Esprits, guidés moi ! ( Nasibo Teamfigh Crusher )
Attention, ce build a été créé lors de la version 0.5.0.32455 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Projette une jarre d'araignées qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts. Si elle touche au moins un ennemi, crée 3 araignées nécrophages dont les attaques infligent 40 (+4% par niveau) points de dégâts. Les araignées persistent 4 secondes.
Après 1 seconde, entoure la zone ciblée d'un anneau de zombies qui infligent 29 (+4% par niveau) points de dégâts et durent 3 secondes.
Libère une vague de 3 grenouilles qui explosent au contact en infligent 130 (+4% par niveau) points de dégâts en 6 secondes.
Cumule jusqu'à 2 charges.
Les attaques et capacités de base empoisonnent les ennemis non héroïques, leur faisant subir 69 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 6 secondes.
Si un serviteur meurt alors qu'il est empoisonnée par Rituel Vaudou, augmente de façon permanente votre maximum de points de vie de 6 et celui de points de mana, de 1.
Ordonne au Gargantua d'écraser, ce qui inflige 355 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les ralentit de 30% pendant 2 secondes.
Augmente le gain de vie et de mana de 100%.
Confère de manière permanente 4 points de vie et 2 de mana quand une unité sous l'effet de Rituel Vaudou meurt.
Détruit 1 munition à chaque attaque de base contre un bâtiment et inflige 10% de points de dégâts supplémentaires.
Tuer des serviteurs ennemis confère des charges de Pot-de-vin. Dépenser 20 charges permet de corrompre les mercenaires pour les vaincre instantanément. Les golems ne mangent pas de ce pain-là.
Fait apparaître 3 araignées nécrophages supplémentaires en 3 secondes.
Octroie de façon passive 8% de puissance de capacité. Chaque héros vaincu confère un bonus de 2% à la puissance de capacité jusqu'à un maximum de 12%. Cette puissance de capacité bonus disparaît avec la mort.
Empoisonne un héros ennemi, lui infligeant 245 (+35 par niveau) points de dégâts en 6 secondes.
Confère à un serviteur allié sur une voie +300% de vie permanente et +100% de dégâts permanents. 2 charges disponibles.
Augmente la portée d'explosion des grenouilles et les durées des autres capacités non héroïques, y compris Rituel Vaudou, de 25%.
Les zombies infligent 50% de dégâts supplémentaires.
Confère aux camps de mercenaires capturés par votre héros les bonus suivants :
Géants de siège : 50% de dégâts supplémentaires
Chevaliers : 50% de vie supplémentaire
Activation : envoi une Mule qui répare les bâtiments un à un près du point ciblé pendant 60 secondes. Rend 100 points de vie toutes les 1 secondes. Confère 1 munition toutes les 5 secondes.
Révèle la zone ciblée. Les ennemis dans cette zone sont révélés pendant 4 secondes.
Invoque un Gargantua qui inflige 45 (+15 par niveau) points de dégâts quand il apparaît. Il peut attraper les serviteurs ennemis et écrase les ennemis proches, diminuant leur vitesse de déplacement de 30%. Dure 20 secondes.
Invoque un esprit affamé qui dure 8 secondes et inflige 68 (+18 par niveau) points de dégâts par seconde. Déplacement impossible pendant la canalisation.
À l'expiration, un maximum de 5 zombies sortent de terre et attaquent les ennemis proches pendant 3 secondes.
Augmente les dégâts des grenouilles de 10% à chaque saut.
Activation : augmente la vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes.
À l'activation, crée une stase qui rend invulnérable pendant 3 secondes.
À l'activation, réduit le temps de recharge des capacités de base de 10 secondes.
Augmente les dégâts infligés par Rituel Vaudou aux héros de 200%.
Les araignée nécrophages sautent sur leurs cibles et infligent 25% de dégâts supplémentaires.
Les grenouilles libèrent des araignées nécrophages à leur mort.
Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.
Subir des dégâts ne fait plus tomber de sa monture. Augmente la vitesse de déplacement de la monture de 20%.
Téléporte à un endroit proche.
Le Gargantua subsiste jusqu'à ce qu'un ennemi le tue et inflige 100% de dégâts supplémentaires aux cibles non héroïques.
Augmente la portée de l'esprit de 50% et sa vitesse de déplacement de 30%.
Description du build
Présentation
Hello aujourd'hui je vais vous présentez mon build pour notre mangeur de sauterrelles et insecte en tout genre préféré, le feticheur de Diablo III, Nasibo.
Nasibo est classé dans la catégorie dites des spécialistes, des héros au pouvoir immenses mais qui requirent une certaines maitrise du jeu et une pafaite connaissance du perso pour exploiter au mieux ses capacités.
Avantages :
- Enormes dégats en team fight
- Push les lanes trés facilement ainsi que les forts
- Un sort qui modifie le terrain.
Inconvénients :
- Fragile en early
- Difficile a maîtriser
Gameplay
LEVEL 1
L'un des choix les plus dificilles se fera entre Rite de sang (Trait) et Rituel de mort (Trait) . Le premier vous permettra de tenir indifiniment une lane en situation de 2v1, le second vous permet de ne pas vous faire 2shoot par nova en late game.
LEVEL 4
Envenimer est juste OP. cela se combine parfaitement avec votre passif ( et son amélioration Toxine spécialisée (Trait) ) et fait de trés gros dommage early game ( 1/3 de vie en moins ça fait toujours un petit effet surprise !
LEVEL 7
Gidbinn est la seule option viable pour ce build, qui se combine trés bien avec Toxine spécialisée (Trait) .
LEVEL 10
Esprit affamé (R) est THE spell qui peut faire la différence en team fight. Il s'agit d'un sort dit "canalisé" donc vous ne pouvez pas vous deplacé ou lancé d'autres sorts pendant son chargement. Effectuer un click droit déplacera lesprit ( la portée d'incantation est limité mais vous pouvez balladé l'esprit jusqua lautre bout de la carte ) et tout étourdissement ennemi stoppera net votre sort.
LEVEL 13
Sprint vous permet de vous enfuir aprés avoir attiré toute l'équipe adverse sur votre push solo, de rattraper un fuyard pour lui collé votre Envenimer, de rejoindre un teamfight... Bref ça fait le café.
LEVEL 16
Toxine spécialisée (Trait) Cette amélioration vous apporte un gros up de dommage, car elle s'apllique sur les dégats de zones de votre Esprit affamé (R)
Il est important d'auto attack regulierement les ennemis afin de leur appliquer votre debuff DANS LEUR FACE. Toujours marrant de voir un ennemi fuir avec Envenimer et Toxine spécialisée (Trait) sur lui, sachant que sa mort est inéductable....
LEVEL 20
Esprit annihilateur (R) Un mot : MOREDAMMAGEPLZ. Combiné avec un Abathur, vous pliez un team fight sur un bon positionnement. L'augmentation de la vitesse de l'esprit vous permet désormais de resté collé au fesses du fuyard.
CONSEILS
- Entrainé vous à la portée et au temps d'incantation de Mur de zombies, vous pouvez bloqué le passage à la team ennemi, coincé un ennemi a l'intérieur, protégé un allié... ce sort est un vrai couteaux suisse.
- Invasion de grenouilles fait d'énorme dégats si vous vous collez aux batiments. en phase de lane esseyer de lancer ce sort perpendiculairement a la vague de sbires afin de toucher le maximum de serviteur possibles et ainsi appliquer Rituel vaudou à toute la vague.
- Esseyer de lancer Esprit affamé (R) depuis des buissons ou derrière un mur, faites vous oubliez ! Une fois les gros dégats appliqués rattrapés les fuyards avec Sprint.
- Maximiser au maximum votre farm et esseyer de last hit les minions afin de profiter au maximum de Rituel de mort (Trait).
- Je déconseille Nasibo contre une team avec Malfurion / Lili. Nasibo excelle dans les degats sur la durée, ces deux supports excellent dans les soins sur la durée :)
Voila merci de m'avoir lu, posez vos questions / remarques en commentaires je me ferai une joie de vous répondre :)
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Commentaires
Rynax a dit :
Ou c'est juste que Envenimer + le poison du passif appliqué par le spell fait que ça fait mal quand même?
Evenimer est considéré comme une capacité, il applique donc le trait a l'activation ( l'ennemi se retrouve donc avec deux DoT ( Dommage on Time ) qui est souvent synonyme de kill assuré en 1v1 )
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Envenimer est considéré comme poison à la meme insigne que le passif, et du coup est amplifié par toxine spé?
Ou c'est juste que Envenimer + le poison du passif appliqué par le spell fait que ça fait mal quand même?