Spiritualité... Le perma Heal
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.45.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Bondit vers un allié ou un ennemi. Les ennemis subissent aussitôt une attaque de base.
Rend 296 (+4% par niveau) points de vie aux héros alliés proches et augmente leur vitesse de déplacement de 15% pendant 3 secondes.
La prochaine attaque de base augmente la vitesse et la portée d'attaque de 100% pendant 2 secondes.
Choisissez entre Transcendance, Poings d'acier et Spiritualité dans le panneau des talents.
Chaque 3e attaque de base rend 108 (+4% par niveau) points de vie au héros proche dont la vie est la plus basse et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Chaque 3e attaque de base inflige 110% de dégâts supplémentaires et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Quête : chaque 3ème attaque de base rend 14 points de mana, confère un cumul de spiritualité et augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.
Récompense : une fois 100 cumuls atteints, chaque 3e attaque de base réduit aussi le temps de recharge des capacités de base de 1.75 seconde.
Place un allié d'esprit qui rend aux alliés présents dans une large zone autour de lui 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes. L'allié dispose de 156 (+4% par niveau) points de vie et dure 10 secondes. Il peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Place un allié de terre qui réduit les dégâts qu'infligent les attaques de base des héros adverses aux héros alliés proches de 50%. Il dispose de 416 (+4% par niveau) et dure 10 secondes. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Place un allié d'air qui dévoile une large zone autour de lui. Il dispose de 78 (+4% par niveau) points de vie, dure 40 secondes, et peut cumuler jusqu'à 2 charges. Peut également servir de cible pour Frappe éclair.
Réduit le temps de recharge de Frappe éclair de 2 secondes et augmente son nombre maximal de charges de 1.
Porte le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Souffle divin de 15% à 30%.
Chaque 3e attaque de base réduit le temps de recharge de Frappe mortelle de 0.75 seconde.
Empêche un héros allié de mourir et lui rend 1248 (+4% par niveau) points de vie en cas de dégâts létaux subis dans un délai de 3 secondes.
Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.
L'utilisation de Frappe éclair vers un allié confère aux deux héros une augmentation de leur vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Augmente la durée de Frappe mortelle de 100%.
Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.
Être étourdit ou immobilisé confère Blocage, ce qui réduit les dégâts que vous inflige les attaques de base de 75% pendant 4 secondes.
Effectuer une Frappe éclair vers un allié le rend Insensible pendant 1 seconde.
Lancer Frappe éclair sur un ennemi déclenche 6 attaques de base qui inflige 45% de dégâts chacune.
Après 2 secondes, Souffle divin soigne une seconde fois pour 35% des points de vie initiaux.
Utiliser Frappe éclair vers un allié augmente les soins que lui prodigue Souffle divin de 75% pendant 3 secondes.
Le temps de recharge de Paume divine est réduit à 5 secondes si le héros ne meurt pas.
Les Sept frappes touchent jusqu'à 4 cibles supplémentaires.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Activation : régénère 33% du maximum de mana et confère 2 charges de Frappe éclair.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
La mécanique est simple, finissez le plus vite possible la quéte de votre trait Spiritualité (Trait). Une fois cela fait toutes les 3 auto attaques déclenchera non seulement de la regen mana mais egalement une réduction de vos Cooldown sur vos capacitées de base. Frappe éclair Souffle divin Frappe mortelle
Donc voila le perma heal! In Fight la synergie avec Echo divin (Z) echo divin votre team recoit un heal à peu prés toutes les 2 à 3 secondes, sans compter que la regen mana vous procurera le confort de ne pas avoir a quitter le fight pour regen.
Pour les paliers 4 et 10 13 et 20, ils sont entierement adaptables en fonction de la situation.
En régle generale au palier 4 je trouve que Allié d'esprit est globalement un bon complement de vos heals surtout en early mais en late game Allié de terre est vraiment intéressant sur des adversaire AA.
Le 10 la question reste ouvverte... Je prefere Les Sept frappes (R) pour le finish qu'il peut representer, et le gros potentiel de damage sur un adversaire isolé. La Paume divine (R) peut etre game breaker, mais demande a resté bien a portée de son allié au moment ou il est en train de mourir, pas toujours evident dans les faits. Serait-il prés de la mort si l'adversaire en face c'etait pris les 7 frappes?? Là-dessus je reste open et m'adapte selon le feeling.
Le 13 est vraiment situationel, Poings de fureur (E) est d'une grande aide pour le depush sans compté la synergie avec Spiritualité (Trait). Mais si les caster sont trop fort en face ou que les AA vous focus Bouclier anti-sort Sixième sens reste de tres bons outils defensifs.
Le 20 doit etre en cohérence avec le 10 mais le bouclier du nexus peut vraiment aidé a absorber un burst ou finir sous le nexus en mode yolo. Le Sommeil paisible (R) est super en mode "stopper le focus sur ce gars" il est up toutes les 5 secondes si nil n'est pas déclenché et corrige le probléme de timing. tu le claque dès que le mec prend cher et soit l'equipe adverse switch soit il y a une chance pour qu'elle passe. Enfin Transgression (R)... 11 frappes ça fait mal.
Avantages :
- Une fréquence de heal trés trés bonne
- Aucun probléme de mana
Inconvénients :
- La mecanique et le perso necessite d'etre au CAC et de taper
- Pas de controle
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