Guide Cho : Brûlez-les tous, C'thun reconnaîtra les siens

Informations générales

Portrait de Cho
Cho Guerrier 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Alias 18-04-2017 15-08-2018 2.39.0
10
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Talents Choisis

Poing RageurA
Flambée dévoranteZ
Bombe runiqueE
Marteau du crépuscule (R)R
Peau d'ogre
1
Feu dévorant (Z)
De l'huile sur le feu (Z)
Peau calleuse (Trait)
4
Uppercut (A)
Aller-retour (E)
Chair à vif (Trait)
7
La rage au poing (A)
Incendiaire (Z)
Régénération enragée (Trait)
10
Marteau du crépuscule (R)
Tumulte (R)
13
Poings furieux (E)
Réaction runique (E)
Gantelet runique (E)
16
Poing ravageur (A)
Voile du crépuscule (Z)
Bloc de magma
20
Faveur de C'thun (R)
Don des Dieux très anciens (R)
Volonté de Cho (Trait)
Heure du crépuscule
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Poing RageurTemps de recharge : 12 secondes

Déclenche la préparation de Poing rageur.
Réactiver fait charger vers l'avant, repousse les ennemis rencontrés et leur inflige 48 (+4% par niveau) points de dégâts. Plus la préparation dure, plus la portée de la charge augmente, jusqu'à un maximum de 250%.

Flambée dévoranteTemps de recharge : 12 secondes

Enflamme les ennemis proches, leur infligeant 156 (+4% par niveau) points de dégâts en 5 secondes. Les attaques de base portées à des héros enflammés, les enflamme de nouveau. Rend 42 (+4% par niveau) points de vie à Cho quand un ennemi est enflammé.

[Feu dévorant (Z)] Flambée dévorante rend 150% de points de vie supplémentaire quand un héros est enflammé.[Incendiaire (Z)] Les attaques de base portées aux héros enflammés réduisent le temps de recharge de Flambée dévorante de 1 seconde.

Capacité passive : réduit le temps de recharge de Flambée dévorante de 3 secondes.
Bombe runiqueTemps de recharge : 8 secondes

Fait rouler une bombe qui inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Gall peut la mettre à feu à l'aide d'Explosion runique pour qu'elle inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.

[Aller-retour (E)] Bombe runique poursuit sa course après détonation et revient vers Cho en infligeant des dégâts sur sa trajectoire.[Réaction runique (E)] Explosion runique de Gall réduit le temps de recharge de Bombe runique de Cho de 1 seconde par ennemi touché, et de 2 secondes par héros touché.
Peau d'ogreTrait

Augmente l'armure de Cho de 25 points, mais réduit les dégâts de Gall de 25%.

Gall peut activer Rage d'ogre pour infliger 25% de dégâts supplémentaires, mais cela annule alors son bonus à l'armure.

Feu dévorant (Z)

Flambée dévorante rend 150% de points de vie supplémentaire quand un héros est enflammé.

De l'huile sur le feu (Z)

Quête : chaque serviteur tué à proximité de Cho augmente le montant de points de vie rendus par Flambée dévorante de 0.3%.

Récompense : chaque héros tué augmente le montant de points de vie rendus par Flambée dévorante de 3%.

Peau calleuse (Trait)

Peau d'ogre augmente également l'efficacité des soins reçus de 15%.

Uppercut (A)

Poing rageur inflige aux héros un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 7% de leur maximum de point de vie.

Aller-retour (E)

Bombe runique poursuit sa course après détonation et revient vers Cho en infligeant des dégâts sur sa trajectoire.

Chair à vif (Trait)

Chaque attaque de base consécutive portée à un héros adverse inflige 20% de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de 60%. Ce bonus dure 5 secondes, ou jusqu'à ce qu'un ennemi différent soit attaqué.

La rage au poing (A)

Réduit le temps de recharge de Poing rageur de 4 secondes pour chaque héros touché.

Incendiaire (Z)

Les attaques de base portées aux héros enflammés réduisent le temps de recharge de Flambée dévorante de 1 seconde.

Capacité passive : réduit le temps de recharge de Flambée dévorante de 3 secondes.

Régénération enragée (Trait)

La régénération des points de vie de Cho augmente de 200% tant que Rage d'ogre de Gall est active.

Marteau du crépuscule (R)Temps de recharge : 15 secondes

Activer pour donner un coup de marteau du crépuscule qui inflige 157 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, les repousse et les étourdit pendant 0.75 seconde.

Capacité passive : les attaques de base de Cho infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Tumulte (R)Temps de recharge : 60 secondes

Après un délai de 1 seconde, les ennemis sont attirés vers Cho'gall, ralentis de 25% pendant 3 secondes, et ils subissent 182 (+4% par niveau) points de dégâts.

Poings furieux (E)

Augmente la vitesse d'attaque de 75% pendant 5 secondes après utilisation de Poing rageur.

Réaction runique (E)

Explosion runique de Gall réduit le temps de recharge de Bombe runique de Cho de 1 seconde par ennemi touché, et de 2 secondes par héros touché.

Gantelet runique (E)

Les attaques de base réduisent de 0.75 seconde les temps de recharge des capacités héroïques de Cho et de Gall.

Poing ravageur (A)

Rend 156 (+4% par niveau) points de vie par seconde à Cho tant qu'il prépare Poing rageur.

Voile du crépuscule (Z)Temps de recharge : 30 secondes

Activer augmente le bonus à l'armure conféré par Peau d'ogre de 300% pendant 2 secondes. Si Rage d'ogre est active au moment de l'activation, Peau d'ogre la remplace instantanément.

Bloc de magmaTemps de recharge : 60 secondes

Place dans une stase à l'activation et rend invulnérable pendant 3 secondes en plus d'infliger 96 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Faveur de C'thun (R)

Les attaques de base de Cho deviennent des attaques à distance et ralentissent les cibles de 20% pendant 2 secondes.

Don des Dieux très anciens (R)

Tumulte immobilise les héros adverses pendant 1.5 secondes.

Volonté de Cho (Trait)

Faire des victimes augmente de 2 points, et de manière permanente, l'armure conférée par Peau d'ogre, jusqu'à un maximum de 50 points supplémentaires.

Heure du crépuscule

Réduit le temps de résurrection de 50%.

Build efficace sur ces cartes

Mines HantéesLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLaboratoire de Braxis

Duels 1v1

Fort contre

AlarakAlarak
ArthasArthas
AsmodanAsmodan
ChromieChromie
EDN-OSEDN-OS
GazleuGazleu
Gul'danGul'dan
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Li LiLi Li
Lt. MoralesLt. Morales
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
NovaNova
SamuroSamuro
Sgt. MarteauSgt. Marteau
SonyaSonya
ValeeraValeera
XulXul
Zul'jinZul'jin

Faible contre

AlarakAlarak
AnaAna
Anub'arakAnub'arak
ArtanisArtanis
BalafréBalafré
ChromieChromie
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
GarroshGarrosh
GrisetêteGrisetête
JainaJaina
Kel'ThuzadKel'Thuzad
KharazimKharazim
LéoricLéoric
Le BoucherLe Boucher
MaievMaiev
MalthaëlMalthaël
MedivhMedivh
RaynorRaynor
ThrallThrall
TracerTracer
TychusTychus
ZagaraZagara
ZeratulZeratul

Description du build

Bonjour à tous, et bienvenue sur ce guide détaillé de Cho,
le bruiser du duo Cho'Gall.

 

Ce guide vous détaillera les différents builds de Cho que vous pourrez utiliser en QM, unranked et même en TeamLeague.
En effet, si Gall est relativement mono-build, Cho possède plusieurs orientations viables. Les modulations de votre arbre de talent interviendront surtout aux niveaux du choix de l'ultime et des lvl 4 et 13.

En tant que "tank" du duo Cho'Gall, vous êtes en charge des déplacements et du placement, du hit-and-run et du body-block, de la gestion de la barre de vie ainsi que de vos propres sorts personnels. Autant dire que vous ne chômez pas.

 

  1. Les sorts, le passif et les activable
  2. Les Talents
  3. Comment et pourquoi le jouer
  4. Les petits tips, trucs et astuces

 

  • Chapitre 1 : Les sorts, le passif et les activables

 

Poing Rageur

Seul outil de mobilité de Cho, ce talent se canalise jusqu'à un maximum de 5 secondes et doit être réactivé pour propulser Cho'Gall en avant, repoussant les ennemis sur le côté sur sa trajectoire (la portée du dash augmentant avec la canalisation).

C'est donc à la fois une escape, un outil d'engage, un moyen d'interrompre une canalisation, un moyen de repositionner Cho'Gall, un outil de gank, et plus tard au lvl 16, le "couteau suisse de survie" de Cho avec le talent  Poing ravageur (A).

Attention à l'utilisation trop offensive de ce talent : si vous rentrez dans le tas en espérant que Gall vous sortira du pétrin avec une bourrade, n'oubliez pas que celle-ci ne permet pas de repousser les ennemis, vous laissant très vulnérable au body-block.

Flambée dévorante

L'outil de régénération principal de Cho. Ce sort enflamme les ennemis autour de vous, appliquant instantanément un DoT de 5 secondes, qui vous régénèrera d'un montant fixe de points de vie dépendant du nombre d'ennemis touchés. Chaque auto-attaque sur un ennemi enflammé réapplique le DoT, et donc vous soigne encore.

Ce sort est à la base de la synergie entre Cho et Gall : à partir du niveau 7et du talent Double peine (A), le cooldown de l' Ombreflamme de Gall est réduit s'il touche un héros enflammé, permettant (une fois la quête remplie) un spam littéralement insane de sorts.

Bombe runique

Sort relativement basique, cette bombe lancée en ligne droite est en réalité un outil très playmaker et difficile à utiliser (en plus de nécessiter une bonne coopération de Gall).

Les dégâts de base sont faibles, c'est l'explosion de la bombe ( Explosion runique) déclenchée par Gall qui est intéressante. A noter que le projectile continue sa route après l'explosion, mais disparaît si vous relancez une autre bombe avant la fin de sa course.

Toute la difficulté de ce sort tient à sa lenteur : la bombe stoppe Cho'Gall lors de l'animation, et a une vitesse de base faible (qui augmente rapidement). Il faut donc anticiper au mieux la trajectoire de l'ennemi pour le toucher avec.

Marteau du crépuscule (R)

L'ultime-roi sur Cho : un sort de zone à 15 sec de CD quasi-instantané, qui stun, repousse et possède des dégâts non-négligeables ? C'est la  Fissure d'ombre de KTZ, mais en mieux ! Cet ultime est à prendre dans la grande majorité des cas, surtout si vous pensez vous faire inquiéter par des corps-à-corps (pour rappel, tous les hard-counter de Cho'Gall sont CaC, à l'exception de Tychus et Greymane).

Il possède différentes utilisations : burst sur un combo, peel un allié, renvoyer un ennemi mal positionné vers votre équipe si vous dashez derrière lui avec  Poing Rageur, interrompre une canalisation, stopper un dash (coucou Artanis), repousser une cible dans une zone (stun immortel), se sortir d'un body-block un peu collant... Et en plus il augmente vos dégâts d'auto-attaque de 25% (ce qui est symbolisé par l'énorme marteau du crépuscule qui apparaît dans vos mains).

Tumulte (R)

Un sort beaucoup plus orienté wombo-combo, similaire à la  Poigne primordiale de Kerrigan, mais en plus grand. Ce sort est très connu pour sa synergie naturelle avec le  Néant distordu (R) de Gall : grab + burst une team entière si le combo est bien réalisé.
Cet ultime est également très appréciable si vous affrontez une team basée sur le poke et que vous avez désespérément besoin d'une hard engage pour atteindre l'équipe ennemie.

Cependant, il souffre de plusieurs défauts : un temps de recharge 4 fois plus long (60sec), un délai de 1sec avant déclenchement (délai permettant de sortir de la zone, de stase, rendant extrêmement sensible à une interruption...), des dégâts pas phénoménaux, vous perdez les 25% de dégâts supplémentaires...

Son intérêt principal est de donner une arme d'anti-kite à Cho'Gall. Attention toutefois, les ennemis seront attirés vers vous sur une distance fixe (un peu comme avec la Télékinésie d'Alarak). S'ils sont à distance maximale, ils seront attirés devant vous, sinon ils seront projettés derrière, ce qui peut totalement bait le combo de vos alliés.

Peau d'ogre

Un passif intéressant pour Cho, qui lui permettra de mieux encaisser les coups. A activer lorsque vous rentrez dans la mélée ou que vous vous faites attraper (le switch de passif est certainement la partie la plus dure à gérer de Cho'Gall, et nécessite une très bonne communication entre les coéquipiers. Faites attention à ne pas rentrer dans la mélée si Gall vient d'utiliser  Rage d'ogre).

 

  • Chapitre 2 : Les talents


Niveau 1 : 

Ici, tous les talents sont bons. Ils sont surtout situationnels.

Sur les petites maps où vous allez énormément rotate, et souvent fight au milieu des sbires ou des squelettes, priviligiez  De l'huile sur le feu (Z). Attention, ce talent ne commence à devenir réellement utile qu'en lategame.

Si la map n'est pas adaptée au farming (Val Maudit) ou au fights dans la mélée (Champs de l'Eternité), privilégiez  Feu dévorant (Z). Pensez juste à en faire une utilisation PvP, même en ne touchant que le tank ennemi.

Enfin, si vous avez confiance en votre soigneur, ou si vous êtes en double support, Peau calleuse (Trait) est envisageable. C'est cependant le talent le plus situationnel de ce palier, car il ne marche que si  Peau d'ogre est active, et dans une optique de team. A noter : ce talent augmente tous les soins reçus, aussi bien les votres que les fontaines ou les globes.


Niveau 4 :

Ici encore, tout est théoriquement prenable. C'est néanmoins ici que votre build se décide, car les talents 13 et 16 entreront (ou pas) en synergie avec votre 4. Vous devez également vous adapter en fonction de Gall, et le prévenir de votre choix.

Uppercut (A) est le talent le moins fort de ce palier. Il peut néanmoins être utile si vous affrontez une frontlane très tanky, à base de Balafré, d'Arthas ou de Garrosh. Néanmoins avec Cho'Gall, vous n'avez pas envie de dash-in au contact du tank adverse. Votre  Poing Rageur est plus une escape qu'un sort offensif, et vous expose dangereusement. A n'utiliser que dans l'optique d'un build entièrement basé sur le  Poing Rageur ou si votre équipe a de quoi burst le tank adverse et n'hésite pas à follow.

Aller-retour (E) est un talent extrêmement puissant et un peu sous-estimé par certains. Bien qu'il n'augmente pas drastiquement le dps de Cho, il offre une seconde chance d' Explosion runique​ pour votre Gall. Comme ça on dirait que c'est anecdotique, mais les ennemis très mobiles ou ayant réussi à esquiver l'aller ne font jamais attention au retour. Un talent un peu situationnel donc, mais très utile contre certains cancers (Tracer, Lunara, Genji).

Chair à vif (Trait) est pour moi un bon talent situationnel... lorsque la team ennemie manque de mobilité et ne punit pas instantanément (cf. Garrosh) : donnant un pouvoir de dueliste titanesque à Cho'Gall, ce talent colle des tartines de l'espace en synergie avec  Marteau du crépuscule (R). Seul inconvénient : si vos ennemis évitent votre contact, vous n'en profiterez jamais. A eviter donc face à Lunara, Tracer, Genji, Arthas, Butcher...

Niveau 7 :

Ici, le talent le plus générique est l' Incendiaire (Z). Ce talent est essentiel à Cho'Gall, tellement essentiel qu'il mériterait d'être implanté de base. Entre en synergie totale avec  Feu dévorant (Z) De l'huile sur le feu (Z), et  Double peine (A)​. Augmente votre sustain, vos dégâts et la facilité de stacking de la quête  Double peine (A) de Gall.

Situationnellement, si vous êtes parti sur un build  Poing Rageur, vous pouvez opter pour  La rage au poing (A). Permet de récupérer instantanément votre Poing Rageur si vous touchez 3 ennemis (voire seulement 2, car la canalisation dure jusqu'à 5sec et le cd commence dès le début de la canalisation, donnant un cd effectif potentiel de 7sec au sort).
Le talent augmente votre mobilité et marginalement vos dégâts, mais n'a pas d'impact sur votre sustain avant le 16 et le talent  Poing ravageur (A).

Enfin,  Régénération enragée (Trait) est nul à chier. Vraiment. Si vous voulez régénérer,  Incendiaire (Z) est beaucoup plus puissant. Cho'gall est un bruiser à moyenne portée, et ce talent valorise le poke à l'infini mais sans prise de risque. Si vous ne vous mettez jamais en frontlane avec Cho'gall, vous perdrez souvent.

 

Niveau 10 :

Le choix de l'ultime a déjà été expliqué dans les talents, on prendra  Marteau du crépuscule (R) de manière générique et très situationnellement  Tumulte (R).


Niveau 13 :

Ici, un sort se détache nettement, ce qui ne veut pas dire que les autres sont mauvais.

Cependant,  Réaction runique (E) est au dessus. Ce talent apporte une plus-value complètement insane à Cho'Gall en phase de siège. Vous avez touché un ennemi avec  Explosion runique​ au milieu d'une vague de sbires ? Vous l'avez de nouveau. Le déluge de bombes que vous allez envoyer sur vos ennemis retranchés derrière leurs forts va faire passer les bombardements de Dunkerque pour d'aimables plaisanteries.

Concernant Poings furieux (E), ce talent est malheureusement peu intéressant. La vitesse d'attaque proposée est bonne, faisant passer Cho de 0.91 à 1.57 attaques par seconde. Demande d'utiliser offensivement votre  Poing Rageur en initiateur pour être utile, sauf que dans les faits vous l'utiliserez surtout en finisheur, ou en escape.

Enfin,  Gantelet runique (E) souffre malheureusement d'une des forces de Cho'Gall : Cho a un ultime générique avec un cd très court, ce qui fait un peu perdre de l'intérêt de ce talent. Cependant il est tout à fait prenable dans l'optique d'avoir plus de combos  Tumulte (R) Néant distordu (R). Ce talent marche sur toutes les auto-attaques. Contre les sbires, les forts, les héros, même contre les petits murs inutiles.



Niveau 16 :

C'est anciennement au lvl 16 que Cho'Gall libérait son plein potentiel, car c'est à ce niveau qu'il comblait une de ses plus grandes faiblesses : la sensibilité aux contrôles. Cette insensibilité lui ayant été retirée, le palier se partage entre 3 talents défensifs moyens.

Le Bloc de magma est désormais le talent le moins mauvais du palier. Cette stase est très intéressante contre certaines compositions orientées sur le oneshot d'une cible unique. Je pense notamment à l' Innocuité ou toute autre variante du rayon réducteur, à la  Marque du chasseur de Tyrande ou aux  Les Sept frappes (R) de Kharazim. A l'heure actuelle, il n'existe aucun autre contre aux rayons réducteurs et aux débuffs de dégâts (la purification et l'invulnérabilité n'ayant d'effets que sur les contrôles).

Pro tip : si vous lancez  Bloc de magma pendant le travel-time du  Cocon (R) d'Anub'Arak (votre pire ennemi), vous annulerez le sort ennemi. Attention, ça demande des réflexes. Notez également que tous les supports disposant d'une  Purification peuvent contrer le cocon de la même manière.

Le  Poing ravageur (A) est désormais le deuxième meilleur talent du palier, la régénération qu'il apporte étant un plus notable dans certaines situations. Cependant il peut désormais être interrompu. A privilégier si vous n'avez pas de healer, ou si l'équipe ennemie n'a pas de gros sort devant être dodge avec le  Bloc de magma.

Enfin, contre une compo uniquement orientée burst,  Voile du crépuscule (Z) peut être récupéré. Cependant sa durée est vraiment trop courte (seulement 2 secondes) et son cd assez long, vous ne l'utiliserez qu'une fois par fight. Le Bloc de magma est meilleur sous tous les aspects, sauf le cooldown. Un des quelques talents qui mériteraient un up sur l'ogre à deux têtes, peut-être en récupérant son insensibilité perdue ?

 

Niveau 20 :

Si vous arrivez au lvl 20, vous êtes en passe de gagner. Cho'Gall est un personnage extrêmement puissant en late-game, puisque qu'il devient...

Un distance.

Oui oui,  Faveur de C'thun (R) vous offre... de la portée. Et un slow sur vos autos. C'est... comment dire ? Merci papa C'thun ! Maintenant, ce n'est plus un marteau que vous avez, c'est un lance-roquettes !

Si vous vous êtes aventuré à prendre l'autre ultime, son amélioration  Don des Dieux très anciens (R) est plutôt intéressante, bien que ce soit un talent un peu faible pour un lvl 20. Il reste néanmoins mieux que les deux autres.

La  Volonté de Cho (Trait) arrive malheureusement trop tard pour être rentable. Au lvl 20, chaque kill dans un camp peut coûter la victoire, vous ne stackerez donc pas beaucoup. Potentiellement à prendre néanmoins si vous êtes face aux Vikings Perdus ou à Rexxar, vu qu'il fonctionne sur chaque Viking et sur Misha. Des deux quêtes semblables au 20, c'est néanmoins la plus intéressante car la survie doit être votre principale préoccupation à ce stade.

Enfin,  Heure du crépuscule est, situationnellement, un bon talent. Malheureusement, il demande de mourir pour être rentabilisé. Cependant, faire une mauvaise game ou tomber sur plus fort que soi peut arriver. Si vous sentez que ce n'est pas votre jour et que vous mourrez trop, ce talent pourrait vous offrir la victoire.
A noter que ce talent est utilisé dans des stratégies de rush suicidaire en boucle, couplé à  Acharnement psychotique. Un gameplay très atypique, à essayer si vous faites une QM à 5 tard le soir (privilégiez alors les talents sur l' Orbe funeste avec Gall, pour plus de puissance PvE).

 

  • Chapitre 3 : Comment et où le jouer

Cho'Gall n'est pas un héros sortable n'importe quand et n'importe comment, sauf en QM (où il fonctionne d'ailleurs très bien !).

Il est déjà assez aisément counter par certains persos (tout ce qui deal du %HPmax, tout ce qui peut stun/stase/sortir du fight pendant trop longtemps...) et enlève un héros lors du soaking d'XP.

Cho'gall est d'évidence un héros qui brille plus en team de 5 qu'en team de 2 ou de 3. D'une manière générale, il s'articule très bien autour d'un noyau de team générique : support/tank/assassin.Le mieux pour réussir son draft est de le prendre en dernier double pick (il faut donc que votre équipe dispose du premier pick), et de pick ou ban ses plus gros counter potentiels. 

Par exemple, bannir un Karazim et prendre un ETC ou un Léoric, couplé à un Falstad et un healer solide (Malfurion est très bien, Rehgar de même) peut tout à fait être une team viable. Une autre solution consistera à favoriser les wombo-combo, avec un pick assassin comme Jaina ou Kael'tas par exemple. 

Faites attention ! Cho est un bruiser, et n'a pas assez de CC pour servir de frontlane unique en compétitif. Et même s'il a de la sustain, il a également besoin d'un support pour l'aider.
Idéalement, Cho'Gall se jouera donc en team de 5 avec une Auriel ou une Ana et un à deux solo-laners puissants et indépendants.

Du simple fait qu'il réunisse deux héros en un seul corps, Cho'Gall est un pick relativement inadapté sur certaines maps où les globaux sont rois, comme Menace Nucléaire ou Val Maudit. En revanche, il est excellent sur les Sanctuaires Infernaux pour récupérer les dominateurs, et se défend bien sur Braxis ou les Mines Hantées.

Au niveau du playstyle, Cho n'est pas un tank. Visualisez-vous plutôt en Sonya ou Artanis avec un symbiote permanent d'Abathur sur la tête.
Votre rôle n'est donc pas de rentrer dans la mélée comme un gros bourrin, ou vous allez rapidement y passer. Vous devez idéalement maintenir une distance suffisante pour permettre à Gall de rentrer ses dégâts, sans vous exposer, tout en gardant votre  Poing Rageur pour une escape ou une punition-éclair.

Cho'Gall ne possède que des sorts de zone, et push donc énormément. De plus, il possède plusieurs outils de détag à longue portée et pas de mana, ce qui le rend particulièrement fort sur les fights qui durent. Abusez de ces forces, et ne vous exposez pas trop sans au moins une de vos escapes disponibles, votre mort compte double !

 

  • Chapitre 4 : Les petits tips, trucs et astuces

  1. La  Bombe runique a un léger délai avant de pouvoir être détonnée : ne la lancez pas trop proche de l'ennemi.
  2. Le hit-and-run et primordial sur Cho. Une grosse part de vos dégâts vient de vos attaques de base, et votre survie est votre priorité absolue. Or, qui dit hit-and-run, dit plus de survivabilité, moins de skillshots encaissés, plus difficile à viser, etc.
  3. Restez sous passif  Rage d'ogre lors des phase d'harass, de dépush ou de poke. Néanmoins, si vous rentrez dans la mélée, passez directement à la  Peau d'ogre.
  4. Faites très attention à votre positionnement micro et macro : vous comptez pour 2 personnes, vous avez donc une présence globale de team plus faible que ceux d'en face. Et vous serez toujours la cible prioritaire de la team ennemie, ne prenez donc pas un root ou stun boss de manière idiote, sous peine d'y passer instantanément.
  5. Com-mu-ni-quez ! Si vous connaissez votre partenaire parfaitement, vous pouvez vous passer de parler. Autrement, vous devez tout le temps vous parler. En tant que big boss de l'équipe et plus gros personnage du jeu, vous êtes également le shot-caller naturel. Donc n'hésitez pas à lead vos coéquipiers.
  6. La quête du talent  Double peine (A) commence au niveau 7. Pensez donc à jeter un oeil à votre avancement tout au long de la partie. Si vous avez du mal à monter les stacks, dites-le à votre Gall pour qu'il lance son  Ombreflamme​ après que vous aillez enflammé les ennemis.
  7. Essayez, dans la mesure du possible, de vous positionner intelligemment. La grande majorité de votre dps se fait en ligne droite, dont si vous pouvez faciliter la vie de Gall, faites-le.
  8. Vous avez un gros cul. C'est un fait, l'énorme hitbox de Cho'Gall vous tuera plus d'une fois. En revanche, vous pouvez vous en servir pour bloquer le passage d'une manière très efficace.
  9. Essayez d'anticiper la trajectoire des ennemis avec votre  Bombe runique, voire de couper leur fuite la plus logique. Enfin, si un ennemi se décale de la trajectoire de votre bombe pendant que vous lui courrez après, vous pouvez utiliser  Poing Rageur de manière à le rattraper et le rabattre dans la zone d' Explosion runique.
  10. Après le lvl 16, ne gaspillez pas votre  Bloc de magma pour rien. Face à Anub'arak, tentez toujours de l'avoir disponible pour outplay son  Cocon (R).
Poing RageurTemps de recharge : 12 secondes

Déclenche la préparation de Poing rageur.
Réactiver fait charger vers l'avant, repousse les ennemis rencontrés et leur inflige 48 (+4% par niveau) points de dégâts. Plus la préparation dure, plus la portée de la charge augmente, jusqu'à un maximum de 250%.

OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

TélékinésieMana : 30Temps de recharge : 12 secondes

Ciblage vectoriel
Créé un champ de force qui pousse tous les ennemis touchés, ainsi qu'Alarak, depuis le point ciblé vers la direction ciblée. Inflige 50 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis déplacés.

Flambée dévoranteTemps de recharge : 12 secondes

Enflamme les ennemis proches, leur infligeant 156 (+4% par niveau) points de dégâts en 5 secondes. Les attaques de base portées à des héros enflammés, les enflamme de nouveau. Rend 42 (+4% par niveau) points de vie à Cho quand un ennemi est enflammé.

Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Poigne primordialeMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

Attire les ennemis présents dans la zone ciblée et leur inflige 26 (+4% par niveau) points de dégâts. Après 2.5 secondes, une explosion se déclenche autour de Kerrigan et inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts autour de Kerrigan.

Bombe runiqueTemps de recharge : 8 secondes

Fait rouler une bombe qui inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Gall peut la mettre à feu à l'aide d'Explosion runique pour qu'elle inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.

Marque du chasseurTraitTemps de recharge : 20 secondes

Révèle l'ennemi ciblé (hors bâtiments) et réduit son armure de 15 points pendant 4 secondes.

Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

Peau d'ogreTrait

Augmente l'armure de Cho de 25 points, mais réduit les dégâts de Gall de 25%.

Gall peut activer Rage d'ogre pour infliger 25% de dégâts supplémentaires, mais cela annule alors son bonus à l'armure.

Feu dévorant (Z)

Flambée dévorante rend 150% de points de vie supplémentaire quand un héros est enflammé.

De l'huile sur le feu (Z)

Quête : chaque serviteur tué à proximité de Cho augmente le montant de points de vie rendus par Flambée dévorante de 0.3%.

Récompense : chaque héros tué augmente le montant de points de vie rendus par Flambée dévorante de 3%.

Peau calleuse (Trait)

Peau d'ogre augmente également l'efficacité des soins reçus de 15%.

Uppercut (A)

Poing rageur inflige aux héros un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 7% de leur maximum de point de vie.

Aller-retour (E)

Bombe runique poursuit sa course après détonation et revient vers Cho en infligeant des dégâts sur sa trajectoire.

Chair à vif (Trait)

Chaque attaque de base consécutive portée à un héros adverse inflige 20% de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de 60%. Ce bonus dure 5 secondes, ou jusqu'à ce qu'un ennemi différent soit attaqué.

La rage au poing (A)

Réduit le temps de recharge de Poing rageur de 4 secondes pour chaque héros touché.

Double peine (A)

Quête : si Ombreflamme touche un héros ennemi affecté par Flambée dévorante de Cho, réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Récompense : une fois 20 héros touchés, réduit de manière permanente le temps de recharge d'Ombreflamme de 1 seconde.

Incendiaire (Z)

Les attaques de base portées aux héros enflammés réduisent le temps de recharge de Flambée dévorante de 1 seconde.

Capacité passive : réduit le temps de recharge de Flambée dévorante de 3 secondes.

Régénération enragée (Trait)

La régénération des points de vie de Cho augmente de 200% tant que Rage d'ogre de Gall est active.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Marteau du crépuscule (R)Temps de recharge : 15 secondes

Activer pour donner un coup de marteau du crépuscule qui inflige 157 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, les repousse et les étourdit pendant 0.75 seconde.

Capacité passive : les attaques de base de Cho infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 80 secondes

Après un délai de 1 seconde, et tant que Gall canalise la capacité, réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50%, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 371 (+5% par niveau) points de dégâts à l'activation.

Cocon (R)Mana : 70Temps de recharge : 60 secondes

Enveloppe le héros adverse ciblé dans un cocon, qui l'empêche d'agir ou d'être pris pour cible, pendant 8 secondes. Ses alliés peuvent attaquer le cocon pour le briser et ainsi libérer le héros plus vite.

Fissure d'ombreMana : 45Temps de recharge : 16 secondes

Crée une fissure n'importe où sur le champ de bataille qui explose après 1.5 seconde et inflige 369 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros adverses qui se trouvent dans la zone.

Tumulte (R)Temps de recharge : 60 secondes

Après un délai de 1 seconde, les ennemis sont attirés vers Cho'gall, ralentis de 25% pendant 3 secondes, et ils subissent 182 (+4% par niveau) points de dégâts.

Les Sept frappes (R)Mana : 77Temps de recharge : 50 secondes

Rend invulnérable et frappe 7 fois en 2 secondes. Chaque frappe atteint le héros proche dont la vie est la plus élevée et lui inflige un nombre de points de dégâts équivalent à 7% de sa vie maximale.

Poings furieux (E)

Augmente la vitesse d'attaque de 75% pendant 5 secondes après utilisation de Poing rageur.

Réaction runique (E)

Explosion runique de Gall réduit le temps de recharge de Bombe runique de Cho de 1 seconde par ennemi touché, et de 2 secondes par héros touché.

InnocuitéTemps de recharge : 60 secondes

A l'activation, les dégâts infligés par le héros adverse ciblé sont réduits de 75% pendant 4 secondes.

Gantelet runique (E)

Les attaques de base réduisent de 0.75 seconde les temps de recharge des capacités héroïques de Cho et de Gall.

Poing ravageur (A)

Rend 156 (+4% par niveau) points de vie par seconde à Cho tant qu'il prépare Poing rageur.

Voile du crépuscule (Z)Temps de recharge : 30 secondes

Activer augmente le bonus à l'armure conféré par Peau d'ogre de 300% pendant 2 secondes. Si Rage d'ogre est active au moment de l'activation, Peau d'ogre la remplace instantanément.

Bloc de magmaTemps de recharge : 60 secondes

Place dans une stase à l'activation et rend invulnérable pendant 3 secondes en plus d'infliger 96 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Faveur de C'thun (R)

Les attaques de base de Cho deviennent des attaques à distance et ralentissent les cibles de 20% pendant 2 secondes.

Don des Dieux très anciens (R)

Tumulte immobilise les héros adverses pendant 1.5 secondes.

Volonté de Cho (Trait)

Faire des victimes augmente de 2 points, et de manière permanente, l'armure conférée par Peau d'ogre, jusqu'à un maximum de 50 points supplémentaires.

Acharnement psychotique

En cas de mort, Gall obtient Rage d'ogre et peut utiliser des capacités pendant 10 secondes.

Heure du crépuscule

Réduit le temps de résurrection de 50%.

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