Kharazim Support d'Aldebalaran
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.45.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Bondit vers un allié ou un ennemi. Les ennemis subissent aussitôt une attaque de base.
Rend 296 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes.
La prochaine attaque de base augmente la vitesse et la portée d'attaque de 100% pendant 2 secondes.
Choisissez entre Transcendance, Poings d'acier et Spiritualité dans le panneau des talents.
Chaque 3e attaque de base rend 108 (+4% par niveau) points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Chaque 3e attaque de base inflige 110% de dégâts supplémentaires et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Quête : chaque 3ème attaque de base rend 14 points de mana, confère un cumul de spiritualité et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Récompense : une fois 100 cumuls atteints, chaque 3e attaque de base réduit aussi le temps de recharge des capacités de base de 1.75 seconde.
Place un allié d'esprit qui rend aux alliés présents dans une large zone autour de lui 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes. L'allié dispose de 156 (+4% par niveau) points de vie et dure 10 secondes. Il peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Place un allié de terre qui réduit les dégâts qu'infligent les attaques de base des héros adverses aux héros alliés proches de 50%. Il dispose de 416 (+4% par niveau) et dure 10 secondes. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Place un allié d'air qui dévoile une large zone autour de lui. Il dispose de 78 (+4% par niveau) points de vie, dure 40 secondes, et peut cumuler jusqu'à 2 charges. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Réduit le temps de recharge de Frappe éclair de 2 secondes et augmente son nombre maximal de charges de 1.
Porte le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Souffle divin de 15% à 30%.
Chaque 3e attaque de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0.75 seconde.
Empêche un héros allié de mourir et lui rend 1248 (+4% par niveau) points de vie en cas de dégâts létaux subis dans un délai de 3 secondes.
Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.
L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Augmente la durée de Frappe mortelle de 100%.
Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.
Être étourdit ou immobilisé confère Blocage, ce qui réduit les dégâts que vous inflige les attaques de base de 75% pendant 4 secondes.
Effectuer une Frappe éclair vers un allié le rend Insensible pendant 1 seconde.
Lancer Frappe éclair sur un ennemi déclenche 6 attaques de base qui inflige 45% de dégâts chacune.
Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 35% des points de vie initiaux.
Utiliser Frappe éclair vers un allié augmente les soins que lui prodigue Souffle divin de 75% pendant 3 secondes.
Le temps de recharge de Paume divine est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.
Les Sept frappes touchent jusqu'à 4 cibles supplémentaires.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Activation : régénère 33% du maximum de mana et confère 2 charges de Frappe éclair.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Après avoir parcouru Sanctuaire et s'être défait de démons tous plus horribles les uns que les autres, Kharazim débarque dans le Nexus, ses poings près à faire subir le courroux d'Ytar sur chacun de ses enemis.
Avantages :
- Excellente mobilité
- Soins en AoE avec Souffle divin et quasi constant avec Transcendance (Trait)
Inconvénients :
- Aucun CC
- Peu efficace en tant que waveclear
Gameplay
Vous êtes sans doute le support le plus mobile du jeu et il faut abuser de ça ! C'est votre plus grande force (à défaut d'avoir du CC pour ralentir les autres vous allez plus vite). Lancez votre dash Frappe éclair pour rejoindre un allié dans le besoin et le soigner ou encore pour entrer dans la mélée et frapper avec Frappe mortelle (et donc soigner) puis ressortir de la mélée encore une fois en dashant vers un allié en arrière. Attention cependant vous êtes très sensible au CC n'allez dans la mélée qui si c'est nécéssaire, il vaut mieux taper un mur en retrait et heal avec votre trait et Souffle divin que foncer au cac et se faire CC (et tuer) à la première occasion.
Placer également votre Allié d'esprit un peu (mais pas trop) en retrait, ça évitera qu'il se face OS et vous permettra de dash en arrière du combat.
Au lvl 16 Toucher de lumière (Z) et Echo divin (Z) sont 2 talents viables vous pouvez prendre celui qui vous plait le plus.
En ce qui concerne l'ulti. Je prends Les Sept frappes (R) un peu par défaut car j'ai horreur de Paume divine (R). Peut être est-ce moi qui joue mal (sans doute) mais dans 90% des cas je place ma paume Paume divine (R), les enemis arrètent de taper, attendent que la paume se dissipe et re-tapent. Ou encore, l'allié back et ne prend donc aucun dégâts et donc la paume ne sert à rien. Bref si vous ne le sentez pas avec la paume Paume divine (R), prenez les 7 frappes Les Sept frappes (R), ça sera toujours plus utile. Si vous ètes à l'aise avec la paume n'hésitez pas et prenez là !
Au lvl 1 vous pouvez prendre Spiritualité (Trait) à la place de Transcendance (Trait) si vous avez des problèmes de mana (perso je n'en ai aucun, pensez juste bien à utiliser les fontaines, notamment avant chaque objectifs).
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Commentaires
Lilivani a dit :Super build pour heal ! Si tu voulais faire soutien à fond t'aurais pu prendre Paume Divine au lvl 10 et Vif-ardent (A) au lvl 13, mais c'est quand même super, et ça mérite un pouce vers le haut.
Vif Argent peut être un gain de mobilité intéressant mais pour du healing pur tu préfères avoir avoir la durée de frappe mortelle augmentée pour garder plus longtemps le up sur la vitesse d'attaque et donc tu heal plus vite un peu plus longtemps. Cependant selon la compo en face au niveau 13 le sixième sens peut être indispensable car kharazim est très très sensible aux CC.
Pour la paume divine j'ai expliqué pourquoi je ne le prenais pas, la plupart du temps ça ne heal pas car les ennemis arrêtent de taper et si ça heal (et que donc la cible alliée a subit des dégâts létaux) bah la cible alliée respawn pour re-mourir derrière (donc 2 fois plus d'xp pour les ennemis).
Après j'ai aussi vu des variantes avec le build que je fais mais avec le trait dps au lvl 1. C'est hyper efficace en cas de double sup.
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