Guide Cho : Brûlez-les tous, C'thun reconnaîtra les siens (PATCH 17/12/19)
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.51.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Déclenche la préparation de Poing rageur.
Réactiver fait charger vers l'avant, repousse les ennemis rencontrés et leur inflige 48 (+4% par niveau) points de dégâts. Plus la préparation dure, plus la portée de la charge augmente, jusqu'à un maximum de 250%.
Enflamme les ennemis proches, leur infligeant 156 (+4% par niveau) points de dégâts en 5 secondes. Les attaques de base portées à des héros enflammés, les enflamme de nouveau. Rend 42 (+4% par niveau) points de vie à Cho quand un ennemi est enflammé.
Fait rouler une bombe qui inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Gall peut la mettre à feu à l'aide d'Explosion runique pour qu'elle inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.
Augmente l'armure de Cho de 25 points, mais réduit les dégâts de Gall de 25%.
Gall peut activer Rage d'ogre pour infliger 25% de dégâts supplémentaires, mais cela annule alors son bonus à l'armure.
Flambée dévorante rend 150% de points de vie supplémentaire quand un héros est enflammé.
Quête : chaque serviteur tué à proximité de Cho augmente le montant de points de vie rendus par Flambée dévorante de 0.3%.
Récompense : chaque héros tué augmente le montant de points de vie rendus par Flambée dévorante de 3%.
À moins de 60% de son maximum de points de vie, la vitesse de déplacement et les soins reçus par Cho augmentent de 15%.
Poing rageur inflige aux héros un montant de dégâts supplémentaire équivalent à 7% de leur maximum de point de vie.
Bombe runique poursuit sa course après détonation et revient vers Cho en infligeant des dégâts sur sa trajectoire.
Chaque attaque de base consécutive portée à un héros adverse inflige 20% de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de 60%. Ce bonus dure 5 secondes, ou jusqu'à ce qu'un ennemi différent soit attaqué.
Réduit le temps de recharge de Poing rageur de 5 secondes pour chaque héros touché.
Les attaques de base portées aux héros enflammés réduisent le temps de recharge de Flambée dévorante de 1 seconde.
Capacité passive : réduit le temps de recharge de Flambée dévorante de 3 secondes.
Chaque fois que Cho touche un héros adverse avec une capacité ou une attaque de base, il se soigne pour 60 (+4% par niveau) points de vie en 3 secondes. Les soins prodigués aux héros adverses touchés par l'Orbe funeste de Gall sont réduits de 35% pendant 4 secondes.
Activer pour donner un coup de marteau du crépuscule qui inflige 157 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, les repousse et les étourdit pendant 0.75 seconde.
Capacité passive : les attaques de base de Cho infligent 25% de dégâts supplémentaires.
Après un délai de 1 seconde, les ennemis sont attirés vers Cho'gall, ralentis de 25% pendant 3 secondes, et ils subissent 182 (+4% par niveau) points de dégâts.
Rend 156 (+4% par niveau) points de vie par seconde à Cho tant qu'il prépare Poing rageur.
Augmente le bonus à l'armure conféré par Peau d'ogre de 75 points pendant 4 secondes. Si Rage d'ogre est active au moment de l'activation, Peau d'ogre la remplace instantanément.
Place dans une stase à l'activation et rend invulnérable pendant 3 secondes en plus d'infliger 96 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.
Augmente la vitesse d'attaque de 75% pendant 5 secondes après utilisation de Poing rageur.
Explosion runique de Gall réduit le temps de recharge de Bombe runique de Cho de 1 seconde par ennemi touché, et de 2 secondes par héros touché.
Les attaques de base réduisent de 5% les temps de recharge des capacités héroïques de Cho et de Gall.
Les attaques de base de Cho deviennent des attaques à distance et ralentissent les cibles de 20% pendant 2 secondes.
Tumulte immobilise les héros adverses pendant 2 secondes.
Faire des victimes augmente de 2 points, et de manière permanente, l'armure conférée par Peau d'ogre, jusqu'à un maximum de 50 points supplémentaires.
Réduit le temps de résurrection de 50%.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Bonjour à tous, et bienvenue sur ce guide détaillé de Cho,
le bruiser du duo Cho'Gall.
Ce guide actualisé avec le patch 2.49.2 du 17 décembre 2019 vous détaillera les différents builds de Cho que vous pourrez utiliser en QM, unranked et même en Storm League.
Cho possède plusieurs orientations viables, mais a surtout un grand choix d'adaptations possibles, en fonction des équipes que vous affronterez et de votre propre stratégie.
Les modulations de votre arbre de talent interviendront surtout aux niveaux du choix de l'ultime et des lvl 1, 4 et 13.
En tant que "tank" du duo Cho'Gall, vous êtes en charge des déplacements et du placement, du hit-and-run et du body-block, de la gestion de la barre de vie ainsi que de vos propres sorts personnels. Autant dire que vous ne chômez pas.
- Les sorts, le passif et les activable
- Les Talents
- Comment et pourquoi le jouer
- Les petits tips, trucs et astuces
- Chapitre 1 : Les sorts, le passif et les activables
Poing Rageur
Seul outil de mobilité de Cho, ce talent se charge désormais en 2 secondes, jusqu'à un maximum de 5 secondes et doit être réactivé pour propulser Cho'Gall en avant, repoussant les ennemis sur le côté sur sa trajectoire (la portée du dash augmentant pendant les 2 premières secondes).
C'est donc à la fois une escape, un outil d'engage, un moyen d'interrompre une canalisation, un moyen de repositionner Cho'Gall, un outil de gank, une augmentation de dps via Poings furieux (E).
Attention à l'utilisation trop offensive de ce talent : si vous rentrez dans le tas en espérant que Gall vous sortira du pétrin avec une bourrade, n'oubliez pas que celle-ci ne permet pas de repousser les ennemis, vous laissant très vulnérable au body-block.
Flambée dévorante
L'outil de régénération principal de Cho. Ce sort enflamme les ennemis autour de vous, appliquant instantanément un DoT de 5 secondes, qui vous régénèrera d'un montant fixe de points de vie dépendant du nombre d'ennemis touchés. Chaque auto-attaque sur un ennemi enflammé réapplique le DoT, et donc vous soigne encore.
Ce sort est à la base de l'ancienne synergie entre Cho et Gall : à partir du niveau 7et du talent Double peine (A), le cooldown de l' Ombreflamme de Gall était réduit s'il touchait un héros enflammé, permettant (une fois la quête remplie) un spam littéralement insane de sorts. Aujourd'hui ce combo a été nerfé, permettant de s'orienter sur d'autres builds possibles.
Bombe runique
Sort relativement basique, cette bombe lancée en ligne droite est en réalité un outil très playmaker et difficile à utiliser (en plus de nécessiter une bonne coopération de Gall).
Les dégâts de base sont faibles, c'est l'explosion de la bombe ( Explosion runique) déclenchée par Gall qui est intéressante. A noter que le projectile continue sa route après l'explosion, mais disparaît si vous relancez une autre bombe avant la fin de sa course.
Toute la difficulté de ce sort tient à sa lenteur : la bombe stoppe Cho'Gall lors de l'animation, et a une vitesse de base faible (qui augmente rapidement). Il faut donc anticiper au mieux la trajectoire de l'ennemi pour le toucher avec.
Marteau du crépuscule (R)
L'ultime-roi sur Cho si vous pouvez vous approcher sans être inquiété : un sort de zone à 15 sec de CD quasi-instantané, qui stun, repousse et possède des dégâts non-négligeables ? C'est la Fissure d'ombre de KTZ, mais en mieux ! Cet ultime est à prendre dans la grande majorité des cas, surtout si vous pensez vous faire inquiéter par des corps-à-corps (pour rappel, tous les hard-counter de Cho'Gall sont CaC, à l'exception de Tychus et Greymane).
Il possède différentes utilisations : burst sur un combo, peel un allié, renvoyer un ennemi mal positionné vers votre équipe si vous dashez derrière lui avec Poing Rageur, interrompre une canalisation, stopper un dash (coucou Artanis), repousser une cible dans une zone (stun immortel), se sortir d'un body-block un peu collant... Et en plus il augmente vos dégâts d'auto-attaque de 25% (ce qui est symbolisé par l'énorme marteau du crépuscule qui apparaît dans vos mains).
Tumulte (R)
Un sort beaucoup plus orienté wombo-combo, similaire à la Poigne primordiale de Kerrigan, mais en plus grand. Ce sort est très connu pour sa synergie naturelle avec le Néant distordu (R) de Gall : grab + burst une team entière si le combo est bien réalisé.
Cet ultime est également très appréciable si vous affrontez une team basée sur le poke et que vous avez désespérément besoin d'une hard engage pour atteindre l'équipe ennemie.
Cependant, il souffre de plusieurs petits défauts : un temps de recharge 4 fois plus long (60sec, ce qui reste un court cd pour un ultime), un délai de 1sec avant déclenchement (délai permettant de sortir de la zone, de stase, d'être purifié), des dégâts pas phénoménaux, vous perdez les 25% de dégâts supplémentaires.
Détail intéressant : comme la fracture de Thrall, ce sort se lancera quoi qu'il arrive si l'incantation est commencée. Il ne peut pas être interrompu, même par votre propre mort.
Je voyais peu d'utilité à cet ultime avant le Master. Mais plus le niveau de la game est élevé, plus il est dangereux de se mettre au corps à corps, et plus il peut être rentable de pouvoir pick un kill à distance sur n'importe quel support/assassin qui s'éloignerait un peu de son tank. C'est un gameplay un peu à la Stitches, qui a toutefois son utilité. Attention néanmoins, les ennemis seront attirés vers vous sur une distance fixe (un peu comme avec la Télékinésie d'Alarak). S'ils sont à distance maximale, ils seront attirés devant vous, sinon ils seront projettés derrière, ce qui peut totalement bait le combo de vos alliés.
Peau d'ogre
Un passif intéressant pour Cho, qui lui permettra de mieux encaisser les coups. A activer lorsque vous rentrez dans la mélée ou que vous vous faites attraper (le switch de passif est certainement la partie la plus dure à gérer de Cho'Gall, et nécessite une très bonne communication entre les coéquipiers. Faites attention à ne pas rentrer dans la mélée si Gall vient d'utiliser Rage d'ogre).
- Chapitre 2 : Les talents
Niveau 1 :
Ici, tous les talents sont bons. Ils sont surtout situationnels.
Le talent De l'huile sur le feu (Z) n'est pas le meilleur de ce palier. Il peut se stack assez vite sur la Tombe de la Reine Araignée (seule map où il est réellement prenable) mais ne concurrencera les deux autres qu'en late game.
Le talent le plus générique est Feu dévorant (Z). L'amélioration de heal marche sur le proc initial, mais également sur vos réactivations liées à vos auto-attaques. C'est un excellent talent contre une compo avec au moins 2 corps à corps, ce qui est la norme actuellement.
Enfin, avec les buffs reçus, Peau calleuse (Trait) devient extrêmement intéressant. Le buff de heal marche sur vos soins persos, sur ceux de vos alliés, mais aussi sur les globes et les fontaines, mais ce sont les 15% de move-speed bonus qui rendent ce talent très attractif. Vous esquiverez mieux les skillshots, aurez un hit-and-run bien meilleur.
Classement du palier : Feu dévorant (Z) ou Peau calleuse (Trait) suivant les préférences et la team d'en face (distance ou mêlée, skillshots ou non), De l'huile sur le feu (Z) uniquement sur Spider Queen dans une optique lategame.
Niveau 4 :
Ici encore, tout est théoriquement prenable. Pensez à vous coordonner avec Gall, vos choix conjoints peuvent assez radicalement changer votre playstyle.
Uppercut (A) est le talent le plus situationnel de ce palier. Il peut néanmoins être utile si vous affrontez une frontlane très tanky, à base de Balafré, de Deathwing ou de Garrosh. Néanmoins avec Cho'Gall, vous n'avez pas hyper envie de dash-in au contact d'un Garrosh... Votre Poing Rageur est plus souvent un sort de repositionnement qu'un sort de burst, et vous expose dangereusement. A n'utiliser que dans l'optique d'un build entièrement basé sur le Poing Rageur ou si votre équipe a de quoi focus le tank adverse.
Aller-retour (E) est un talent puissant et un peu sous-estimé depuis les nerfs. Bien qu'il n'augmente pas drastiquement le dps de Cho, il offre une seconde chance d' Explosion runique​ pour votre Gall. Comme ça on dirait que c'est anecdotique, mais les ennemis très mobiles ou ayant réussi à esquiver l'aller ne font jamais attention au retour. Ce talent n'est à prendre qu'en build bombe, les autres sont mieux dans les autres cas.
Chair à vif (Trait) semble être devenu le talent générique de ce palier, dans une optique de Cho'gall auto-attaque : donnant un pouvoir de dueliste titanesque à Cho'Gall, ce talent colle des tartines de l'espace en synergie avec Marteau du crépuscule (R). Vous pouvez sans problème tenir tête à la plupart des ennemis qui resteront à votre portée.
Petit théorycraft : au lvl 4, vous aurez potentiellement la 2eme meilleure auto-attaque du jeu à 248, devant Greymane (worgen) et Hanzo.
Au lvl 10 avec Marteau du crépuscule (R) vous montez à 373, juste derrière Stuckov. Et au lvl 20 vous le dépassez, vous passez à 579 par auto, vous avez la meilleure auto du jeu, sur un distance. Avec un slow.
Attention toutefois : ce playstyle est dangereux.
Classement du palier : Chair à vif (Trait) de manière générique pour inquiéter les tanks et gagner les duels, Aller-retour (E) en build bombe à l'ancienne, Uppercut (A) situationnellement.
Niveau 7 :
Ici, le talent le plus générique est l' Incendiaire (Z). Ce talent est essentiel à Cho'Gall, tellement essentiel qu'il mériterait d'être implanté de base. Quelle que soit votre build, vous ne cracherez pas sur un peu de sustain supplémentaire.
Si vous êtes parti sur un build Poing Rageur, vous pouvez opter pour La rage au poing (A). Permet de récupérer instantanément votre Poing Rageur si vous touchez 3 ennemis (voire seulement 2, car la canalisation dure jusqu'à 5sec et le cd commence dès le début de la canalisation, donnant un cd effectif potentiel de 7sec au sort).
Le talent augmente votre mobilité et marginalement vos dégâts, mais attention aux hard-CC de la team d'en face. Si vous les avez traversés d'un Q bien placé, ce n'est pas dit que vous puissiez refaire le trajet dans l'autre sens sans encombre...
Enfin, Régénération enragée (Trait) est nul à chier ETAIT vraiment pourri. La régen passive de Cho est de 5,94 au niveau 0, la faire passer à 18/secondes n'est pas suffisant pour vous tenir en vie.
Maintenant, il a au moins un passif utile : les orbes de Gall réduisent les soins des ennemis touchés de 35% pendant 4sec si la Rage d'Ogre est active. Trop situationnel néamoins, d'autres héros font mieux que lui dans ce domaine.
Une utilité à ce talent : si vous devez constamment duel un Malthael ou un Léoric, contre lesquels votre armure vous sert peu.
Classement du palier : Incendiaire (Z) tous les jours. La rage au poing (A) Si vous faites un build Q, Régénération enragée (Trait) dans des cas très très trèèèès spécifiques.
Niveau 10 :
Le choix de l'ultime a déjà été expliqué dans les talents, on prendra Marteau du crépuscule (R) de manière générique, car le CC est trop utile, et plus situationnellement Tumulte (R) dans une optique précise ou si vos affrontez une team full poke.
Niveau 13 :
Anciennement palier de dégâts de Cho, ce palier est aujourd'hui entièrement défensif.
Le Bloc de magma est le talent le plus générique du palier. Cette stase fait des dégâts, et est très intéressante contre certaines compositions orientées sur le oneshot d'une cible unique. Je pense notamment à l' ou toute autre variante du rayon réducteur, à la Marque du chasseur de Tyrande ou aux Les Sept frappes (R) de Kharazim. A l'heure actuelle, il n'existe aucun autre contre aux rayons réducteurs et aux débuffs de dégâts (la purification et l'invulnérabilité n'ayant d'effets que sur les contrôles).
Pro tip : si vous lancez Bloc de magma pendant le travel-time du Cocon (R) d'Anub'Arak (un de vos pires ennemis), vous annulerez l'ultime Attention, ça demande des réflexes. Notez également que tous les supports disposant d'une Purification peuvent contrer le cocon de la même manière.
Le Poing ravageur (A) est désormais le deuxième meilleur talent du palier, la régénération qu'il apporte étant un plus notable dans certaines situations. Cependant il peut désormais être interrompu. A privilégier si vous n'avez pas de healer, ou si l'équipe ennemie n'a pas de gros sort devant être dodge avec le Bloc de magma.
Enfin, le bouclier renforcé personnalisé de Cho'gall, le Voile du crépuscule (Z) peut être un talent extrêmement fort, si vous pouvez vous passer du Bloc de magma. C'est sans doute le bouclier le plus puissant du jeu, avec 26sec de CD effectif. Surpuissant si vous n'affrontez pas de dégâts en %hp, ce qui est malheureusement rare, surtout dans la méta Deathwing.
Classement du palier : Bloc de magma si vous affrontez trop de %hp, Voile du crépuscule (Z) si vous le pouvez. Poing ravageur (A) en QM si vous n'avez pas de healer, et à privilégier en combo avec Peau calleuse (Trait).
Niveau 16 :
Palier de dégâts ici, avec des talents extrêmement forts, et polarisés en fonction du playstyle de votre partie.
Dans le build que je vous conseille, le build auto-attaques, le Poings furieux (E) fait vraiment la différence. Si vous foncez sur autre-chose qu'un tank un peu isolé de son équipe, vous allez le réduire en charpie. Vous n'avez pas besoin de canaliser le Q pour en profiter, un court dash suffit. Très forte synergie avec Peau calleuse (Trait) et Feu dévorant (Z) au 1, Chair à vif (Trait) au 4, Incendiaire (Z) au 7 et Marteau du crépuscule (R) au 10. Vous passez pendant 5 secondes de la vitesse d'aa d'un tank (0.91) à celle d'un carry distance (1.59).
Si vous êtes parti sur un build bombe, Réaction runique (E) est toujours aussi efficace. Et malgré le cap de la quête de Gall, vous pouvez harceler l'ennemi sans discontinuer, épuisant les ressources de heal de n'importe quel soigneur. Très fort en siège.
Enfin, Gantelet runique (E) souffre malheureusement d'une des forces de Cho'Gall : Cho a un ultime générique avec un cd très court, ce qui fait un peu perdre de l'intérêt de ce talent. Cependant il est tout à fait prenable dans l'optique d'avoir plus de combos Tumulte (R) + Néant distordu (R). Ce talent marche sur toutes les auto-attaques. Contre les sbires, les forts, les héros, même contre les petits murs inutiles.
Classement du palier : Poings furieux (E) en build autos, ou Gantelet runique (E) si vous ne pouvez pas vous approcher sans mourrir (contre Garrosh/Malthael/Greymane, par exemple). Réaction runique (E) uniquement en build bombe.
Niveau 20 :
Si vous arrivez au lvl 20, vous êtes en passe de gagner. Cho'Gall est un personnage extrêmement puissant en late-game, puisque qu'il devient...
Un distance.
Oui oui, Faveur de C'thun (R) vous offre... de la portée. Et un slow sur vos autos. C'est... comment dire ? Merci papa C'thun ! Maintenant, ce n'est plus un marteau que vous avez, c'est un lance-roquettes !
Si vous vous êtes aventuré à prendre l'autre ultime, son amélioration Don des Dieux très anciens (R) est intéressante de manière situationnelle, bien que ce soit un talent un peu faible pour un lvl 20. Son utilité principale est d'apporter un root, qui empêche les ennemis ramenés d'utiliser leurs sorts de mobilité pour s'escape.
La Volonté de Cho (Trait) arrive malheureusement trop tard pour être rentable. Au lvl 20, chaque kill dans un camp peut coûter la victoire, vous ne stackerez donc pas beaucoup. Potentiellement à prendre néanmoins si vous êtes face aux Vikings Perdus ou à Rexxar, vu qu'il fonctionne sur chaque Viking et sur Misha. Des deux quêtes semblables au 20, c'est néanmoins la plus intéressante car la survie doit être votre principale préoccupation à ce stade.
Enfin, Heure du crépuscule est, situationnellement, un bon talent. Malheureusement, il demande de mourir pour être rentabilisé. Cependant, faire une mauvaise game ou tomber sur plus fort que soi peut arriver. Si vous sentez que ce n'est pas votre jour et que vous mourrez trop, ce talent pourrait vous offrir la victoire.
A noter que ce talent est utilisé dans des stratégies de rush suicidaire en boucle, couplé à Acharnement psychotique. Un gameplay très atypique, à essayer si vous faites une QM à 5 tard le soir (privilégiez alors les talents sur l' Orbe funeste avec Gall, pour plus de puissance PvE).
Classement du palier : Faveur de C'thun (R) ou Don des Dieux très anciens (R) selon celui que vous avez choisi, Heure du crépuscule si la game est très tendue et que vous mourrez trop, Volonté de Cho (Trait) quasiment jamais : c'est un talent win-more, les autres sont mieux.
- Chapitre 3 : Comment et où le jouer
Cho'Gall n'est pas un héros sortable n'importe quand et n'importe comment, sauf en QM (où il fonctionne d'ailleurs très bien !).
Il est déjà assez aisément counter par certains persos (tout ce qui deal du %HPmax, tout ce qui peut stun/stase/sortir du fight pendant trop longtemps...) et enlève un héros lors du soaking d'XP.
Cho'gall est d'évidence un héros qui brille plus en team de 5 qu'en team de 2 ou de 3. D'une manière générale, il s'articule très bien autour d'un noyau de team générique : support/tank/assassin.Le mieux pour réussir son draft est de le prendre en dernier double pick (il faut donc que votre équipe dispose du premier pick), et de pick ou ban ses plus gros counter potentiels.
Par exemple, bannir un Karazim et prendre un ETC, couplé à un Falstad et un healer solide (les meilleurs sont Auriel, Ana et Alexstrasza) peut tout à fait être une team viable. Une autre solution consistera à favoriser les wombo-combo, avec un pick assassin comme Jaina ou Kael'tas par exemple.
Faites attention ! Cho est classé comme un tank, mais son kit correspond à celui d'un bruiser, et n'a pas assez de CC pour servir de frontlane unique en compétitif. Et même s'il a de la sustain, il a également besoin d'un support pour l'aider.
Idéalement, Cho'Gall se jouera donc en team de 5 un support de poche et un à deux solo-laners puissants et indépendants.
Du simple fait qu'il réunisse deux héros en un seul corps, Cho'Gall est un pick relativement inadapté sur certaines maps où les globaux sont rois, comme Menace Nucléaire ou Val Maudit. En revanche, il est excellent sur les Sanctuaires Infernaux pour récupérer les dominateurs, et se défend bien sur Braxis et Comté du Dragon.
Au niveau du playstyle, Cho n'est pas un tank. Visualisez-vous plutôt en Sonya ou Artanis avec un symbiote permanent d'Abathur sur la tête.
Votre rôle n'est donc pas de rentrer dans la mélée comme un gros bourrin, ou vous allez rapidement y passer. Vous pouvez laisser Gall poke de loin, surtout si le healer d'en face peut être dépassé. Ne rentrez pas dedans la tête la première, idéalement c'est à votre deuxième tank d'engage.
Cho'Gall ne possède que des sorts de zone, et push donc énormément. De plus, il possède plusieurs outils de détag à longue portée et pas de mana, ce qui le rend particulièrement fort sur les fights qui durent. Abusez de ces forces, et ne vous exposez pas trop sans au moins une de vos escapes disponibles, votre mort compte double !
- Chapitre 4 : Les petits tips, trucs et astuces
​
- ​La Bombe runique a un léger délai avant de pouvoir être détonnée : ne la lancez pas trop proche de l'ennemi.
- Le hit-and-run et primordial sur Cho. Une grosse part de vos dégâts vient de vos attaques de base, et votre survie est votre priorité absolue. Or, qui dit hit-and-run, dit plus de survivabilité, moins de skillshots encaissés, plus difficile à viser, etc.
- Restez sous passif Rage d'ogre lors des phase d'harass, de dépush ou de poke. Néanmoins, si vous rentrez dans la mélée, passez directement à la Peau d'ogre.
- Faites très attention à votre positionnement micro et macro : vous comptez pour 2 personnes, vous avez donc une présence globale de team plus faible que ceux d'en face. Et vous serez toujours la cible prioritaire de la team ennemie, ne prenez donc pas un root ou stun boss de manière idiote, sous peine d'y passer instantanément.
- Com-mu-ni-quez ! Si vous connaissez votre partenaire parfaitement, vous pouvez vous passer de parler. Autrement, vous devez tout le temps vous parler. En tant que big boss de l'équipe et plus gros personnage du jeu, vous êtes également le shot-caller naturel. Donc n'hésitez pas à lead vos coéquipiers.
- La quête du talent Double peine (A) commence au niveau 7. Pensez donc à jeter un oeil à votre avancement tout au long de la partie. Si vous avez du mal à monter les stacks, dites-le à votre Gall pour qu'il lance son Ombreflamme​ après que vous aillez enflammé les ennemis.
- Essayez, dans la mesure du possible, de vous positionner intelligemment. La grande majorité de votre dps se fait en ligne droite, dont si vous pouvez faciliter la vie de Gall, faites-le.
- Vous avez un gros cul. Le deuxième plus gros du Nexus après Aile de Mort, pour l'info.
C'est un fait, l'énorme hitbox de Cho'Gall vous tuera plus d'une fois. En revanche, vous pouvez vous en servir pour bloquer le passage d'une manière très efficace : faites-le ! - Essayez d'anticiper la trajectoire des ennemis avec votre Bombe runique, voire de couper leur fuite la plus logique. Enfin, si un ennemi se décale de la trajectoire de votre bombe pendant que vous lui courrez après, vous pouvez utiliser Poing Rageur de manière à le rattraper et le rabattre dans la zone d' Explosion runique.
- Votre Tumulte (R) est similaire à la fracture de Thrall : une fois lancé, le sort ne peut pas être interrompu et partira quoi qu'il arrive. Très utile pour désorganiser l'équipe ennemie si vous êtes sur le point de subir une chaine de contrôles.
- Après le lvl 16, ne gaspillez pas votre Bloc de magma pour rien. Face à Anub'arak, tentez toujours de l'avoir disponible pour outplay son Cocon (R).
Builds similaires Voir tous les builds pour Cho
Commentaires
Ajouter un commentaire
Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.
Connexion
Fourmizzz0#2424 si ca te dit