Haut les haches !

Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.

Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

Réduit la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui vous attaquent de 20% pendant 2.5 secondes.

A l'activation, réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

Forme de pierre (Trait)

Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

Force irrésistible (R)

Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

Bourre-pif (R)

Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

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Fort contre

ChenChen
ChromieChromie
E.T.C.E.T.C.
Gul'danGul'dan
JainaJaina
Lt. MoralesLt. Morales
NasiboNasibo
NovaNova
SylvanasSylvanas
ZagaraZagara

Faible contre

KharazimKharazim
LunaraLunara
RaynorRaynor
TychusTychus

Description du build

  Muradin, Roi de la Montagne

 

Muradin est un tank facile à prendre en main car il possède un kit de sort très basique. Un stun monocible en premier sort qui permettra la plus part du temps de donner le focus à votre team, un  Coup de tonnerre qui vous permettra de mieux placer votre stun grâce à la réduction de move speed en plus de réduire l'attaque speed pour embêter les assassins mêlées principalement. Il possède également un jump pour aller chercher n'importe quelle cible ou pour vous enfuir quand vous êtes low hp.

 

          Avantages :

  • Grosse mobilité
  • Polyvalent
  • Simple à jouer
  • Late game de folie en termes de dégats/contrôles/survivabilité

 

             Inconvénients :

    • Early/mid game moyen
    • Difficile à maitriser

     

                           Build :

    Chaque talent dans chaque palier est classé du "meilleur" au "pire" de haut en bas.

             Palier 1 :

    Tempête ultime (A) est le meilleur talent dans la plus part des cas, si vous arrivez à stack un minimum vous arriverez a 100% de dégats supplémentaire sur votre  Éclair de tempête, ce qui est plus qu'intéressant, car avec votre combo  Lancer de nain Éclair de tempête Coup de tonnerre Retour rapide, vous allez pouvoir one shoot un carry lvl 20 grâce à ce talent.

    Troisième souffle (Trait) peut être très fort sur les maps où il faut un early game très fort. Par exemple, sur Braxis Holdout, ce talent permet de tenir les points et donc de se garantir la première vague zerg ou au moins ne pas la laisser à l'adversaire.

    Blocage est assez faible en général. En early game avec Muradin vous ne pourrez tanker pas grand chose et c'est pas ce talent qui changera la donne. En Late game, vous aurez assez d'outils pour tenir dans la mêlée.

             Palier 4 :

    Electrisation (Z) est un talent qui se combine très bien avec  Élan de Forgefer Cure de tonnerre (Z), ces 3 talents combinés te permettent d'avoir un sustain de folie, car la 2ème zone vous donnera des points de vie supplémentaires avec  Cure de tonnerre (Z) en plus de réduire les temps de recharge avec  Élan de Forgefer.

    Contrôle des foules (Z) est un talent très fort sur des maps où vous combattrez en plein milieu de beaucoup de sbires (type Infernal Shrines ou Tomb of the Spider Queen). Vous pourrez quasiment toute les secondes spam votre  Coup de tonnerre si vous êtes au milieu de beaucoup de sbires, sans pour autant perdre de mana, ce talent est juste fou.

    Réverbération (Z) est juste moins bon que les autres talents, car vous préférez avoir un double  Coup de tonnerre ou le récupérer plus souvent, plutôt que réduire l'attaque speed et augmenter sa durée. Ce talent n'apporte aucune synergie avec vos autres talents.

    Marteau-pilon (A) est un talent pas mauvais sur Battlefield of Eternity, mais je préfère tout de même avoir une meilleure capacité à teamfight qu'un talent pour poke l'Immortel, car en soloQ vous n'aurez pas souvent l'opportunité de le faire.

     

             Palier 7 :

    Élan de Forgefer est un talent presque obligatoire sur Muradin, ce talent vous apporte tellement de synergie avec votre Éclair de tempête Coup de tonnerre (vos 2 principaux sorts). Le simple fait de recharger vos 2 sorts de 0,75secondes à chaque auto-attaque fait que vous aurez plus de contrôles et de sustain.

    Éclair transperçant (A) est un talent moyen car si un tank ennemi se met toujours devant la cible que vous voulez stun, ce talent peut vous permettre de le stun. Cependant, ce cas n'arrivera pas souvent, et vous ne voudrez pas souvent utilisé votre stun sur 2 cibles.

    Casse-crâne est un talent assez faible même avec la synergie avec  Haut les haches ! car vous devrez faire 3 auto-attaques contre la même cible pour la stun de 0,25secondes. Vous voulez mettre un petit stun quand vous voyez une personne canaliser un sort sauf qu'avec ce talent vous devrez mettre 3 auto-attaques avant de pouvoir stun la cible qui canalisait le sort. Même si vous avez 25% d'attack speed en plus grâce à ce talent, Muradin n'a globalement pas besoin d'attack speed si vous n'avez pas votre Élan de Forgefer, et vu que les 2 talents sont au lvl 7, ce talent est très faible.

    Sur sa lancée (E) est un talent très faible, servant presque que pour fuir, car quand vous irez dedans, vous n'aurez pas besoin de mobilité supplémentaire, car juste avec votre  Éclair de tempête + votre  Coup de tonnerre, vous resterez au corps à corps de votre cible.

     

             Palier 10 :

    Avatar (R) n'est pas un ulti de folie mais peut permettre certains plays. Par exemple, vous pouvez intentionnellement vous mettre bas en points de vie pour que les ennemis vous focus, et hop vous lancez l' Avatar (R) comme ça, votre équipe sera libre pour envoyer les dégats. L' Avatar (R) peut être utilisé aussi à un niveau de points de vie assez élevé car grâce à la synergie que vous aurez avec la  Cure de tonnerre (Z) vous serez globalement intombable, cependant, faites attention car les ennemis pourront juste passer à travers vous et ne pas vous focus.

    Uppercut magistral (R) peut être un bon ulti, si vous savez l'utiliser, pour carry vos games. Cependant, il faut vraiment penser que vous tankerez beaucoup moins que si vous aviez l' Avatar (R) et donc il ne faudra pas jouer de la même façon. A privilégier quand vous êtes en double tank.

     

             Palier 13 :

    Cure de tonnerre (Z) vous apportera un sustain de folie grâce à la synergie avec tous vos talents ( Electrisation (Z)+ Élan de Forgefer+ Avatar (R)+ Cure de tonnerre (Z)). Grâce à ce talent, vous commencerez à être presque intombable en teamfight.

    Frappe du tonnerre (Z) est un bon talent si vous voulez partir sur le build avec  Uppercut magistral (R) pour one shoot des cibles isolées. J'adore particulièrement ce build en soloQ car il est fun à jouer. Cependant, si vous voulez gagner, vous pouvez toujours jouer ce build mais vous devrez prendre en double tank car vous serez trop fragile si vous êtes solo tank.

    Rage ardente est un talent correct sur tous les héros mais Muradin possède de meilleur talent lvl 13 donc à ne pas prendre.

    Bouclier anti-sort est un talent globalement mauvais pour tous les tanks. Je trouve que le  Bouclier anti-sort est surtout utile sur des cibles fragiles car ça peut prévenir d'un gros burst.

     

             Palier 16 :

    Impact brutal (E) est incroyablement fort pour tous les builds de Muradin. Pour le build  Uppercut magistral (R) ce talent permet de placer facilement votre  Uppercut magistral (R), vous n'avez qu'à  Lancer de nain Éclair de tempête puis aller derrière la cible pour la  Uppercut magistral (R) vers votre team. Pour le build avec  Avatar (R), ce talent reste extrêmement fort car vous pouvez  Lancer de nain dedans pour stun un maximum de personnes pour les empêcher d'envoyer leurs dégâts et vu que votre  Lancer de nain vous donne 25% de réduction de dégâts pendant 2secondes, vous devrez être serrein.

    Haut les haches ! est aussi un talent correct en soloQ pour vous donner un maximum de dégâts mais je trouve que l' Impact brutal (E) est meilleur car il vous assure de mettre vos  Tempête ultime (A) donc plus de dégats, plus de contrôles. Au final,  Haut les haches ! vous apportera généralement un peu plus de dégâts mais moins d'utilité.

    Forme de pierre (Trait) est un bon talent aussi qui vous apporte du sustain, mais c'est toujours pareil, quand vous le comparez à  Impact brutal (E), ce talent est très faible quand vous regardez la faible utilité qu'il apporte.

    Nain-obus (E) peut être un talent fun pour faire un  Lancer de nain dans la team ennemie est ramener quelqu'un dans votre team avec votre  Uppercut magistral (R). A ne pas prendre si vous voulez gagner.

    Présence intimidante est un talent assez faible pour Muradin qui a beaucoup de talent lvl 16 très fort, en plus d'avoir déjà son sort  Coup de tonnerre qui réduit la move speed et l'attack speed.

     

             Palier 20 :

    Retour rapide vous apportera un peu de sustain en plus, ainsi que des contrôles et des dégats, en gros à peu près tout. Si vous ne prenez pas tous les dégâts inutile, vous devriez avoir assez de sustain pour ne pas avoir à prendre  Bouclier renforcé.

    Bouclier renforcé est un bon talent si vous souhaitez aller dedans sans trop réfléchir. En gros, si vous réussissez à bait beaucoup de sorts grâce à votre  Bouclier renforcé, ce talent sera worth it.

    Bourre-pif (R) est un talent assez faible, vous n'avez pas besoin d'avoir 2 charges de  Uppercut magistral (R) ni d'augmenter ses dégats ou de réduire son coût en mana. L'utilité du  Uppercut magistral (R) est de one shoot une personne ou de mettre une personne out of position que vous ferez mieux avec le  Retour rapide.

    Force irrésistible (R) rentre dans la catégorie du PIRE TALENT DU JEU. Augmenter la durée de l' Avatar (R) ne sert strictement à rien à part rentabiliser un peu plus votre synergise avec  Cure de tonnerre (Z), de plus, le fait de réduire les effets incapacitants est assez faible pour Muradin qui n'en a pas besoin.

     

     

                           Gameplay :

    Early game/Phase de lane:

    Si vous prenez  Tempête ultime (A), vous allez devoir essayer de stack un maximum en early.

    Si vos alliés veulent aggresser en early game, vous pourrez essayer de jump in, stun, slow et bodyblock, sinon vous ne pourrez rien faire tout seul, vous êtes assez faible en early niveau dégâts et survivabilité.

    Vous pourrez tout de même faire un 1v1 correctement, mais quand vous serez en 5v5 en early game, ça sera extrêmement difficile pour vous de faire quelque chose, si vos alliés veulent y aller vous pourrez aller dedans, sinon vous devrez rester sur la défensive et seulement si les ennemis vous engage, vous devrez riposter soit en allant sur la backlane adverse soit en protégeant vos alliés.



    Teamfight :

    A partir du lvl 10, tout vos talents augmenteront considérablement votre survivabilité.

    Au level 10, vous pourrez aller dedans assez facilement tant que vous avez votre  Avatar (R). Cependant, faites attention à ne pas vous prendre un silence avant d'avoir pu mettre votre  Avatar (R) sinon vous vous ferez surement one shoot. De plus, même avec Avatar, il faut toujours faire attention au passif de Tychus.

    Au level 13, vous pourrez tenir un peu plus sur la durée, de plus, vous ne vous ferez pas focus dans la plus part des cas. Si vous ne vous faites bien pas focus, vous pourrez faire ce que vous voulez dans le teamfight, c'est à dire embêtez le plus possible les carry pour obliger le support ou tank à venir l'aider, ou vous le tuerez. Quand vous voyez quelqu'un venir aider son carry, essayez de visualiser le teamfight globalement et de voir quelle est la meilleure chose à faire... Par exemple, vous pourrez aider vos alliés à tuer une cible avec vos contrôles, ou rester sur votre cible en tenant votre 1v2 ou fuir si votre équipe à juste perdu le teamfight.

    Au level 16, vous deviendrez beaucoup plus inquiétant pour l'équipe ennemie car vous ne pourrez presque plus rater votre stun car vous pourrez  Impact brutal (E) sur une cible suivi de  Éclair de tempête, puis vous allez pouvoir  Lancer de nain pendant tout le teamfight pour stun le plus de personnes possible en plus de bénéficier de la réduction de dégats sur le  Lancer de nain. Faites attention tout de même à ne pas vous prendre 5 personnes sur la tête.

    Au level 20, c'est la où jouer Muradin commence à être amusant. Avec votre lvl 1  Tempête ultime (A), si vous l'avez bien stack vous pourrez one shoot les carry les plus squishy en faisant le fameux combo  Lancer de nain Éclair de tempête Coup de tonnerre Retour rapide Lancer de nain Éclair de tempête Coup de tonnerre. Donc au level 20, soit vous décidez d'essayer de one shoot une cible squishy, soit vous décidez d'aller dans le tas, toujours avec le même combo, qui vous apportera un énorme sustain pendant 3-4 secondes.

     

     

                           Tips & Tricks :

    - Vous pouvez  Lancer de nain avec votre talent lvl 16  Impact brutal (E) sur un  Pogo (R), vous aurez approximativement 75% de chances de le cancel.

     

     

                           About me :

    Si vous avez aimé ce build et que vous voulez me suivre, vous pouvez me retrouver :

    Et vous pouvez retrouver tous mes builds, c'est ici

    Éclair de tempêteMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

    Lance un marteau qui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché et l'étourdit pendant 1.25 secondes.

    Coup de tonnerreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

    Inflige 100 (+4% par niveau) points de dégâts et diminue les vitesses d'attaque et de déplacement des ennemis de 25% pendant 2.5 secondes.

    Lancer de nainMana : 55Temps de recharge : 10 secondes

    Bondit vers l'endroit ciblé et inflige 61 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone. Confère en outre Résistance, ce qui réduit les dégâts subis de 25% pendant 2 secondes.

    Blocage

    Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 75%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

    Tempête ultime (A)

    Le coût en mana d'Éclair de tempête est réduit de 25%.

    Chaque fois qu'Éclair de tempête touche un héros, ses dégâts sont augmentés de 5 points.

    Troisième souffle (Trait)

    Porte le taux de régénération des points de vie à 80 (+4% par niveau) par seconde et remonte son seuil d'activation à 60% des points de vie pour une régénération améliorée à 159 (+4% par niveau) points de vie par seconde.

    Marteau-pilon (A)

    Éclair de tempête inflige 400% des dégâts aux serviteurs, bâtiments et mercenaires et détruit 4 munitions des bâtiments.

    Réverbération (Z)

    Porte la diminution de la vitesse d'attaque de 25% à 50% et la durée de 2.5 à 3 secondes.

    Contrôle des foules (Z)

    Réduit le temps de recharge de Coup de tonnerre de 0.75 seconde et rend 5 points de mana pour chaque ennemi touché.

    Electrisation (Z)

    Coup de tonnerre laisse une trace au sol qui explose au bout de 2 secondes en infligeant 50 (+4% par niveau) points de dégâts et en ralentissant les cibles touchées de 25% pendant 2.5 secondes.

    Éclair transperçant (A)

    Éclair de tempête transperce et peut toucher 1 cible supplémentaire.

    Sur sa lancée (E)

    Augmente votre vitesse de déplacement de 25% pendant 5 secondes à l'atterrissage de Lancer de nain.

    Casse-crâne

    Augmente la vitesse des attaques de base de 25%. Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, celle-ci est étourdie pendant 0.25 seconde.

    Élan de Forgefer

    Les attaques de base réduisent les temps de recharge d’Éclair de tempête et de Coup de tonnerre de 0.75 seconde.

    Pogo (R)Mana : 100Temps de recharge : 120 secondes

    Canalisé après 0.75 seconde. Étourdit les ennemis proches pendant 4 secondes.

    Avatar (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

    Transforme en Avatar pendant 20 secondes et confère 1169 (+4% par niveau) points de vie.

    Uppercut magistral (R)Mana : 80Temps de recharge : 40 secondes

    Étourdit le héros ennemi ciblé et charge un uppercut qui lui inflige 332 (+4% par niveau) points de dégâts et le renverse. Les ennemis sur son chemin subissent 332 (+4% par niveau) points de dégâts et sont repoussés.

    Rage ardente

    Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

    Cure de tonnerre (Z)

    Rend 5% du maximum de points de vie pour chaque héros touché par Coup de tonnerre.

    Frappe du tonnerre (Z)

    Coup de tonnerre inflige 300% de dégâts s'il touche une seule cible.

    Bouclier anti-sort

    Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

    Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

    Nain-obus (E)

    Augmente la portée et le rayon d'effet de 50%.

    Impact brutal (E)

    Étourdit les ennemis touchés pendant 0.5 secondes.

    Haut les haches !

    Toucher une cible ralentie, immobilisée ou étourdie augmente les dégâts des attaques de base de 60% pendant 3 secondes.

    Présence intimidanteTemps de recharge : 20 secondes

    Réduit la vitesse d'attaque des héros et unités invoquées qui vous attaquent de 20% pendant 2.5 secondes.

    A l'activation, réduit de 50% la vitesse d'attaque et de 20% la vitesse de déplacement des héros et unités invoquées proches pendant 2.5 secondes.

    Forme de pierre (Trait)

    Rend 40% du maximum de points de vie en 10 secondes. Désactive Second souffle pendant cet effet.

    Force irrésistible (R)

    Augmente la durée de 30% et réduit la durée des effets incapacitants subis sous forme d'avatar de 75%.

    Bourre-pif (R)

    Augmente les dégâts d'Uppercut magistral de 25%, réduit le coût en mana de 40 points et permet de cumuler 2 charges.

    Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

    Réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

    Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

    Annule le temps de recharge des capacités.

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    Commentaires

    KingramiKingRami#2601
    Posté le 13-11-2016 à 15:29
    Super Boulot comme d'habitude juste une précision pour les faibles niveaux comme moi ( argent)
    le Élan de Forgefer bouffe énormément de Mana donc au 4 au lieu de prendre Electrisation je prend contrôle des foudres cela permet d'avoir un peu plus de mana et je trouve que la deuxième frappe est trop souvent esquivé.
    l'Éclair transperçant et la Rage ardente est aussi bon a bas niveau
    surtout si vous avez un bon healler pour le clear wave et le bodyblock pour la Rage ardente et l'Éclair transperçant que la team adverse sont en paquet ( carnage au niveau des stacks car mauvais niveau de jeu) pour moi je up de plus de 20 stack de plus suivant les parties si je le prends . bien sur dès que le niveau des joueurs monte plus c'est dur.
    le combos du 20 est terrible mais très dur a passer pour des joueurs moyens ( on est pas tous des dieux Danatan) donc le Bouclier renforcé est plus rentable pour nous.
    En clair le build de Danatan est le meilleur sans aucune faille mais certains choix sont plus rentables suivant votre niveau car plus facile à sortir.
    MERCI Danatan.

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