Artanis forme de vie supérieur ! [ Build pour joueur confirmé + Guide ]
Attention, ce build a été créé lors de la version 16.3.41150 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce en avant et inflige 65 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis fait demi-tour et inflige 178 (+4% par niveau) points de dégâts. Chaque ennemi touché réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 1 seconde, et de 2 secondes si c'est un héros.
La prochaine attaque de base d'Artanis le propulse immédiatement sur une courte distance et frappe l'ennemi 2 fois.
Projette un prisme de phase qui infliger 69 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros qu'il touche et échange la position d'Artanis avec la sienne. Toucher un héros rend aussi Artanis insensible aux effets de contrôle pendant 1.5 secondes. Peut être utilisé en même temps que Célérité tranchante.
En cas de dégâts subis avec moins de 75% de vie, confère 379 (+4% par niveau) points de bouclier pendant 5 secondes. Le temps de recharge de Surcharge de bouclier diminue de 4 secondes pour chaque attaque de base portée.
Si Prisme de phase n'atteint pas sa cible, réduit son temps de recharge de 8 secondes et rend 100% du mana.
Activer Lames jumelles diminue les dégâts subis par la prochaine attaque de base des héros de 50%. Peut cumuler jusqu'à 2 charges.
Les attaques de Lames jumelles infligent 100% de dégâts bonus aux ennemis non héroïques.
Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros comptent pour 3 serviteurs tués.
Si Surcharge de bouclier atteint son terme, réduit son temps de recharge de 6 secondes.
Augmente la portée et la vitesse de Célérité tranchante de 30%.
Frapper un héros ennemi avec Prisme de phase confère une augmentation de 25% de la vitesse d'attaque pendant 4 secondes.
Le temps de recharge de Célérité tranchante est diminué de 75% tant que vous disposez de moins de 50% de vos points de vie.
Prisme de phase diminue la vitesse de déplacement de l'ennemi de 30% pendant 3 secondes.
Augmente les dégâts de la première accélération de Célérité tranchante de 150%.
Chaque fois que Célérité tranchante touche un héros ennemi, réduit le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.
Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.
Émet une impulsion sur une large zone depuis la Lance d'Adun, infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.
Cible un héros ennemi avec un rayon orbital depuis la Lance d'Adun, infligeant 191 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le rayon suit la cible quand elle se déplace. Portée illimitée.
À l'activation, Surcharge de bouclier réduit les dégâts infligés par des capacités de 50% pendant 3 secondes.
Porte le nombre d'attaques de base de Lames jumelles à 3.
Prisme de phase attire un héros ennemi supplémentaire près du premier et lui inflige des dégâts.
Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.
Augmente de 50% l'efficacité de Surcharge de bouclier, mais s'estompe en 3 secondes.
Tant que Lames jumelles est active, vous chargez sur une courte distance vers votre cible.
Les attaques de Lames jumelles contre les héros infligent à la cible un montant de dégâts supplémentaire égal à 2.5% de son maximum de vie.
Le coup final de Lames jumelles rend l'ennemi vulnérable pendant 2 secondes, augmentant tous les dégâts subis de 25%.
Impulsion de suppression gagne une charge supplémentaire. Temps de recharge de 10 secondes entre chaque utilisation.
Si la cible du Rayon purificateur meurt, il est automatiquement relancé sur le héros ennemi le plus proche.
Porte à 6 secondes la réduction du temps de recharge de Surcharge de bouclier pour chaque attaque de base.
Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Artanis commandant protoss
Présentation d'Artanis :
Issue de l'univers de StarCraft, Artanis est un jeune Protoss membre de la caste des Templiers. Il prend temporairement le commandement de la flotte Protoss après le limogeage de Tassadar. Une fois la guerre de l'essaim terminé, il devient officiellement le commandant de la flotte Protoss.
Compétences :
Célérité tranchante : Fonce vers la zone ciblée et inflige 25 (+5 par niveau) points de dégâts aux ennemis, puis retourne à sa position initiale et inflige 75 (+15 par niveau) points de dégâts.
Lames jumelles : Votre prochaine attaque de base frappe immédiatement l'ennemi 2 fois.
Prisme de phase : Cible un héros pour lui infliger 45 (+5 par niveau) points de dégâts et inverse votre position avec votre cible.
Impulsion de suppression (R) : Lance dans une grande zone une impulsion issue de la Lance d'Adun, infligeant 50 (+10 par niveau) points de dégâts et aveuglant les ennemis pendant 4 secondes. Portée illimitée.
Rayon purificateur (R) : Cible un héros ennemi avec un faisceau orbitale de la Lance d'Adun, infligeant 80 (+4 par niveau) points de dégâts par seconde pendant 8 secondes. Le faisceau va suivre la cible si elle se déplace. Portée illimitée
Surcharge de bouclier : Si Artanis subit des dégâts en étant en dessous de 50% de sa santé maximale, il génère un bouclier pouvant absorber 144 (+42 par niveau) points de dégâts pendant 5 secondes. Les attaques de base d'Artanis réduisent le temps de recharge de Surcharge de bouclier de 4 secondes.
L'objectif du build :
Cette page présente un build pour Artanis utilitaire capable d'être utile en toutes circonstances.
Build pour joueur confirmé.
Talents :
Lvl 1 Adversaire amateur (Z) : Adversaire amateur, est tout bonnement sous estimé alors qu'il est monstrueux. Ce talent augmente les dégats fait par Lames jumelles de 100% sur les cibles non héroïque. Pour faire simple vos dégats de Lames jumelles sont doublé sur toutes les cibles du jeu sauf les héros.
Lvl 4 Zèle de templier (A) : Zéle de templier, ce talent réduis de 50% le cooldown de Célérité tranchante lorsque vous avez la moitié de votre vie ou moins. Il faut savoir que Célérité tranchante vous sert à infliger des dommages ou temporiser, de plus Artanis ne dispose pas d'énorme dommage, pouvoir utiliser fréquemment votre Célérité tranchante est un réel boost de dommage en plus de créer une temporisation trés importante.
lvl 7 Faucheur en solarite (A) : Faucheur en solarite, ce talent augmente le premier passage de Célérité tranchante qui rend ces dommages quasiment égaux à ceux du retour.
lvl 10 Rayon purificateur (R) :Rayon purificateur, est un ulti avec une portée illimité qui lance un rayon sur la cible et la poursuit pendant 8 secondes.
lvl 13 Frappe triple (Z) : Frappe triple, permet à votre Lames jumelles de tapper trois fois au lieu de deux, combote merveilleusement bien avec Adversaire amateur (Z).
lvl 16 Charge de zélote (Z) : Charge de Zélote, la délivrance grâce à ce talent qui vous permet de dasher sur une cible lorsque Lames jumelles sont activent. Enfin vous allez pouvoir vous venger des dps distants adverses.
lvl 20 Force de la volonté (Trait) : Force de la volonté, réduis le cd de Surcharge de bouclier 6 secondes par attaque physique au lieu de 4 initialement, cela peux parraitre dérisoire mais il n'en est rien. Il faut comprendre que plus la game avance plus le shield de votre Surcharge de bouclier est grand et qu'il devient interessant de le reset.
Artanis est il un tank ? Sont rôle ? :
Je me devais de faire cette rubrique car même en rang1 ++ je trouve des joueurs qui font encore l'erreur.
Bruiser ad / Off tank / Guerrier appeler le comme vous voulez mais Artanis n'est pas un tank ! Retenez le et assimilez le bien, ce n'est pas un tank :) !
Pour vous en assurez voici quelques chiffres :
Pv d'off tank lvl 1 et 20 :
Sonya : 2435 - 5133
Tyrael : 2468 - 5203
Artanis 2338 - 4923
Pv d'un tank lvl 1 et 20 :
Muradin : 2658 - 5605
Etc : 2658 - 5605
Diablo : 2753 - 5804
A part le fait que diablo à vraiment besoin d'un nerf, ont voit ici que les pv des tanks sont supérieur de 200 pv minimum lvl 1 jusqu'à 900 pv lvl 20.
Leurs rôles sont bien différents, un tank va être tout le temps en front line et va permettre de scoute et d'engager. Il est là pour temporiser au mieux les dégats ennemies en encaissant les dommages.
Le rôle de l'off tank va être de créer une temporisation tout en protégant au mieux les carrys. Il est souvent à l'origine d'une seconde engage juste aprés celle du tank. Il doit être placé entre le tank est le heal et focus l'off tank d'en face pour éviter une engage sur vos carrys. La différence avec un tank c'est qu'ils sont plus fragiles mais disposent OBLIGATOIREMENT de solutions pour tenir. Tyrael, Artanis bouclier, Sonya life-steal par éxemple.
La faute revient à Blizzard qui à mal définit les rôles de chaque personnage. A noter que la seule sous catégorie disponible se trouve être assassins distance ou assassin corps à corps ... . Ont voit par éxemple que Jaina et Valla partagent toutes deux le status d'Aassassin à distance ce qui est clairement un abus de language. Les deux vont certes êtres des burst dommages à distance mais vont avoir un gameplay et un cycle dps TRES TRES différent. L'une va être une mage AOE avec un cycle dps rythmé par les cd de ces spells l'autre va être une archére / adc dont le cycle dps va être rythmé par ces auto hit. La faute donc à Blizzard qui pose le status de Guerrier au contact pour leurs Off-tanks comme pour leurs tanks.
Revenons à notre Off tank qui peux tanker seul une game ... ceci à une condition !!! Il faut que la team ennemie ne dispoe d'aucun burst dommage. Ce qui est rarement le cas ... ce qui n'est jamais le cas. Donc lorsque vous verrez un Artanis dans votre équipe pensez à demander un tank ou au pire un second off tank pour compléter votre frontline
Gameplay :
Artanis est un personnage assez difficile à rentabiliser, de plus votre impact dans la game ne se verra qu'en late game lorsque vous aurez votre Charge de zélote (Z). Il est primordiale donc de jouer Artanis safe lors de votre early.
Jouer safe :
- Ne pas challenge 1v1 un dps distant.
- Ne pas chasser seul !!! Vous n'êtes pas un tank et vous n'avez pas d'escape !
- Ne pas vous mettre en frontline, attendez le tank et le heal.
- Contentez vous de prendre l'xp et les kills faciles.
Il est donc trés important qu'entre le lvl 1 et le lvl 10 vous appreniez à engager safe si vous devez le faire ou à faire une seconde engage ce qui est la meilleur façon de rentabiliser Artanis.
Concernant Adversaire amateur (Z), ce talent est à rentabiliser sur la durée. Mais je sens déjà la réticences de quelqu'uns j'ai donc fait quelques tests et voici ce que ça donne.
Attaque de base d'Artanis :
lvl 10 : 164
lvl 13 : 183
lvl 20 : 243
Vie de différentes unités dans le jeu :
Mage ( camp cogneur ) +/- 2000Hp
Les tours de bastion : 3750 HP
Guerrier ( camp cogneur ) +/- 4000Hp
Un des géants ( camp de siege ) : +/- 4500 HP
Terreur : 13750 HP
Lames jumelles D'artanis :
lvl 10 : 656
lvl 13 + Frappe triple (Z) : 1098
lvl 20 + Frappe triple (Z) : 1458
Dés le lvl 10 Artanis peux casser une tour avec seulement 5 Lames jumelles, 3 Lames jumelles et quelques auto hit lvl 13 et seulement 2 Lames jumelles plus quelques auto hit lvl 20.
J'attire donc votre attention sur le fait que ce talent peux vous aider en teamfight pour détruire une foreuse, les tourelles de gazleu trés rapidement MAIS surtout mettre une pression énorme à l'équipe adverse par des destructions de batiments, captures de camps, captures de boss ou d'objectifs comme les Immortels ou terreur par exemple.
Pour les nouveaux joueurs qui ne s'en étaient pas rendu compte, le plus important dans un moba est de rentabiliser sont temps. Ce talent est tout bonnement un accélérateur de prise d'objectif ... donc un gros gain de temps, tout simplement.
Une fois lvl 10 et votre ulti en possession utilisez le au début d'un teamfight pour embéter Healer ou Carry adverse en les ciblants. Ils seront obliger de bouger en permanance enraillant obligatoirement leur gameplay et leur impact dans le teamfight. Il faut savoir que le rayon inflige au minimum deux ticks avant d'être esquivable.
Lvl 16 votre rôle d'off tank prend tout sont sens une fois que le tank va engager, dasher sur la premiére cibles qui essaye d'embéter vos carrys, échanger de place et laissez vos carry finir le travail, faite ceci 5 fois et répéter la procédure encore et encore.
Cycle conseillé :
Seul :
Early ( avant lvl 10 ) : Prisme de phase -> Lames jumelles -> Célérité tranchante
Mid ( lvl 10 ) : Rayon purificateur (R) -> Prisme de phase -> Lames jumelles -> Célérité tranchante
Late ( lvl 16 + ) : Lames jumelles -> Rayon purificateur (R) -> Prisme de phase -> Célérité tranchante
En équipe :
Early ( avant lvl 10 ) : Prisme de phase -> Lames jumelles -> Célérité tranchante
Mid ( lvl 10 ) : Prisme de phase -> Lames jumelles -> Rayon purificateur (R) -> Célérité tranchante
Late ( lvl 16 + ) : Lames jumelles -> Prisme de phase -> Célérité tranchante -> Rayon purificateur (R) <-- Si Prisme de phase incertain.
Late ( lvl16 + ) : Prisme de phase -> Lames jumelles -> Célérité tranchante -> Rayon purificateur (R) <-- Si Prisme de phase sure.
L'objectif lorsque vous êtes seul est de mettre une pression sur votre cible, Rayon purificateur (R) + Prisme de phase sont d'une grande aide pour faire paniquer votre cible. A noter, que Rayon purificateur (R) ce déclence plus d'une seconde aprés sont lancement, le fait de Prisme de phase instannément aprés ne géne en rien les dommages fait par le rayon, même au contraire.
Lorsque vous êtes en team votre objectif sera toujours de faire paniquer votre cibles en la ramenant au mieux vers vos coéquipié tout en essayant de sauver votre ulti.
Ce build fonctionne t'il ? :
A venir.
Merci d'avoir lu ce build, si celui-ci vous à plus ou vous à été utile n'ésitez pas à poster un commentaire.
Pour voir mes autres builds c'est par ici : http://www.heroesbuilder.com/user/60651-omniowl
OmniOwl
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