Oh ! Hello ! C'est Nova !

Attention, ce build a été créé lors de la version 0.5.0.32455 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Nova
Nova Assassin à distance 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Campy 25-10-2014 29-10-2014 0.5.0.32455
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Talents Choisis

Tir de précisionA
Tir anesthésiantZ
HologrammeE
Frappe chirurgicale (R)R
Camouflage permanent
Fantôme
Protocole fantôme1
1
Poursuite de l'adjurateur
Visée psi (A)
Tir d'embuscade (A)
Munitions paralysantes (Z)
4
Piqûre de rappel (A)
Tirs groupés (Z)
Projection distante (E)
Envenimer
Puissance grandissante
7
Une balle dans la chambre
Tirs visés
Balles explosives (A)
Troupes d'infiltration (Z)
Shrapnels numériques (E)
10
Salve (R)
Frappe chirurgicale (R)
13
Bouclier anti-sort
Mortel hologramme (E)
Camouflage avancé (Trait)
Retour rapide
16
Canon électrique (A)
Tir affaiblissant (Z)
Agent double (E)
Sang pour sang
Surmultiplicateur
20
Fureur du Nexus
Éclair du Nexus
Rechargement rapide (R)
Barrage de précision (R)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Tir de précisionMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché.

Effet passif : toucher un héros adverse avec Tir de précision augmente les dégâts de cette capacité de 6%, cumulables jusqu'à 30%. Une fois ce maximum atteint, les dégâts augmentent encore de 25%. Tous les cumuls sont perdus si Tir de précision ne touche aucun ennemi.

Tir anesthésiantMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 104 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi et le ralentit de 40% pendant 2.25 secondes.

HologrammeMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Génère pendant 5 secondes un hologramme qui attaque les ennemis et leur inflige 10% des dégâts de Nova.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Camouflage permanentTrait

Camoufle Nova après 3 secondes passées sans combattre. Subir des dégâts, attaquer, utiliser ou canaliser une capacité dissipe le camouflage. Si elle reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflée, Nova devient invisible.

Effet passif : augmente la vitesse de déplacement de Nova de 15% tant qu'elle est camouflée.

Protocole fantômeTemps de recharge : 60 secondes

Camoufle Nova instantanément et génère un hologramme à l'endroit d'activation. Nova est indécelable pendant les 0.5 premières secondes de Protocole fantôme.

Poursuite de l'adjurateur

Tous les 3 globes de régénération obtenus, confère +0.25 points de mana supplémentaire par seconde, de façon permanente.

Visée psi (A)

Augmente la portée de 20% et réduit le temps de recharge de 2 secondes.

Tir d'embuscade (A)

Augmente les dégâts du Tir de précision de 20% si camouflée.

Munitions paralysantes (Z)

Porte la durée du ralentissement de Tir anesthésiant à 4 secondes.

Piqûre de rappel (A)

Toucher un ennemi avec Tir de précision rend 50% de son coût en mana. Tuer un ennemi rend 100%.

Tirs groupés (Z)

Réduit le temps de recharge de Tir anesthésiant de 1 seconde à chaque fois que vous infligez des dégâts à la cible ralentie par Tir anesthésiant.

Projection distante (E)

Augmente la portée et la vision de l'Hologramme de 100%.

Envenimer

Empoisonne un héros ennemi, lui infligeant 245 (+35 par niveau) points de dégâts en 6 secondes.

Puissance grandissante

Octroie de façon passive 8% de puissance de capacité. Chaque héros vaincu confère un bonus de 2% à la puissance de capacité jusqu'à un maximum de 12%. Cette puissance de capacité bonus disparaît avec la mort.

Une balle dans la chambre

La prochaine attaque de base de Nova inflige 50% de dégâts supplémentaires après utilisation d’une capacité.

Tirs visés

Les attaques de base sont trois fois plus lentes, mais infligent 330% du total de dégâts.

Balles explosives (A)

Tir de précision inflige également 50% des dégâts aux ennemis proches de l'impact.

Troupes d'infiltration (Z)

Réduit le coût en mana de Tir anesthésiant de 5 points par seconde de camouflage (jusqu'à un minimum de 0).

Shrapnels numériques (E)

Réduit le temps de recharge de l'Hologramme de 2 secondes. À l'expiration, l'hologramme explose et inflige 80 (+20 par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.

Salve (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Verrouille le héros ciblé puis tire 3 coups qui frappent le premier héros ou bâtiment sur la trajectoire et inflige 113 (+33 par niveau) points de dégâts chacun.

Frappe chirurgicale (R)Mana : 100Temps de recharge : 60 secondes

Au bout 3 secondes, inflige 330 (+40 par niveau) points de dégâts dans un rayon de taille moyenne. Portée illimitée.

Bouclier anti-sort

Lors de dégâts des sorts subis, confère un bouclier qui réduit tous les dégâts des capacités subis de 50% pendant 2 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Mortel hologramme (E)

Hologramme inflige 25% des dégâts de Nova.

Camouflage avancé (Trait)

Sous camouflage, augmente la vitesse de déplacement de 25% et vos capacités se rechargent 25% plus vite.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

À l'activation, réduit le temps de recharge des capacités de base de 10 secondes.

Canon électrique (A)

Tir de précision traverse le premier ennemi touché et inflige 50% de dégâts aux cibles touchée par la suite. Le temps de recharge est réduit de 1 seconde par ennemi touché.

Tir affaiblissant (Z)

La cible de Tir anesthésiant devient vulnérable et subit 25% de dégâts supplémentaires pendant la durée du ralentissement.

Agent double (E)

Génère un second Hologramme sur votre position. Dote les hologrammes d'une IA de déplacement.

Sang pour sangTemps de recharge : 60 secondes

Activation : vole 15% du maximum de vie de la cible et diminue sa vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.

SurmultiplicateurTemps de recharge : 25 secondes

Activation : augmente la puissance des capacités de 25% et le coût en mana de 40% pendant 5 secondes.

Fureur du Nexus

Répercute deux fois chaque attaque de base sur les ennemis proches en infligeant 50% des dégâts.

Éclair du NexusTemps de recharge : 40 secondes

Téléporte à un endroit proche.

Rechargement rapide (R)

Le temps de recharge est annulé si un héros ennemi est tué.

Barrage de précision (R)

Porte le nombre de charges de Frappe chirurgicale à 2, avec un court temps de recharge.

Description du build

Présentation

Nova est une héroïne qui nous vient de l'univers Starcraft, avec sa première apparition dans Wings of Liberty, fantôme à la place de la déchue Kerrigan, pour le Dominion, elle est donc axé sur sa capacité à se déplacer furtivement, tirer avec précision et finir ses cibles rapidement, et avec aucune possibilité de s'en sortir si la tentative est trop risquée, ou échoue.

Avantages :

  • Furtivité
  • Dégâts extrêmement élevés
  • Capacité à nuke, confirmé.

Inconvénients :

  • S'échapper, jamais entendu parler.
  • Très vulnérable contre les Predators (Clairvoyance, Vision de Tassadar, Elune de Tyrande)
  • Perfection et précision constantes demandées.

Gameplay

L'orientation de ce build permettra d'être polyvalent, à la fois en un contre un contre les cibles vulnérables, et en combat d'équipes quand l'occasion se présentera, d'autres variantes pourront être établies, et j'en parlerai un peu plus bas.

Le rôle principal de Nova est de traquer les cibles vulnérables, et ne doit donc pas passer son temps sur une ligne à engranger l'expérience, et bel et bien, de faire des éliminations rapides pour prendre un avantage dès les premières minutes, Nova est dépendant de son équipe, elle doit donc la pousser vers le haut dès le départ.

Avec le nouveau patch, on peut maintenant bodyblock* avec le clone, utilisez sans modération, un bodyblock de deux personnes gratuits, ça n'a absoluement pas de prix dans les embuscades.

tl;dr : Privilégiez le roaming*, n'attendez pas sur une lane, vous perdrez toute votre utilité.

A partir du niveau 10, vous aurez la capacité de choisir entre  Frappe chirurgicale (R) et  Salve (R), et vous devrez absolument choisir l'un des deux en fonction de l'équipe adverse. Frappe chirurgicale (R) sera plus viable dans la majorité des cas de figure, c'est pourquoi je l'ai choisi dans le build order, mais dans certains cas,  Salve (R) sera plus efficace et plus tranchant.

Quand me dira-t-on. Frappe chirurgicale (R) permet de détruire et d'infliger des dégâts très élevés dans une zone plutôt grande, que ce soit minions*, bâtiments ou héros, mais surtout avec une portée infinie. Pas besoin d'être à portée de l'ennemi pour soutenir votre équipe dans un combat d'équipe.

En revanche, Salve (R), qui mettra de très lourds dégâts, aura plus d'inconvénients, comme celui de se faire bloquer par une cible qui peut se le permettre (les guerriers notamment ou les invulnérabilités), de se faire vanish* (Tassadar) ou tout simplement de se faire interrompre par n'importe quel Hard-CC* (Etourdissement, projection, ...).

Build Order

Je vais maintenant parler ici du build order avec plus de détails :

Niveau 1, nous partirons sur  Tir d'embuscade (A), afin de maximiser notre début de partie avec des embuscades tranchantes, 20% de dégâts sur le Tir de précision permettront de faire vider les puits de lune et les barres de vie avec plus de panache.

Niveau 4, si tout se passe bien, vous devriez partir sur Puissance grandissante, qui va accentuer les dommages de toutes vos compétences ( Tir de précision Tir anesthésiant Hologramme Frappe chirurgicale (R) Salve (R)) de 8~20%, rendant votre  Tir de précision encore plus puissant et votre capacité à exterminer votre ennemi plus féroce et surtout rapide, vous vous devez de tirer et de partir !

Niveau 7, le changement de mode de tir commence avec l'utilisation des Tirs visés, en effet vous allez tirer une balle toutes les trois secondes, mais ferez 330% des dommages de celles-ci (soit une augmentation de 10% de dps), ce qui vous permettra d'augmenter votre burst* au détriment de votre capacité à faire les mercenaires (vous devenez camouflé au bout de deux secondes, et donc permettez le reset des mercenaires avant de ne pouvoir tirer à nouveau).

Alors pourquoi ? Mais parce que vous devez TIRER et PARTIR, ce sont les maîtres mots d'un Fantôme, détruire la cible et redevenir invisible, et donc faire le maximum de dégâts en un laps de temps extrêmement court (quelques secondes), et là   Tirs visés excelle littéralement. Vous pouvez tout aussi bien mettre un meilleur "last hit" sur un ennemi, si vous n'aviez le temps de ne mettre qu'une balle pour le tuer.

Niveau 10, comme dit précédemment, la situation est changeante, mais majoritairement, vous irez sur  Frappe chirurgicale (R)

Niveau 13, les clones vont commencer à prendre une ampleur intéressante en dommages à partir du niveau 13, il faut donc commencer dès maintenant avec ces 25% de dommages pour les clones (les clones utiliseront  Tir de précision et  Tir anesthésiant). Les clones sont comptabilisés dans  Puissance grandissante.

Niveau 16, un seul clone, ça ne suffit pas pour réellement profiter du bonus de 25% de dommages Agent double (E), alors autant en avoir deux, pour avoir 50% des dommages et trois  Tir anesthésiant (en plus des Tir de précision). De plus, ça augmentera vos capacités défensives afin de tenter de semer le doute sur le joueur, car les clones se mettront à bouger aléatoirement, ce qui peut donc vous sauver d'une situation qui semblait désespérée.

Niveau 20, une deuxième Frappe chirurgicale (R) vous permettra de venir à bout d'un groupe ennemi en quelques instants, avec la Puissance grandissante, vous atteindrez environ 2*1500 de dommages en zone d'effet, ce qui est extrêmement élevé, vous pouvez facilement annihiler des ennemis qui se sont trop rassemblés, puis les finir à la manière habituelle. Si vous avez eu besoin de prendre  Salve (R), prenez l'amélioration de la  Rechargement rapide (R).

Cas exceptionnels

Certaines autres compétences se doivent de varier dans certains cas mais sont plus rares, comme la possibilité de monter son burst par  Munitions paralysantes (Z), en l'augmentant à 4 secondes, et en augmentant les dégâts subis par la cible de 25% par tous les assaillants si votre composition le demande, mais vous pourrez plus jouer avec les clones aussi efficacement et devrez prendre Retour rapide, pour doubler votre  Tir de précision.

De plus, au niveau 16, si vous préférez utiliser votre énergie autrement, vous pouvez prendre Surmultiplicateur et réduire vos capacités de Bodyblock* et défensives à néant, pour augmenter votre Nuke niveau 20.

Streams

http://www.twitch.tv/madcorps_Tv3

http://www.twitch.tv/alcampy

Lexique

Pour les mots avec une * :

Vanish : Disparaître en enlevant tous les problèmes.

Bodyblock : Bloquer le passage avec son héros.

Roaming : Se déplacer constamment sur la carte pour amener des solutions.

Hard-CC : à l'instar des Soft-CC, ils vous interrompent dans vos actions.

Epilogue

J'espère vous avoir orienté légèrement grâce à mon build axé sur le Gun & Run !

Vous pourrez me trouver sur la chaîne MadCorps si vous souhaitez des mises en pratique, ou des réponses à des questions (même ici) !

Merci de votre lecture et faites honneur à Nova !

 

Tir de précisionMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché.

Effet passif : toucher un héros adverse avec Tir de précision augmente les dégâts de cette capacité de 6%, cumulables jusqu'à 30%. Une fois ce maximum atteint, les dégâts augmentent encore de 25%. Tous les cumuls sont perdus si Tir de précision ne touche aucun ennemi.

Tir anesthésiantMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 104 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi et le ralentit de 40% pendant 2.25 secondes.

HologrammeMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Génère pendant 5 secondes un hologramme qui attaque les ennemis et leur inflige 10% des dégâts de Nova.

L'utilisation de cette capacité ne dissipe pas le camouflage.

Tir d'embuscade (A)

Augmente les dégâts du Tir de précision de 20% si camouflée.

Munitions paralysantes (Z)

Porte la durée du ralentissement de Tir anesthésiant à 4 secondes.

Puissance grandissante

Octroie de façon passive 8% de puissance de capacité. Chaque héros vaincu confère un bonus de 2% à la puissance de capacité jusqu'à un maximum de 12%. Cette puissance de capacité bonus disparaît avec la mort.

Tirs visés

Les attaques de base sont trois fois plus lentes, mais infligent 330% du total de dégâts.

Salve (R)Mana : 100Temps de recharge : 100 secondes

Verrouille le héros ciblé puis tire 3 coups qui frappent le premier héros ou bâtiment sur la trajectoire et inflige 113 (+33 par niveau) points de dégâts chacun.

Frappe chirurgicale (R)Mana : 100Temps de recharge : 60 secondes

Au bout 3 secondes, inflige 330 (+40 par niveau) points de dégâts dans un rayon de taille moyenne. Portée illimitée.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

À l'activation, réduit le temps de recharge des capacités de base de 10 secondes.

Agent double (E)

Génère un second Hologramme sur votre position. Dote les hologrammes d'une IA de déplacement.

SurmultiplicateurTemps de recharge : 25 secondes

Activation : augmente la puissance des capacités de 25% et le coût en mana de 40% pendant 5 secondes.

Rechargement rapide (R)

Le temps de recharge est annulé si un héros ennemi est tué.

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Commentaires

RynaxRynax#21597
Posté le 27-10-2014 à 23:57
Tu joues ce build sur n'importe quelle map?
Parce que le build clones est cool, mais sur la map des plantes ou du pirate j'le trouve compliqué, trop de team fights dans des grand espaces... non?
CampyCampy#2205
Posté le 28-10-2014 à 00:45
Bonsoir Rynax,

Je joue effectivement ce build majoritairement, et je ne comprends pas le problème que tu rencontres vis à vis des clones sur les deux cartes en question. Ils sont là pour faire des dommages (50% puisque deux) et peuvent bloquer les joueurs, les chasses et les compétences de l'adversaire (sans compter le fait, que ça peut induire en erreur puisqu'ils se déplaceront après tirs et ralentiront leurs cibles pendant 2.25 secondes chacun). As-tu eu des problèmes avec ce build order sur tes combats ?

Si jamais tu rencontres une difficulté, essaie les Cas Exceptionnels que j'ai cité, avec le Tir anesthésiant 1,16 et RR 13, ou remplace le double clonage avec Surmultiplicateur. Il ne faut pas hésiter à varier légèrement selon la composition sur certaines cartes, s'il y a un risque.

Tiens moi au courant si ça a pu t'aider !

RynaxRynax#21597
Posté le 28-10-2014 à 02:19
J'utilises effectivement les évol du tire ané 1-16 de toute manière (toujours) car le tire embuscade augmente de 20% alors que l'tri affaibli permet de tout augmenter de 25% (le A, l'AA et l'ulti, et bien sûr les dmg des potes).

Apres sur les 2 maps en questions, je trouve que les zones de combats sont vraiment larges, et du coup tu peux pas vraiment te cacher ou utiliser les clones comme body block comme dans les mines ou dans les fights pour les tribus remplis de petits couloirs. Du coup ils perdent un peu d’intérêt je trouve. Et en même temps, la frappe chiru est assez simple à esquiver sur ces maps pour les mêmes raisons.

Mais bon après avec des cc de ta team ça marche aussi ^^.

(PS : j'ai publié 2 builds aussi pour nova, selon les maps, c'est pour ca :p)
CampyCampy#2205
Posté le 28-10-2014 à 18:14
Oui, nous sommes d'accord sur le build Anesthésiant, n'ayant pas les outils, j'ai dû en parler dans le texte, car on ne peut pas poser double build order. Il ne faut pas oublier que les clones ne font pas que bodyblock, vu que ça peut spellblock

La baie du coeur-noir possède une très bonne zone de block près du pirate, et des mercenaires, cependant ça demande plus d'efforts et de timing.

Et le jardin de terreur a énormément de petites zones je trouve, il faut faire en sorte de les attirer dans les "gouffres" et mettre les teamfights en ta faveur. De plus les passages nuit aident pas mal.

Il ne faut pas envisager le build sans considérer les équipiers par contre ! Pour ce qui est de l'esquive de la frappe chirurgicale, je ne pourrais pas être d'accord, car l'attaque a toujours l'avantage sur la défense/esquive, c'est à l'attaquant de bien gérer !

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