Raynor Hit & Run Master.
Attention, ce build a été créé lors de la version 15.4.39709 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Inflige 213 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur une ligne, les repousse et les ralentit de 20% pendant 2 secondes. Les ennemis proches de Raynor sont repoussés plus loin.
Augmente la vitesse d'attaque de Raynor, ainsi que celles de tous les serviteurs et mercenaires alliés proches, de 30% et leur vitesse de déplacement de 10% pendant 4 secondes.
Activer Inspiration annule le temps de recharge des attaques de base de Raynor.
Rend à Raynor 25% de son maximum de points de vie en 1 seconde. Les attaques de base réduisent le temps de recharge de 0.5 seconde, et du double si elles sont portées à des héros.
Chaque 4e attaque de base gagne un effet de zone et inflige 125% de dégâts supplémentaires à la cible principale.
Augmente le soins de Poussée d'adrenaline de 50%.
Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros comptent pour 3 serviteurs tués.
Tuez des serviteurs ennemis ou capturez des mercenaires pour gagner des charges de Recrutement. Utilisez 15 charges pour "recruter" des mercenaires au lieu d'avoir à les vaincre. Ne fonctionne pas sur les boss. 50 charges maximum.
Place un drone de reconnaissance à l'emplacement ciblé. Il révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Impossible à cacher, ce drone peut être détruit par 2 attaques ennemies de base. Jusqu'à 2 drones peuvent être cumulés.
Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base contre un héros inflige 75% de dégâts supplémentaires. Chaque attaque de base réduit le temps de recharge de 1 seconde.
À chaque attaque de base, rend un montant de points de vie égal à 15% des dégâts infligés.
Réduit le temps de recharge de Balle perforante de 4 secondes si elle touche un héros ennemi.
Ralentit les cibles touchées de 20% pendant 3 secondes.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%, plus 5% pour chaque héros allié inspiré.
A l'activation, Poussée d'adrénaline rend résistant, ce qui réduit les dégâts subis de 25% pendant 4 secondes. Poussée d'adrénaline peut être activé manuellement.
Réduit tous les temps de recharge des capacités de 1.5 secondes chaque fois qu'un serviteur, héros ou mercenaire ennemi blessé récemment est abattu.
Ordonne à l'Hypérion d'attaquer au sol. Il inflige 31 (+6 par niveau) points de dégâts par seconde à un maximum de 4 ennemis et pointe occasionnellement son canon Yamato sur les bâtiments pour leur infliger 372 (+72 par niveau) points de dégâts. Dure 12 secondes.
Appelle deux Banshees camouflées qui attaquent votre cible. Chacune inflige 20 (+4 par niveau) points de dégâts par seconde et dure 22 secondes. Peut être réactivé pour assigner une nouvelle cible aux banshees.
Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.
Balle perforante obtient 2 charges.
Augmente la durée d'Inspiration de 50% et la déclenche à chaque Poussée d'adrénaline.
Réduit la durée des silences, étourdissements, ralentissements, immobilisations et métamorphoses de 50%. Repousse les ennemis proches en cas d'étourdissement une fois toutes les 5 secondes.
Augmente de 40% les dégâts des attaques de base contre les cibles ralenties, immobilisées ou étourdies.
Augmente les dégâts de Balle perforante de 20% pour chaque cible supplémentaire touchée, jusqu'à un maximum de 100%, et la largeur du tir de 50%.
Étourdit le premier ennemi touché par Balle perforante pendant 1.5 seconde.
Activation : augmente la vitesse d'attaque de 40% et de déplacement de 10% pendant 4 secondes.
Une batterie de lasers supplémentaire frappe le sol 5 fois par seconde en infligeant 19 (+3 par niveau) points de dégâts dans la zone.
Les Banshees restent camouflées quand elles attaquent et leur cadence de tir est augmentée de 50%.
Réduit le temps de recharge de la capacité héroïque de 15 secondes à chaque fois qu'un héros (allié ou ennemi) est tué.
Augmente la vitesse d'attaque de 20% et la portée de 20%.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Présentation
Raynor est souvent assimilé à un héro "noob" ou "débutant". Je ne suis pas d'accord. Raynor est une plaie pour l'équipe adverse. Tout son gameplay est basé sur ses auto hit, et même si c'est un héro accessible aux débutants, le maîtriser est loin d'être si simple. Ce build s'axe sur deux éléments : nous allons booster les auto hit de Raynor, et train super hard le hit & run. Parce qu'un Raynor qui hit & run, c'est le cancer.
Avantages :
- Dégâts Monocible indécents.
- Survavibilité pouvant permettre une erreur de placement ou un overextend moins punitif.
Inconvénients :
- Devient 50% moins efficace sans la maîtrise du Hit&Run.
- Euh...je vois pas...
Niveau 1 : Tireur d'élite vétéran - Bon là faut farmer, farmer, et quand vous avez fini, vous pouvez vous permettre de farmer. Des questions ?
Niveau 4 : Attaque concentrée - Pouf, et hop un auto hit qui retire 20% des PV d'un carry.
Niveau 7 : Flambée révolutionnaire (Z) la mobilité c'est bon pour la santé, prenez et mangez-en tous. On rentre dans le fight, on livre les baffes, et si ça pue, hop hop on s'en va, en courant. Vite.
Niveau 10 : Alors là c'est discutable. Beaucoup de maps ont besoin de Hypérion (R) pour zoner les ennemis. Les drones sont pas mal aussi, mais plus dur à placer, et de toute manière on ne les boostera pas avec le niveau 20. Donc pas forcément d'intérêt.
Niveau 13 : Tueur de géants - Alors là ça va piquer. Votre burst monocible va devenir sale, très sale. Même un Muradin ou une Johanna ne vous fera pas peur. Attention ça veut pas dire que vous avez le droit de focus les Tanks en team fight hein...mais ça peut aider à faire reculer le tank et laisser les carry adverses subir votre courroux...coucou.
Niveau 16 : Tir précis (A) - Oui vous ne révez pas, Raynor sait tout faire. Zoner, burst monocible, et avec le niveau 16 il va même faire des contrôles. Je serais la team adverse, je porterais plainte contre Blizzard.
Niveau 20 : Frénésie du Nexus Bon là c'est mode Yolo. Vos autohit sont dégueulasse et en plus vous passez en mode mitraillette. En face ça va fondre.
Gameplay
Alors on va parler de deux phases avec Raynor. Le early, où il vous faudra farmer le Tireur d'élite vétéran - car c'est ce qui fera votre force en team fight vers le 13/16.
En team fight placez-vous bien. Raynor a une range immonde. Il peut tirer de très loin, et prendre des kills au auto hit même derrière les tours adverses.
Un éléments important qui fait qu'un Raynor passe de moyen/bon à excellent est le hit & run. C'est fou ce que ça rapporte en terme de dégats et de mobilité. J'invite toute personne à try hard le hit &run et Raynor est très bon pour cela. Ayant peu de capacités, on peut se concentrer sur cet aspect du Gameplay.
Et comme je suis généreux comme mec, cadeau : https://www.youtube.com/watch?v=tHjNUk5LJqk
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