Guide du Healer
Attention, ce build a été créé lors de la version 18.6.44124 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Bondit vers un allié ou un ennemi. Les ennemis subissent aussitôt une attaque de base.
Rend 296 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes.
La prochaine attaque de base augmente la vitesse et la portée d'attaque de 100% pendant 2 secondes.
Choisissez entre Transcendance, Poings d'acier et Spiritualité dans le panneau des talents.
Toutes les 3 attaques de base, rend 76 (+4% par niveau) points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse.
Chaque 3e attaque de base inflige 125% de dégâts supplémentaires.
Chaque 3e attaque de base rend 14 (+4% par niveau) points de mana.
Frappe éclair révèle une zone autour de la cible pendant 3 secondes. Cet effet ne peut concerner qu'une zone à la fois.
Tant que Frappe mortelle est active, chaque attaque de base augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 2 secondes.
Pose un totem gardien qui rend 2% de leur maximum de vie par seconde aux alliés proches pendant 10 secondes.
Activation : place un bouclier sur un héros allié, équivalent à 15% de son maximum de points de vie pendant 5 secondes.
Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 35% des points de vie initiaux.
Au lieu d'entraîner une attaque de base, lancer Frappe éclair sur un ennemi déclenche une volée de coups qui infligent un total de 256 (+4% par niveau) points de dégâts.
À l'activation, révèle une zone pendant 10 secondes. Les ennemis y sont révélés pendant 4 secondes.
Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.
Empêche un héros allié de mourir et lui rend 1187 (+4% par niveau) points de vie en cas de dégâts létaux subis dans un délai de 3 secondes.
Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.
L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Réduit la durée des effets de silence, étourdissement, ralentissement, immobilisation et métamorphose subis de 50%.
Augmente la durée de Frappe mortelle de 50%.
Souffle divin supprime les silences, aveuglements, ralentissements et immobilisations.
Augmente les soins de Souffle divin de 10% pou chaque héros à portée.
Réduit le temps de recharge de Frappe éclair de 2 secondes et augmente son nombre maximal de charges de 1.
Toutes les 3 attaques de base, réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 1 seconde.
Le temps de recharge de Paume divine est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.
Les Sept frappes touchent jusqu'à 4 cibles supplémentaires.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Activation : régénère 33% du maximum de mana et confère 2 charges de Frappe éclair.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
____________________Présentation ____________________
Kharazim inflige des dégâts à guérir, contrairement à tout autre support dans le jeu. Par conséquent, une mentalité différente est nécessaire pour le jouer à l'efficacité maximale.
Kharazim se révèle être ridiculement tankey due à la Transcendance et au Souffle Divin. Donc, ne pas avoir peur de commencer à frapper un assassin mêlée si ils plongent sur vous. Rappelez-vous, la clé pour rester en vie sur Kharazim est de continuer à frapper l'ennemi . Ainsi , nous avons tout simplement une rotation qui peut être utilisé pour rester en vie (et de garder vos coéquipiers en place).
_____________________Gameplay______________________
Pour commencer le choix du Trait déterminera votre style de jeu :
Transcendance (Trait) pour notre spé heal,
Poings d'acier (Trait) sera pour une spé dps,
Spiritualité (Trait) est inutile.
_ Frappe éclair vous pouvez vous déplacer sur le champ de bataille en aidant vos coéquipiers.
_ Souffle divin Il guérit non seulement tous les alliés, et augmente également la vitesse de déplacement. Cela permet à votre équipe une chance de se repositionner lors des engagements.
Seulement légèrement plus faible que Sainte Lumière d'Uther et est plus forte que la chaîne de Rehgar.
Il est incroyable et devient encore plus étonnant quand Echo divin (Z) et Cercle de la vie (Z).
_ Frappe mortelle vous permet de frapper votre troisième attaque de base plus rapide.
Sans talent, cela donne 9 attaques de base pendant toute la durée.
Par conséquent, vous obtenez trois procs de votre passif.
Cela vous donne encore plus de dégâts et de sortie de guérison.
______________________Talents________________________
- Prescience (A) est un talent intéressant. Il agit comme Clairvoyance.
La zone directement autour de vous dès que vous lancez Frappe éclair est révélé avec la même efficacité que la Clairvoyance.
Donc, cela peut être extrêmement utile lorsque vous jouez contre une équipe furtivité, Zeratul, Nova..
Cela vous permet également de voir des placements ennemis dans le brouillard durant les combats de l'équipe.
Si vous sentez que vous avez assez de puissance de soutien de votre équipe, cela est un très bon choix de talent.
- Gardien guérisseur peut être incroyablement utile, si placement correct.
Mais si le totem de guérison est ciblé et tué tout de suite, il offrira ainsi presque pas de guérison.
Cependant, si vous êtes à l'aise avec votre équipe et avoir la capacité de garder le bien, Gardien guérisseur peut fournir une quantité substantielle de la guérison.
- Bouclier protecteur est vraiment, vraiment bon.
Il place un bouclier sur un héros allié ciblé pour 15% de leur HP, d'une durée de 5 secondes. Voilà une quantité incroyable de HP et peut sauver la vie de beaucoup d'assassin lorsqu'il est utilisé correctement.
En raison de son utilité et de l'absence d'élimination directe qui peut se produire avec Gardien guérisseur, Bouclier protecteur devrait être votre premier choix.
- Echo divin (Z) est le choix de talent "par défaut" de Kharazim à ce niveau.
Il donne simplement une quantité folle de l'augmentation de la guérison.
Si vous ne devez Clairvoyance ou Purification, vous devez prendre ce talent.
- Clairvoyance est extrêmement utile contre certaines compositions de l'équipe ou sur certaines cartes.
Par exemple, si l'équipe adverse a Zeratul ou Nova et vous n'avez pas Tassadar, Clairvoyance peut vraiment gâcher leurs plans lorsqu'il est placé correctement.
Au-delà de cela, il est aussi super utile sur les cartes avec des mercenaires ou des objectifs de point comme la baie de Coeur-noir ou tombeau de la Reine Araignée.
Si vous sentez que vous avez besoin de vision due à la composition de votre équipe, Clairvoyance est un plus.
- Purification est nécessaire contre des équipes avec CC lourd.
Avec le nerf récent, vous ne pouvez plus pré-purifier la charge du Boucher ou Jugement de Tyrael, mais il est encore un grand talent pour amener les gens sortir d'une situation collante. Si vous êtes contre une équipe avec CC lourd, Prenez ce talent.
- Comme nous sommes healer, Paume divine (R) est l'une des meilleures capacités de guérison.
Si la cible subit des dégats mortels dans les 3 secondes, ils sont mis dans un effet de stase, et reçoit un soin massif.
- Bouclier anti-sort a été récemment poli en raison de la popularité de héros comme Jaina et Kael'thas.
Il réduit les dommages de la capacité entrante de 50% pendant 3 secondes après avoir pris un coup.
Cela ne peut se produire toutes les 30 secondes, mais qui est plus que suffisant pour vous aider à survivre contre les héros de puissance de capacité lourde.
Si l'équipe adverse a Nova, Jaina, ou Kael'thas vous devriez songer à obtenir ce talent. Il va probablement sauver votre vie plus d'une fois.
- Acharnement réduit la durée de la plupart des effets du CC de 50%.
Ceci est énorme contre des équipes avec CC lourde.
Vous devriez prendre lorsque vous remarquez que vous êtes victime d'effet de contrôle beaucoup trop souvent.
- Poings de fureur (E) est le choix de talent "par défaut" pour Kharazim dans notre construction de guérison centrée.
Il augmente la durée de votre Frappe mortelle de 50%.
En termes de production, cela signifie que vous obtenez 13 attaques de base au lieu de 9 pendant votre Frappe mortelle.
Ceci est non seulement une forte augmentation de DPS, mais est également une augmentation de la guérison car il fournit encore une coche de la Transcendance (Trait).
Par conséquent, ceci est le seul talent dans le niveau qui augmente effectivement la sortie de votre guérison.
Donc, si vous vous trouvez inutile les deux autres talents, prendre Poings de fureur (E).
- Brise apaisante (Z) votre Souffle divin élimine tous les CC sauf pour les étourdissements et la stase.
Ce talent est nécessaire contre des équipes de CC lourds car il efface tous les CC au sein du rayon de Souffle divin.
Cela signifie que vous pouvez supprimer des choses comme le Cercle de Jaina Frost si elle frappe aussi de nombreux membres de votre équipe.
Il peut également être utilisé à la place de Purification si vous sentez que votre équipe peut attendre jusqu'au niveau 16.
Il fonctionne comme Purification végétale de Lili juste sans la vitesse de déplacement, mais il est AoE.
- Cercle de la vie (Z) Ceci est un talent très cool et vous devriez envisager de prendre lorsque vous remarquez que votre équipe se CCED (cercle de vie).
Disons simplement que cela vous rend un guérisseur cassé dans son état actuel.
Cercle de la vie augmente la guérison sur votre souffle du ciel de 10% pour chaque héros à proximité, sauf vous.
Ainsi, dans un combat d'équipe, cela va augmenter la guérison de votre souffle du ciel de 40% !
C'est fou ! Ce qui est encore plus cool est qu'il effets Echo divin (Z). Donc, vous allez être un monstre de guérison quand vous êtes entouré de gens.
Par conséquent, c'est le talent guérison "par défaut" de Kharazim.
- Poings ardents (E) Toutes les 3 attaques de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 1 seconde.
Ceci est vraiment bon, parce qu'il vous permet essentiellement de spam Frappe mortelle.
Ceci est non seulement une augmentation de la sortie de votre guérison due à la Transcendance, mais est également une énorme augmentation de DPS.
Si vous sentez que vous avez suffisamment de guérison pour soutenir votre équipe, prenez le pour peu plus de DPS.
- Sommeil paisible (R) est un peu bon. Si votre Paume divine (R) est actif sur une cible qui ne meurt pas, le temps de recharge est réinitialisé à 5 secondes. Donc, si vous manquez de temps pour Paume divine (R), vous aurez à utiliser à nouveau rapidement. Ceci est juste OK.
- Bouclier du Nexus a toujours été un bon talent niveau 20 et l'est toujours.
Il fournit un bouclier AOE qui peut être très bénéfique dans les combats de l'équipe.
Ceci est le seul talent de soutien réel à ce niveau !
- Epiphanie Il vous donne instantanément deux charges de Frappe éclair et donne 33% de mana. Temps de recharge de 60 secondes, il est juste moyen.
Kharazim a presque pas de problèmes de mana par niveau 20, de sorte que l'octroi de mana est juste correct.
De plus, pas vraiment besoin que de nombreuses charges de Frappe éclair.
Par conséquent, il faut éviter ce talent car les deux autres talents sont plus utiles !
_______________________Rotation______________________
> attendre fin de bonus vitesse de déplacement > Répéter
Utiliser et ou quand nécessaire...
Bon jeu à tous !
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