Kharazim Build Heal et DPS

Informations générales

Portrait de Kharazim
Kharazim Soutien 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Rearkh 28-12-2016 09-01-2017 2.27.5
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Talents Choisis

Frappe éclairA
Souffle divinZ
Frappe mortelleE
Paume divine (R)R
Transcendance (Trait)
1
Transcendance (Trait)
Poings d'acier (Trait)
Spiritualité (Trait)
4
Allié d'esprit
Allié de terre
Allié d'air
7
Vitesse fulgurante (A)
Zèle divin (Z)
Poings ardents (E)
10
Paume divine (R)
Les Sept frappes (R)
13
Vif-argent (A)
Poings de fureur (E)
Bouclier anti-sort
Sixième sens
16
Toucher purificateur (A)
La Voie des mille poings (A)
Echo divin (Z)
Toucher de lumière (Z)
20
Sommeil paisible (R)
Transgression (R)
Bouclier du Nexus
Epiphanie
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Frappe éclairMana : 30Temps de recharge : 12 secondes

Bondit vers un allié ou un ennemi. Les ennemis subissent aussitôt une attaque de base.

[Vif-argent (A)] L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.[Toucher purificateur (A)] Effectuer une Frappe éclair vers un allié le rend Insensible pendant 1 seconde.
Souffle divinMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Rend 302 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes.

Frappe mortelleMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base augmente la vitesse et la portée d'attaque de 100% pendant 2 secondes.

[Poings ardents (E)] Chaque 3e attaque de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0.75 seconde.
Choisissez un traitTrait

Choisissez entre Transcendance, Poings d'acier et Spiritualité dans le panneau des talents.

Transcendance (Trait)

Toutes les 3 attaques de base, rend 76 (+4% par niveau) points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse.

Poings d'acier (Trait)

Chaque 3e attaque de base inflige 110% de dégâts supplémentaires et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 2 secondes.

Spiritualité (Trait)

Quête : chaque 3ème attaque de base rend 15 points de mana et confère un cumul de spiritualité.

Récompense : une fois 100 cumuls atteints, chaque 3e attaque de base réduit aussi le temps de recharge de vos capacités de base de 1 seconde.

Allié d'espritTemps de recharge : 45 secondes

Place un allié d'esprit qui rend aux alliés présents dans une large zone autour de lui 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes. L'allié dispose de 156 (+4% par niveau) points de vie et dure 10 secondes. Il peut également servir de cible pour Frappe éclair.

Allié de terreTemps de recharge : 45 secondes

Place un allié de terre qui réduit les dégâts qu'infligent les attaques de base des héros adverses aux héros alliés proches de 50%. Il dispose de 416 (+4% par niveau) et dure 10 secondes. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.

Allié d'airTemps de recharge : 20 secondes

Place un allié d'air qui dévoile une large zone autour de lui. Il dispose de 78 (+4% par niveau) points de vie, dure 40 secondes, et peut cumuler jusqu'à 2 charges. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.

Vitesse fulgurante (A)

Réduit le temps de recharge de Frappe éclair de 2 secondes et augmente son nombre maximal de charges de 1.

Zèle divin (Z)

Porte le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Souffle divin de 15% à 30%.

Poings ardents (E)

Chaque 3e attaque de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0.75 seconde.

Paume divine (R)Mana : 50Temps de recharge : 60 secondes

Empêche un héros allié de mourir et lui rend 1187 (+4% par niveau) points de vie en cas de dégâts létaux subis dans un délai de 3 secondes.

Les Sept frappes (R)Mana : 77Temps de recharge : 50 secondes

Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.

Vif-argent (A)

L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Poings de fureur (E)

Augmente la durée de Frappe mortelle de 100%.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Sixième sens

Être étourdit ou immobilisé confère Blocage, ce qui réduit les dégâts que vous inflige les attaques de base de 75% pendant 4 secondes.

Toucher purificateur (A)

Effectuer une Frappe éclair vers un allié le rend Insensible pendant 1 seconde.

La Voie des mille poings (A)

Lancer Frappe éclair sur un ennemi déclenche 6 attaques de base qui inflige 50% de dégâts chacune.

Echo divin (Z)

Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 35% des points de vie initiaux.

Toucher de lumière (Z)

Utiliser Frappe éclair vers un allié augmente les soins que lui prodigue Souffle divin de 50% pendant 3 secondes.

Sommeil paisible (R)

Le temps de recharge de Paume divine est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.

Transgression (R)

Les Sept frappes touchent jusqu'à 4 cibles supplémentaires.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

EpiphanieTemps de recharge : 60 secondes

Activation : régénère 33% du maximum de mana et confère 2 charges de Frappe éclair.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Duels 1v1

Fort contre

ArthasArthas
ChromieChromie
DehakaDehaka
DiabloDiablo
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
KerriganKerrigan
Le BoucherLe Boucher
Li-MingLi-Ming
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
ThrallThrall
XulXul

Faible contre

AlarakAlarak
Anub'arakAnub'arak
ArtanisArtanis
GrisetêteGrisetête
Kael'thasKael'thas
RagnarosRagnaros
SamuroSamuro
TracerTracer

Description du build

Présentation

Kharazim est aussi un héros un peu multi classe, comme Varian mais moins polivalent que lui. Ce héros peut être à la fois soit soigneur ou assassin CàC. Dans ce build les deux builds seront présentés, mais celui juste au dessus est le build Heal. 

La première compétence de Kharazim est  Frappe éclair qui lui permet d'avoir une mobilité très élever. Ceci lui permet une escape sur toutes entités présente sur le terrain. Cela lui permet aussi par exemple de dash sur un allier en difficulté et le soigner instanement. De plus avec les talents rajouter il sera un outil très important.

La seconde compétence est  Souffle divin qui sera votre sort de soin de zone. Ce sort est un très bon soin, mais qui est à double tranchant, car il permet de soigner plusieurs héros en même temps, ce qui permet de rendre votre équipe très résistante aux dégats de zone; mais aussi à double tranchant, car il faut aussi que votre équipe soit packer pour recevoir ce heal, ce qui vous rend sensible aux sorts de KT et résistant.

La troisième compétence de Kharazim est  Frappe mortelle qui est son sort de DPS. Ce sort permet de bon dégats en mono-cible et ce sort sera aussi le sort qui sera votre pilier à votre build DPS. Ce sort permet d'avoir un impact sur les fights.

 

Le trait de Kharazim ne possède une utilité que avec le niveau 1.

 

Avantages :

  • Très bon soin de zone
  • Bon DPS
  • S'adapte très bien à la situation
  • Très mobile
  • Non manavore

Inconvénients :

  • Rend l'équipe sensible aux sorts de zone
  • Très late game pour son plein potenciel

 

Gameplay

Niveau 1 

Le trait de Kharazim est le début de votre build. Il vous permettra de choisir votre voie, heal ou DPS. Il ne prend effet que toutes les trois AA sans aucune durée demander et sur n'importe qu'elle cible. Il marche avec  Frappe mortelle et  Frappe éclair, ce qui va vous permettre de le faire prock plus souvent. 

Transcendance (Trait)

  • Ce trait va vous permettre d'assurer un heal passif constant à la cible la plus faible en PV. ATTETION !! C'est la cible la plus faible proche de vous et vous êtes compté dedans. Mais vous pouvez avoir un bon heal et très souvent surtout grace à  Frappe mortelle.

 

Poings d'acier (Trait) 

  • C'est le talent à prendre pour le build DPS. Il permet des dégats d'AA très fort et en continu, de plus cela boost aussi les dégats de  Frappe mortelle ou encore  Frappe éclair. De plus en temps que DPS vous avez aussi de la bonne substain avec votre  Souffle divin.

 

Spiritualité (Trait)

  • Ce talent est le moins utile de Kharazim, il ne permet pas de l'améliorer dans un domaine. Kharazim n'est pas manavore et les 1 secondes de moins aux CD ne remplace pas le manque de DPS ou de soin donner par les autres talents.

 

Niveau 4 

Allié de terre

  • Cet esprit est le plus fort des trois car il permet d'avoir toujours des charges de blocages pour les AA, ce qui pendant 10 secondes n'est pas inutile, cela permet de mieux tanker toute la team ennemi, et les mages ne sont pas un problème avec votre soin. Ce talent est très fort que ce soit en Heal ou en DPS.

 

Allié d'esprit 

  • Cet esprit est aussi bon mais moins impactant que  Allié de terre, cet esprit est comme un totem de soin améliorer mais qui ce fait depasser par votre trait et votre heal permet déja d'assurer les soins. Mais cette esprit est tous de même fort et peut être envisager contre beaucoup de poke.

 

Allié d'air

  • Cet esprit est le pire des trois de part son utilité. Il ne fait rien de spécial, il ne découvre pas les unités camouflés et son champs d'action est très réduit. Son impact est clairement moins fort que les deux autres.

 

ATTENTION !! Ne pas oublier, les esprit peuvent servir d'unité pour votre  Frappe éclair donc vous pouvez les utiliser pour fuir ou preparer une escape, ou encore une engage mais il peut alors ce fair détruire rapidement et il faut une team qui peut suivre.

Niveau 7

Poings ardents (E)

  • Ce talent est à prendre dans les deux builds, il vous permet soit de faire prock plus souvent votre  Transcendance (Trait), donc plus souvent du soin passif et permet aussi d'avoir un bon impact durant les fights. Et en temps que DPS, il vous permet donc de lancer encore plus souvent votre sort le plus offensif et celui qui permet d'infliger des gros dégats rapidement, en plus vous avez encore plus de DPS passif avec  Poings d'acier (Trait).

 

Zèle divin (Z)

  • Ce talent ne vous permet rien, car 15% est deja sufisant et de plus ce talent est moins impactant que  Poings ardents (E) qui permet d'être votre talent de prédilection.

 

Vitesse fulgurante (A)

  • Ce talent n'apporte rien de spéciale à part plus de mobilité dont vous n'avez pas besoin. Celle de base est suffisante pour vous.

 

Niveau 10

Paume divine (R)

  • Cet ultime est l'ultime pris pour le build Heal, mais il doit être soit bien timer, soit mit sur une personne qui ce fait burst et va mourir. Elle ne doit pas être utilisé n'importe comment. Et aussi attention car votre allié va être stase pendant un môment après donc il faudra l'aider en sorti pour ne pas le laisser mourir derrière.

Les Sept frappes (R)

  • Cet ultime est très bon pour du DPS, mais en mono cible, car vous allez lancer 7 coups repartis sur tous les héros ennemis present dans la zone et non pas à un seul, donc inutile en début de fight. De plus cet ultime est très fort contre les gros tank comme Diablo, Cho'Gall ou Johanna ou encore un avatar de Muradin. Cet ultime est obligatoire dans un build DPS et en heal si vous avez un autre healeur ou que votre équipe possède beaucoup de substain; ou encore si vous manquez clairement de dégats.

 

Niveau 13

Ce niveau 13 de Kharazim est très spécial, mais deux talents resortent du lot; que ce soit en Heal ou en DPS.

Pour le Heal vous avez:

Vif-argent (A)

  • Qui permet de donner une escape à des héros qui n'en possède pas, ce qui permet à un Arthas ou à un Nasibo; ce type de héros de pouvoir fuir. Mais si votre équipe n'a pas besoin de ceci alors partez sur un autre talent.

 

Poings de fureur (E)

  • C'est le second talent à prendre est celui ci, il vous permet d'avoir; couplé à  Poings ardents (E); d'avoir votre  Frappe mortelle en continu. Et donc d'avoir un bonus de DPS et ce qui vous permet d'avoir un impact en fight très fort. De plus vous avez votre soin passif en continu.

 

  • Le talent  Bouclier anti-sort est pas très important sur vous car vous avez un soin de zone tellement fort que les sorts ne sont pas un problème.

 

  • Et le talent  Sixième sens est inutile, car vous n'êtes pas censé être en front lane directement et vous prendre tous les contrôles. De plus vous avez une mobilité très forte donc vous n'êtes pas censer vous faire toucher par cela.

 

Pour le DPS vous avez:

Poings de fureur (E)

  • Ce talent va comme dit précedement, ceci permet un bon DPS constant, et d'avoir votre passif qui prock plus souvent. Les dégats infligers seront très fort et vous devenez un monstre.

 

  • Le talent  Bouclier anti-sort peut être interessant pour engager et mieux tanker le burst de début, mais votre rôle n'est pas celui là.

 

  • Les deux autres talents ne servent à rien du fait qu'il ne rajoute rien de bon à un Kharazim DPS et à la place vous prive de bon DPS.

 

Niveau 16

Toucher purificateur (A)

  • Ce talent est la Purification de Kharazim et comme tous bon healeur, une purife bien placer sauve des vies et quoi de mieux que une purification? En avoir 2! Ce talent est très puissant contre toutes machines à contrôles comme tous les tanks et une boucle temporel de Chromie.

 

  • Mais si l'équipe ennemi ne possède pas beaucoup de contrôle, alors partez sur le talent  Echo divin (Z) qui vous permet d'avoir un soin encore plus fort mais alors il faut rester encore plus pack pour recevoir la seconde vague de soin, ce qui vous rend vous et votre équipe plus sensible au sorts de zone.

 

  • Pour le build DPS vous devez prendre le talent  La Voie des mille poings (A) qui va vous permettre une engage correct et un DPS supplémentaire qui fera prock en plus votre passif et rester au contact.

 

  • Et le pire talent de ce niveau est  Toucher de lumière (Z) car les soins sont les mêmes que ceux de  Echo divin (Z) mais en plus difficile à rentabiliser.

 

Niveau 20

Bouclier du Nexus

  • Ce talent va permettre à votre équipe de tanker plus et de restez plus longtemps en combat pour vous et votre team. Ce talent est le meilleur talent pour le build Heal.

 

  • Le talent  Transgression (R) est le meilleur talent pour le build DPS, car les dégats que vous allez donner seront juste astronomique en mono cible ou à deux cibles.

 

  • Le talent  Sommeil paisible (R) est inutile car vous êtes censé placer votre ultime pour sauver un allier où vous êtes sur que cela sera value.

 

  • Et le talent  Epiphanie ne vous servirra pas qu'el que soit le build car le fait d'avoir plus de  Frappe éclair, ne permet rien de spécial comme avec  Vitesse fulgurante (A). Et vous n'êtes pas manavore donc la régénération de mana n'est pas utile.

 

Conclusion

Donc Kharazim est un bon héros mais ne possède un réel impact que dés le late game. De plus il permet d'avoir deux classes de héros et de très bien s'adapter aux circonstances, mais par pitié si vous êtes le seul soin de l'équipe ne partez pas sur le build DPS, je vous assure que en soin vous allez cartonné. Donc pour ceux qui n'aurai pas tous retenu pour le build DPS vous avez:

  • Niveau 1: Poings d'acier (Trait)
  • Niveau 4: Allié de terre
  • Niveau 7: Poings ardents (E)
  • Niveau 10: Les Sept frappes (R)
  • Niveau 13: Poings de fureur (E)
  • Niveau 16: La Voie des mille poings (A)
  • Niveau 20: Transgression (R)

Mais un build doit savoir être modifier, suivant votre équipe et l'épique adverse, le champ de bataille et les talents de vos allier et ennemis, donc n'utiliser pas se build comme un cadeau magique qui vous permettra de gagner toutes vos parties mais plus comme un exemple à suivre et à imiter. Dites moi dans les commentaires se que vous en pensez et vos impressions.

Allez aussi voir mes autres build si vous voulez:http://www.heroesbuilder.com/user/67631-rearkh

Frappe éclairMana : 30Temps de recharge : 12 secondes

Bondit vers un allié ou un ennemi. Les ennemis subissent aussitôt une attaque de base.

Souffle divinMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Rend 302 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes.

Frappe mortelleMana : 50Temps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base augmente la vitesse et la portée d'attaque de 100% pendant 2 secondes.

Transcendance (Trait)

Toutes les 3 attaques de base, rend 76 (+4% par niveau) points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse.

Poings d'acier (Trait)

Chaque 3e attaque de base inflige 110% de dégâts supplémentaires et augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 2 secondes.

Spiritualité (Trait)

Quête : chaque 3ème attaque de base rend 15 points de mana et confère un cumul de spiritualité.

Récompense : une fois 100 cumuls atteints, chaque 3e attaque de base réduit aussi le temps de recharge de vos capacités de base de 1 seconde.

Allié d'espritTemps de recharge : 45 secondes

Place un allié d'esprit qui rend aux alliés présents dans une large zone autour de lui 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes. L'allié dispose de 156 (+4% par niveau) points de vie et dure 10 secondes. Il peut également servir de cible pour Frappe éclair.

Allié de terreTemps de recharge : 45 secondes

Place un allié de terre qui réduit les dégâts qu'infligent les attaques de base des héros adverses aux héros alliés proches de 50%. Il dispose de 416 (+4% par niveau) et dure 10 secondes. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.

Allié d'airTemps de recharge : 20 secondes

Place un allié d'air qui dévoile une large zone autour de lui. Il dispose de 78 (+4% par niveau) points de vie, dure 40 secondes, et peut cumuler jusqu'à 2 charges. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.

Vitesse fulgurante (A)

Réduit le temps de recharge de Frappe éclair de 2 secondes et augmente son nombre maximal de charges de 1.

Zèle divin (Z)

Porte le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Souffle divin de 15% à 30%.

Poings ardents (E)

Chaque 3e attaque de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0.75 seconde.

Paume divine (R)Mana : 50Temps de recharge : 60 secondes

Empêche un héros allié de mourir et lui rend 1187 (+4% par niveau) points de vie en cas de dégâts létaux subis dans un délai de 3 secondes.

Les Sept frappes (R)Mana : 77Temps de recharge : 50 secondes

Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.

Vif-argent (A)

L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

Poings de fureur (E)

Augmente la durée de Frappe mortelle de 100%.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Sixième sens

Être étourdit ou immobilisé confère Blocage, ce qui réduit les dégâts que vous inflige les attaques de base de 75% pendant 4 secondes.

Toucher purificateur (A)

Effectuer une Frappe éclair vers un allié le rend Insensible pendant 1 seconde.

La Voie des mille poings (A)

Lancer Frappe éclair sur un ennemi déclenche 6 attaques de base qui inflige 50% de dégâts chacune.

Echo divin (Z)

Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 35% des points de vie initiaux.

Toucher de lumière (Z)

Utiliser Frappe éclair vers un allié augmente les soins que lui prodigue Souffle divin de 50% pendant 3 secondes.

Sommeil paisible (R)

Le temps de recharge de Paume divine est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.

Transgression (R)

Les Sept frappes touchent jusqu'à 4 cibles supplémentaires.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

EpiphanieTemps de recharge : 60 secondes

Activation : régénère 33% du maximum de mana et confère 2 charges de Frappe éclair.

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Commentaires

Obcddébie#2399
Posté le 05-01-2017 à 17:14
Petite faute :
L'allié d'air relève les ennemis
Et au lvl 7, la vitesse fulgurante peut être très intéressant pour plus de mobilité pour à la fois fuir, poursuivre son adversaire ou faire prock la voie des milles points ! C'est le meilleur talent de ce palier.
RearkhRearkh#2742
Posté le 05-01-2017 à 17:30 (Edité le 05-01-2017 à 17:30)
J'ai tester l'allier de l'air et il ne découvre pas les unités camouflers. De plus pour le build DPS que préfère tu entre avoir ton sort de DPS constamment actif, donc faire prock plus de fois ton passif et avoir un excellent DPS constant ou lancer 6 frappes plus souvent qui elles ne font prock le passif que 2 fois et qui ne font que 50% des dégâts de tes AA, ce qui équivaut donc en dégâts a trois coups. Et enfin ton dash ne doit pas être utiliser à toutes les occasions donc il faut les gardes pour les bons moment surtout en build Heal. Mais bien sur tu a le droit de prendre ce talent, il est aussi prenable si tu veux vraiment avoir une mobilité qui ne sera pas aussi bien rentabiliser que l'impact que tu va donner avec Poings ardents.
Obcddébie#2399
Posté le 06-01-2017 à 22:02 (Edité le 06-01-2017 à 22:04)
Bizzare, pour l'allié de l'air, pour moi, il révélait les unités camouflés, et pour ta remarque sur le talent de lvl 7 de réduction de CD sur le E, certes cela permet de faire le E de façon continue MAIS ça rend kharazim très manavore ! Et vu le nerf que cela à pris et le up du talent du E de lvl 13 augmentant la duré de 100%, le talent devient moins rentable

RearkhRearkh#2742
Posté le 07-01-2017 à 12:01
De toute façon l'allier d'air ne possède pas un effet très impactant les deux autres sont clairement au dessus. Et de plus, Kharazim ne devient pas spécialement très manavore, certes en fights le mana va partir mais de la même manière que n'importe quel perso.
Obcddébie#2399
Posté le 07-01-2017 à 17:31
Donc tu peux modifier ? (comme quoi l'allié de l'air révèle les unités fufu dans sa zone)
RearkhRearkh#2742
Posté le 07-01-2017 à 17:38 (Edité le 07-01-2017 à 17:38)
Mais il ne les révèle pas !!!

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