[Guide complet] - Sgt Marteau DPS - La mort venue d'en haut

Informations générales

Portrait de Sgt. Marteau
Sgt. Marteau Assassin à distance 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Eryo 18-01-2015 03-12-2017 2.55.2
151
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Talents Choisis

Mines araignéesA
Décharge percutanteZ
Blindage en NéoAcierE
Frappe de nappalm (R)R
Mode siègeD
1
Embuscade (E)
Artillerie améliorée (Trait)
Obus Maelström
4
Barricade (Z)
Poliorcétique (E)
Bio-acier régénérant (Trait)
7
Charge à fragmentation (A)
Aérosiège (E)
Portée graduée (E)
10
Canon brutal (R)
Frappe de nappalm (R)
13
Sillage miné (A)
Glacis (Z)
Système de refroidissement (W)
16
Sensibilité mécanique (E)
Exécuteur
Tueur de géants
20
Canon brutal orbital (R)
Frappe de lave améliorée (R)
Boîtes à mitraille (A)
Ultra-condensateurs (Trait)
Propulseurs : Augmente la vitesse de déplacement de 60% pendant 4 secondes. Les propulseurs sont toujours actifs dans le hall des Tempêtes. Activer les propulseurs annule le mode siège. Temps de recharge de 30 secondes.
Mines araignéesMana : 50Temps de recharge : 14 secondes

Pose 3 mines qui s'arment au bout de 1.25 seconde. Quand un ennemi arrive à portée, les mines explosent et infligent 100 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus de les ralentir de 25% pendant 1.5 seconde.

Mode siège : portée de lancement des mines augmentée de 100%.

Décharge percutanteMana : 80Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 147 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis en face de Sgt Marteau en plus de les repousser.

Mode siège : rayon augmenté de 50%.

Blindage en NéoAcierMana : 60Temps de recharge : 16 secondes

Confère 25 points d'armure pendant 2 secondes.

Mode siège : confère 100% de points d'armure supplémentaires.

Mode siègeTraitTemps de recharge : 2 secondes

Fait passer Sgt Marteau en mode Siège. Dans ce mode, les attaques de base infligent 20% de dégâts supplémentaires, elles portent 100% plus loin en plus d'infliger un montant de dégâts de zone équivalent à 25% des dégâts normaux.

[Artillerie améliorée (Trait)] Porte les dégâts en zone du mode Siège à 60% des dégâts des attaques de base et augmente leur rayon de 25%.[Bio-acier régénérant (Trait)] Les attaques de base en mode Siège rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.[Ultra-condensateurs (Trait)] Toucher des héros adverses avec les attaques de base en mode Siège augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 5 secondes, jusqu'à un maximum de 60%.
Embuscade (E)

Camoufle lors du passage en mode Siège et lorsqu'aucun dégât n'a été infligé ou subi en mode Siège pendant 3 secondes. Les attaque de base en étant camouflé infligent 125% de dégâts supplémentaires.

Artillerie améliorée (Trait)

Porte les dégâts en zone du mode Siège à 60% des dégâts des attaques de base et augmente leur rayon de 25%.

Obus MaelströmTemps de recharge : 80 secondes

Augmente les dégâts des attaques de base de 30% pendant 5 secondes. Toucher des héros adverses ou des bâtiments avec des attaques de base en mode Siège réduit le temps de recharge d'Obus Maelstrom de 5 secondes.

Cumule jusqu'à 3 charges.

Barricade (Z)

Réduit le temps de recharge de Décharge percutante de 4 secondes, son coût en mana de 40 et créé un mur infranchissable devant Sgt Marteau pendant 4 secondes.

Poliorcétique (E)

Utiliser Blindage en NéoAcier en mode Siège rend insensible aux effets de contrôle pendant 2 secondes ou jusqu'à ce que Marteau quitte le Mode Siège.

Bio-acier régénérant (Trait)

Les attaques de base en mode Siège rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.

Charge à fragmentation (A)

Les mines araignées explosent 3 fois en 3 secondes. Les attaques de base contre les héros ennemis donnent 5 points de mana et réduisent le temps de recharge de Mines araignées de 1.5 seconde. Ce bonus passe à 2.5 seconde en mode Siège.

Aérosiège (E)

Permet de se déplacer à 50% de la vitesse de déplacement en mode Siège.

Portée graduée (E)

Augmente la portée des attaques en mode Siège de 1 mètre toutes les 1.5 secondes, jusqu'à un maximum de 3 mètres.

Canon brutal (R)Mana : 100Temps de recharge : 70 secondes

Projette un missile à travers le champ de bataille. Il inflige 515 (+3% par niveau) points de dégâts aux ennemis (hors bâtiments) sur sa trajectoire.

Frappe de nappalm (R)Mana : 35Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'impact, puis laisse une zone de napalm en fusion qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde. Dure 4 secondes.

Sillage miné (A)

Se déplacer quand les propulseurs sont actifs laisse jusqu'à 5 mines araignées dans le sillage. Le ralentissement de Mines araignées augmente en outre de 15%.

Glacis (Z)

En mode Siège, les dégâts et la distance de projection de Décharge percutante augmentent de 75%.

Système de refroidissement (W)

En mode siège, toucher des héros avec des attaques de base réduit le temps de recharge de Propulseurs de 5 secondes.

Sensibilité mécanique (E)

Blindage en NéoAcier confère 20% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 2 secondes et augmente les dégâts des attaques de 30% pendant 5 secondes.

Exécuteur

Attaquer un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 30% pendant 3 secondes.

Tueur de géants

Les attaques de base portées aux héros adverses leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 1.5% de leur maximum de points de vie.

Canon brutal orbital (R)

Le missile du canon brutal fait le tour de la planète toutes les 5 secondes. Seul le dernier missile tiré reste en orbite.

Frappe de lave améliorée (R)

Augmente la portée de Frappe de napalm de 75% et les dégâts de l'impact de 50%.

Boîtes à mitraille (A)

Quand elles explosent, les mines araignées réduisent l'armure des héros adverses touchés de 10 points, cumulable jusqu'à un maximum de 50 points, pendant 4 secondes.

Ultra-condensateurs (Trait)

Toucher des héros adverses avec les attaques de base en mode Siège augmente la vitesse d'attaque de 10% pendant 5 secondes, jusqu'à un maximum de 60%.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLaboratoire de Braxis

Duels 1v1

Fort contre

Aucun héros n'a été choisi.

Faible contre

ArtanisArtanis
BalafréBalafré
ChromieChromie
JainaJaina
JohannaJohanna
LuisaileLuisaile
ZeratulZeratul

Description du build

  1. Introduction
  2. Les talents
  3. Compétences
  4. Gameplay
  5. Versus
  6. Les cartes
  7. A propos

 

Ce build se base principalement sur l'utilisation du mode siège et de sa portée ainsi que sur l'utilisation intensive de Frappe de nappalm (R). Votre rôle sera de faire un maximum de dégâts avec ces capacités, que ce soit aux héros ou aux bâtiments ennemis. Avec ce build vous pourrez finir largement premier en terme de dégâts dans les deux catégories et à vous le titre de MVP.

Ce guide présente un build viable en ligue héroïque mais également en partie rapide que ce soit en équipe ou soloQ.

Suite au rework de Hammer la plupart des explications qui suivent sont devenues obsolètes. Je présente tout de même un premier build siège viable avant le rework de ce guide.

 

Avantages :

  • Des DPS énormes
  • Une portée de l'infinie

Inconvénients :

  • Faible mobilité
  • Assez manavore en early et mid game

 

Les talents présentés dans ce build sont les choix principaux et ce que vous chercherez à prendre dès que possible.

Les talents alternatifs seront à prendre en fonction de la carte, des compositions d'équipes, ... Il n'existe pas un build parfait pour toutes les circonstances, il faudra donc se poser des questions à certains paliers.

Les talents situationnels seront à envisager dans un cas très particulier.

Les talents non mentionnés ne seront jamais ou très rarement pris.

 

Artillerie améliorée (Trait) : le build étant basé sur le mode siège et sa portée, le choix du talent à ce niveau est évident. On cherche ici à maximiser les dégâts que l'on va infliger à distance.

Alternatif :

Embuscade (E) : pour l'effet de surprise fun, mais n'est pas aussi performant en late game (notamment à partir du niveau 16 et encore plus avec le frenzy) quand vous aurez planté la tente. Avec le temps raccourci du mode siège il est redevenu intéressant mais est facilement contrable pour l'ennemi averti. Cependant, le camouflage est un atout certain, il permet de bons combos si vous préférez Aérosiège (E) au niveau 16. Il est beaucoup plus complexe de tirer pleinement profit de ce talent, de ce fait je le déconseille à ceux qui débute avec le Marteau.

 

: pour maximiser les dégâts ce qui colle avec le build.

Situationnel :

: si vous voulez gagner en survivabilité et que vous ne prenez pas les soins aux paliers suivants. A prendre en soloQ ou partie rapide, si vous n'avez pas de heal dans votre équipe par exemple.

 

Voici le premier palier où l'on se pose de vrais questions.

: à ce niveau on va chercher à gagner en survivabilité. En early et mid game, il y a plus de chance de subir des escarmouches ou les ennemis pourront parvenir au corps à corps. Vous aurez besoin de ce heal pour y survivre mais aussi dans les teamfights qui tournent en votre défaveur ou face à des héros qui vous rush. Hammer aura souvent tendance à être seul sur sa ligne ou isolé durant les teamfights de par son gameplay. Ce qui l'empêche de profiter pleinement du heal de son équipe. C'est là que ce talent brille et surtout il soulage le support. Autre avantage, ce talent vous évitera des backs réguliers à la fontaine ou même au nexus et il faut le dire faire des backs avec Hammer c'est plutôt pénible.

Si vous apprenez à bien vous placer et à surveiller les mouvements ennemis vous aurez plus souvent besoin de ce heal que des réacteurs.

Alternatif :

Système de refroidissement (W) : il vaut mieux les soins pour vous aider à maintenir votre mode siège mais ce talent peut être à considérer sur certaines maps ou Sergent Marteau n'est pas à son avantage en terme de mobilité ou si vous avez pris du soin sur le palier précédent. Ce talent à perdu de la valeur maintenant que Hammer à son boost de vitesse à la base par défaut.

Beaucoup de gens préfèrent les réacteurs aux soins. Ce qui n'est pas mon cas. A l'utilisation j'ai beaucoup plus souvent besoin de soin pour tenir une position que de fuir. Quoi qu'il en soit quand il est temps de fuir vous n'utiliserez les réacteurs qu'une seule fois, les 15s ne changeront pas grand chose. J'ai tendance à jouer un Hammer plutôt agressif en terme de DPS tout en restant safe dans mon positionnement, ce qui fait que je n'ai pas souvent besoin des réacteurs, surtout après le mid game.

Pour conclure je dirai que le choix se fait selon 2 catégories : il y a ceux qui s'auto-heal pour maintenir leur position en infligeant des dégâts et ceux qui fuit devant l'ennemi :D

 

Frappe de nappalm (R) : la portée de napalm est un peu faible à mon goût (tout en restant très correcte) sans le up du 20 mais son faible coût en mana et son temps de recharge vont vous permettre de spammer cette capacité et la synergie avec le build est parfaite.

 

A ce niveau on a encore 2 talents qui se valent et le choix se fera selon le contexte, votre expérience et il faudra calculer lequel de ces 2 talents vous apportera le plus de DPS. J'ai longtemps préféré mais je dois aujourd'hui reconnaître que est souvent plus rentable et beaucoup plus facile à jouer.

: si l'équipe ennemie dispose de beaucoup de points de vie (compo double tank notamment) alors tueur de géant est à prendre. Si l'équipe ennemi à tendance à vous focus ou possède un héros qui peut vous flank/rush alors tueur de géant reste aussi le meilleur choix. Si vous débuter avec Hammer alors ce talent est aussi à prendre en priorité.

Alternatif :

: on reste dans la même optique que le choix de talent du niveau 1, on maximise les dégâts infligés à distance. Vous ne pourrez tirer profit de ce talent que si vous gérez votre placement et que l'équipe ennemi à tendance à vous oublier. C'est seulement dans ce cas que ce talent sera votre meilleur option, surtout lorsqu'il est combiné avec Portée graduée (E) et je dirai même à ne prendre QUE si vous le combiné avec Portée graduée (E). Rester 5s sans prendre de dégâts est vraiment une tâche compliquée surtout sans l'augmentation de portée. Ce talent peut vous permettre de sniper une idole très rapidement à partir du niveau 20.

 

 

Portée graduée (E) : on y est, on y reste, c'est le but de ce build, un maximum de dégât et un maximum de portée en mode siège. A partir du niveau 16 vous surprendrez la plupart de vos ennemis. Dans le feu de l'action et avec cette portée tellement grande, les ennemis auront tendance à ne pas remarquer qu'ils sont dans la zone de votre siège. Ce talent nécessite toutefois de maitriser son placement en mode siège, le buff sur le temps de switch du siège rend tout de même cette tâche moins complexe.

Alternatif :

Aérosiège (E) : le gain de portée est tout ce qui fait la différence dans ce build mais le gain en mobilité de ce talent n'est pas à négliger si vous avez des difficultés à tenir votre placement et sur certaines maps. Depuis le buff de switch du mode siège, je trouve que ce talent à perdu en valeur. Il reste une très bonne alternative avec Embuscade (E) et si vous débutez avec Marteau pour vous familiariser avec le siège. N'oubliez pas que dans des situations de 1c1 le siège n'apporte rien alors n'oubliez pas de désiéger non plus ;)

Situationnels :

: si vous avez besoin de gagner en survivabilité.

: si votre équipe à vraiment beaucoup de contrôles. A utiliser en combo avec vos mines plus tous les contrôles alliés.

 

: le nouveau talent avec le patch des Vikings, augmentation de la vitesse d'attaque et de la portée... voilà qui colle parfaitement au build. Dès que vous aurez atteint ce niveau vos dégâts seront monstrueux et plus rien ne pourra vous résister.

Situationnel :

Frappe de lave améliorée (R) : avec ce talent votre frappe de napalm devient juste incroyable. Sa portée devient égale à votre portée maximum en mode siège, il vous arrivera même de ne plus utiliser le mode siège pour uniquement spammer votre Frappe de nappalm (R) après ce niveau. A utiliser seulement si la compo adverse met à mal l'utilisation de votre siège.

 

Mines araignées : Les mines vous serviront principalement en early game pour vous protéger des ennemis qui chercheront à vous rusher au corps à corps pour vous déloger de votre mode siège. Vous pourrez également les utiliser pour des embuscades ou pour vous donner de la vision dans les bushs et sur des points de passages. Utilisez également l'effet de ralentissement lors d'une retraite. Après le mid game vous utiliserez très peu les mines avec ce build mais elles restent une source de dégâts à ne pas oublier et un bon moyen de prendre la vision sur un point.

Décharge percutante : A utiliser essentiellement pour repousser les rushers en complément des mines ou vos poursuivants quand vous cherchez à vous échapper. N'hésitez pas à l'utiliser pour aider la retraite de vos alliés également. Tout comme les mines vous utiliserez plus rarement la décharge après le mid game.

Mode siège : Voici la capacité que vous utiliserez le plus. Avec Blindage en NéoAcier, Artillerie améliorée (Trait) et vous aurez maximisé vos dégâts longue portée et avec Portée graduée (E) vous aurez une portée telle que vous pourrez maintenir à distance tous vos ennemis. En ligue héroïque vous pourrez compter sur votre équipe pour vous protéger et vous laisser faire les dégâts. Les ennemis qui voudront vous déloger devront se prendre 3 ou 4 obus avant de vous atteindre au minimum, mais ils devront aussi passer à travers votre équipe ce qui devient presque impossible sans une parfaite coordination. Avec Frappe de nappalm (R) en complément de votre siège, tous ceux qui voudront s'approcher verront la mort venir du ciel.

Frappe de nappalm (R) : Cette capacité héroïque est le complément parfait de votre mode siège, sa portée est presque équivalente au siège avant le niveau 16. Son coût de seulement 35 de mana, son temps de rechargement et ses dégâts feront que vous ne ferez plus que spammer cette capacité dès le niveau 10 sans vraiment vous soucier de tomber à cours de mana.

 

Comme je n'est cessé de le répéter, dans ce build on utilise le mode siège, sa portée et on inflige des dégâts à distance. En complément on spam le napalm. En early/mid game vous restez encore fragile dans les escarmouches, vous devrez donc faire attention et , vos propulseurs et Décharge percutante seront là pour vous sortir des situations difficiles.

En late game vous aurez tellement de portée et de puissance de feu que les ennemis auront du mal à vous atteindre. En ligue héroïque vous pouvez compter sur votre healer et votre team pour empêcher les ennemis d'arriver jusqu'à vous. Si vous pensez que Marteau à une faible survivabilité sachez que j'ai pu survivre à un 1c1 contre Tyrael suivi d'un 1c1 contre ETC en finissant avec un quart de ma barre de vie et ce sans bouger de mon mode siège après le niveau 16.

Il vous faudra apprendre à gérer la faible mobilité du tank en anticipant et en ayant une bonne vision de la map pour toujours être en avance sur l'endroit où va se rendre vos alliés. Vous devrez également apprendre à gérer le placement de votre Mode siège et de Portée graduée (E) afin de ne pas avoir à bouger, le but est de planter la tente et de sortir le pique-nique en regardant la pluie d'obus et de napalm tomber sur les ennemis et les bastions adverses.

 

Le mode siège :

Ce build se basant principalement sur l'usage et l'abus du mode siège il parait évident d'y consacrer un paragraphe. L'utilisation du siège de Sergent Marteau vous demandra de l'expérience et une certaine maîtrise. Anticiper les mouvements et être bien placé fera la différence entre un teamfight gagné ou perdu. La visibilité sera également un paramètre important que seul votre équipe (et vos mines) pourra vous apporter, car sans la visibilité vous ne pourrez pas tirer pleinement profit de la portée de votre siège.

Vous devrez apprendre les compteurs d'apparition des objectifs sur les cartes pour ne pas être à la traîne et devenir un boulet pour votre équipe. Vous devrez également apprendre les bons endroits où siéger pour profiter pleinement de votre portée sur chaque carte. Sergent Marteau est en quelque sorte le héros idéal pour tout apprendre sur les cartes et leur fonctionnement.

Si comme je l'ai dit ce build abuse du siège vous devrez également apprendre à l'utiliser à bon escient. Il ne sert à rien de siéger en 1c1 et en early game il est parfois plus utile de garder un peu de mobilité pour être safe plutôt que d'être en siège. Le siège est utile pour faire des dégâts de zone sur les bâtiments et pendant les teamfights ainsi que pour la prise d'objectifs. L'utilisation du siège en mode défensif est plus efficace qu'en mode offensif, c'est à vous de forcer l'endroit du combat et c'est à votre équipe de forcer l'ennemi à venir dans la zone de votre siège.

 

Principales menaces :

Zeratul, grâce à son camouflage et sa prison du vide il fait partie des héros auxquels vous devrez faire très attention. Il pourra s'approcher au corps à corps si vous n'êtes pas attentif mais et vos propulseurs vous permettront de survivre à ses dégâts. Une fois ses dégâts infligés Zeratul à tendance à s'essoufler assez vite et malgré sa téléportation vous pourrez le surprendre grâce à votre portée lorsqu'il essaiera de s'enfuir.

Balafré, méfiez vous de son crochet qui pourra mettre à mal votre siège en early game. En late game la tâche sera plus dur pour le Balafré à cause de votre portée et de la couverture de votre équipe.

Illidan, est le meilleur chasseur du jeu. En 1c1 vous pouvez vous considérer comme mort. Ilidan à de grandes chances d'éviter votre décharge et votre mobilité ne vous permettra pas de lui échapper. C'est votre cible prioritaire dans les teamfights car il va vous focus à coup sur.

Chromie, malheureusement la portée de Chromie est supérieure au marteau, ce qui est un scandale. En plus ces sorts raffolent des cibles statiques.

Moindres menaces :

Nova, pour son camouflage, mais son attaque à distance jouera en sa défaveur contrairement à Zeratul.

Chen, avec son tonneau il pourra mettre votre siège hors de position.

Nasibo, méfiez vous de son ulti qui rafole des cibles immobiles.

Luisaile, sa métamorphose qui vous sort de votre mode siège vous mettra les nerfs à vifs.

Li-ming, pour les mêmes raisons que Chromie.

Plus ou moins tous les héros qui ont des outils pour vous atteindre en évitant votre siège.

 

Val maudit : la carte parfaite pour le Sergent Marteau et ce build. Les objectifs du val maudit impose des teamfigths à des endroits bien précis, du pain béni pour le positionnement de votre siège. Apprenez les temps d'apparition des tributs pour anticiper votre positionnement, être placé sur la ligne du milieu avant l'apparition d'un tribut vous garantira le trajet le plus court. N'hésitez pas à enclencher vos propulseurs si vous devez traverser toute la carte pour aller sur un tribut.

Vous pourrez retourner pousser les lignes tranquillement entre les phases de capture des tributs et les camps de mercenaires sont dans des positions plutôt safe, ce qui vous permettra d'aider à leur capture en toute sérénité entre les tributs.

Comté du dragon : une carte où Sergent Marteau sera aussi à son avantage. Vous pourrez facilement pousser une ligne tout en conservant le contrôle d'un sanctuaire. Personnellement ma préférence va à la ligne du bas où le placement dans les bush autour du sanctuaire vous rendra difficilement délogeable. De là vous pourrez également aider pour la capture des camps de mercenaires sans avoir trop de trajet à parcourir.

Temple Céleste : une carte où la majeure partie des combats aura lieu dans la partie centrale de la carte. Si Sergent Marteau sera utile en early game pour aider à tomber les premiers forts, cela sera moins évident par la suite. Malgré tout il sera très utile pour contrôler un temple mais il sera à la peine pour traverser la carte de haut en bas ou passer de temples en temples.

Jardin de la terreur : une carte qui se rapproche du val maudit dans les mécaniques avec cette fois deux objectifs à jouer. Le faible éloignement des terreurs à capturer ne sera pas trop handicapant pour le Sergent Marteau. Par contre la compétence de la terreur mettra à mal votre siège quand vous serez transformé en plante. La grandeur de la carte rendra le parcours entre les lignes assez long pour le Sergent Marteau.

Baie de Coeur-Noir : une carte assez compliqué pour Sergent Marteau car elle demande une forte mobilité pour être performant. Vous pourrez aisément prendre le contrôle de la ligne du bas mais il devient plus compliqué de pousser les lignes en late game lorsque la majeure partie des teamfights ont lieu dans le milieu de la map. Un milieu de carte qui n'est pas à l'avantage du Sergent, si vous siégez dans la fumée, la moitié de votre zone d'attaque sera dans l'eau. Si vous siégez dans les caisses vous pourrez souffrir d'un manque de visibilité ou vous faire surprendre, de plus l'ennemi pourra facilement vous coincer dans ces couloirs. Il est également très compliqué de push les T2 sur cette carte en toute tranquillité. Pour moi la pire carte pour le Hammer, je déconseille fortement le pick Hammer sur cette carte.

Mines hantées : n'est pas la carte où le marteau sera le plus à son avantage. Si vous pourrez faire des ravages sur les lignes et malgré que la carte soit plutôt petite, Sergent Marteau est à la peine lors de la collecte des crânes dans les mines. De plus vous risquez souvent de vous y retrouver isolé.

Tombe de la reine araignée : une carte avec beaucoup d'action à la fois au milieu et sur les lignes. Sergent Marteau sera à l'aise sur la ligne du milieu pour le contrôle des nids d'araignées et dans le push/depush de lignes. Quand vous serez plus avancé dans la partie et sur les lignes vous devrez vous méfier des zones entre les lignes qui permettront aux enemis de vous tendre des embuscades ou de se rapprocher dangereusement de vous sans être vus. Pour une fois, le manque de visibilité sera votre ennemi plus que le manque de mobilité. Les builds alternatifs seront peut être à prendre en compte plus sérieusement sur cette carte si vous ne pensez pas pouvoir tirer profit de votre portée pleinement.

 

Champs de l'éternité: les lanes seront difficiles à pousser pour Marteau après le premier fort sans le soutien de l'immortel ou de l'équipe. Mais on est sur 2 lignes et Marteau peut tirer son épingle du jeu lors des phases de batailles des immortels, notamment grâce à la portée de ce build. Une très bonne carte pour pick le Marteau.

Sanctuaires infernaux : une carte sur le même principe que Val Maudit en plus petite. Vous devrez utiliser le placement le plus judicieux possible pour tirer profit de votre siège tout en pilonnant les ennemis et les mobs des sanctuaires. Faite attention de bien rester à distance des dominateurs ennemis. Une bonne carte pour pick le Marteau.

Tours du destin : toujours le même principe de contrôle de point. Sauf qu'ici la mobilité de Marteau sera un désavantage lorsque plusieurs tours apparaitront en même temps. En contre-partie les phases de lanes sont un peu moins risquée puisqu'il n'y a qu'un seul fort à tomber.

Laboratoire de Braxis : toujours le même principe de contrôle de point fixe. Avec seulement 2 lignes c'est plus facile pour Marteau mais attention car les lignes sont assez éloignées et les longues traversées ne sont vraiment pas le fort du tank.

Menace nucléaire : une grande carte c'est toujours assez compliqué pour Marteau. La prise d'objectif fixe c'est plus son fort mais beaucoup moins quand ils sont multiples. Sa faible mobilité n'en font pas non plus le candidat idéal pour porter les ogives. Surement la seconde moins bonne carte pour Marteau.

 

Guide créé par Eryo.

J'ai créé moi même le contenu et les bannières de ce guide, merci de respecter mon travail et de ne pas le copier sans en demander ma permission. Merci à tous ceux qui auront pris le temps de lire ce guide et/ou fait des commentaires constructifs.

Retrouvez également mon 2nd guide complet sur E.T.C.

 

 

 

 

 

Note de mise à jour :

18/01/2015 : Création du guide

15/02/2015 : MAJ du guide suite au patch Vikings

12/03/2015 : Refonte graphique, enrichissement du guide et ajout des section cartes, versus et à propos

31/03/2015 : Ajout de la carte "tombe de la reine araignée", corrections mineures

18/05/2016 : MAJ avec le patch Chromie, le build est toujours efficace, pas de changements

27/08/2016 : MAJ suite au patch du buff de portée

25/10/2016 : MAJ suite au patch Samuro, remise au goût du jour de quasiment toutes les parties du guide. Revue des talents, ajout des nouvelles cartes, ...

27/10/2016 : Petite revue des talents, notamment au niveau 13

18/02/2017 : Légère remise à jour.

Mines araignéesMana : 50Temps de recharge : 14 secondes

Pose 3 mines qui s'arment au bout de 1.25 seconde. Quand un ennemi arrive à portée, les mines explosent et infligent 100 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus de les ralentir de 25% pendant 1.5 seconde.

Mode siège : portée de lancement des mines augmentée de 100%.

Décharge percutanteMana : 80Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 147 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis en face de Sgt Marteau en plus de les repousser.

Mode siège : rayon augmenté de 50%.

Blindage en NéoAcierMana : 60Temps de recharge : 16 secondes

Confère 25 points d'armure pendant 2 secondes.

Mode siège : confère 100% de points d'armure supplémentaires.

Mode siègeTraitTemps de recharge : 2 secondes

Fait passer Sgt Marteau en mode Siège. Dans ce mode, les attaques de base infligent 20% de dégâts supplémentaires, elles portent 100% plus loin en plus d'infliger un montant de dégâts de zone équivalent à 25% des dégâts normaux.

Embuscade (E)

Camoufle lors du passage en mode Siège et lorsqu'aucun dégât n'a été infligé ou subi en mode Siège pendant 3 secondes. Les attaque de base en étant camouflé infligent 125% de dégâts supplémentaires.

Artillerie améliorée (Trait)

Porte les dégâts en zone du mode Siège à 60% des dégâts des attaques de base et augmente leur rayon de 25%.

Aérosiège (E)

Permet de se déplacer à 50% de la vitesse de déplacement en mode Siège.

Portée graduée (E)

Augmente la portée des attaques en mode Siège de 1 mètre toutes les 1.5 secondes, jusqu'à un maximum de 3 mètres.

Frappe de nappalm (R)Mana : 35Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'impact, puis laisse une zone de napalm en fusion qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde. Dure 4 secondes.

Système de refroidissement (W)

En mode siège, toucher des héros avec des attaques de base réduit le temps de recharge de Propulseurs de 5 secondes.

Frappe de lave améliorée (R)

Augmente la portée de Frappe de napalm de 75% et les dégâts de l'impact de 50%.

Builds similaires Voir tous les builds pour Sgt. Marteau

Commentaires

VinDamageVinDamage#2132
Posté le 25-01-2015 à 21:01
Hello,

Je viens de tester un build et il se trouve qu'il est relativement proche du tient.
Excepté au Lvl 16 où je pars plutôt sur "Exécuteur" que je trouve particulièrement fort en teamfight. Grâce à la portée augmentée de l'auto attaque, on en bénéficie en étant réactif et sans prendre trop de risque. Même en s'enfuyant on est capable de retourner une situation grâce au ralentissement provoqué par les mines.

Je dirais aussi que "Obus Maelstrom" permet d'être moins souvent en tourelle et de rester très efficace en combat.

Pour moi, ce build rend Hammer vraiment très puissant et permet d'effectuer un très grand nombre de dégâts aux héros. Bref que du bon ;)
EryoEryo#2704
Posté le 02-02-2015 à 17:42
Merci pour ce com qui fait plaisir. Ca change des bêtes -1 qui tombent sans aucune argumentation ;)

Pour l'exécuteur c'est effectivement une bonne option quand la team a de bon cc, ça se combine très bien avec des E.T.C., Muradin ou Uther par exemple. Dans les autres cas je préfère quand même l'augmentation de portée qui compense la mobilité du marteau et qui surprend beaucoup de joueurs.
Posté le 27-02-2015 à 23:50
Je vien de tester se build, il est juste enorme avec la porter de tir et le spam de Frappe de nappalm, le temps que le cac arrive ou reparte il meurt, de plus aucun batiment ne peut nous touchez, je le recommande vivement.
Lud4lEtronEpique
Posté le 01-03-2015 à 12:22 (Edité le 01-03-2015 à 12:23)
Hey all,

Ce build est juste génial, c'est devenu mon build favori pour Hammer. La majorité des joueurs adverses hésitent à entrer dans la zone couverte en mode siège, et font des erreurs, c'est un soutien super efficace!

Je trouve que ce build correspond parfaitement au rôle de Hammer : soutenir à distance en faisant fondre les barre de vie adverse. Pas besoin d'optimiser la résistance au détriment des DPS, puisque l'on est protégé par les teamates, et en cas de défaillance le combo propulseur + secourisme permet de s'enfuir rapidement d'une mauvaise passe, pour aller poser la tente quelques mètres plus loin et recommencer le harcèlement!

Portée graduée est un véritable tueur d'idole, si les teamates couvrent convenablement Hammer.

Je suis d'accord avec la possibilité de varier au niveau 20 si les adversaires sont trop résistants.
Pour l'instant j'ai jamais eu de problème de Mana.

Par contre un perso qui tank/control les adversaire est un minimum indispensable. Seul, ce perso est un gain d'XP assuré pour les adversaires et ils n'hésiteront pas à vous tomber dessus.
kotsakotsa#2880
Posté le 26-03-2015 à 13:40
Salut
Excellent build et super explications !
ArachiosArachios#2442Administrateur
Posté le 26-03-2015 à 13:56
Très jolie présentation, beau boulot, bravo !

Je me suis juste permis de redimensionner l'image de présentation afin d'alléger le chargement, mais c'est un détail ;)
EryoEryo#2704
Posté le 31-03-2015 à 17:48
Merci à tous pour vos commentaires, ça fait toujours plaisir.
J'ai fait une maj suite au patch Sylvanas, pas de révolution pour le Marteau, juste l'ajout de la nouvelle carte.
Avis au intéressés, il me reste 1 clé bêta que je fais gagner, ajoutez moi sur battle.net (voir battle.tag dans mon profil). Premier arrivé, premier servi.
Brutalisk12Brutalisk#2861
Posté le 20-04-2015 à 11:38
Bravo super build!
Juste une question, Diablo n'est-il pas aussi une contre du sergent ? il peut facilement l'attraper et l'envoyer au milieu de sa team non ?
EryoEryo#2704
Posté le 21-04-2015 à 14:23
Même si Diablo peut rush et décaler le marteau on est quand même loin de l'efficacité du crochet de Balafré. Si Diablo arrive à amener le Marteau au milieu de sa propre équipe c'est que l'équipe ennemie est déjà trop près. Mais il est vrai qu'il est une faible menace à la manière de Tyrael car il à des capacités pour rush le Marteau et le focus. A l'époque où j'ai écrit le guide Diablo était aussi moins populaire, j'en prendrai peut être compte dans une future maj.
Posté le 05-05-2015 à 18:28
J'ai découvert la puissance de ce perso en partie alors qu'un gars en face me laminait la tronche...
C'est un perso super abusé !

J'utilise les mêmes talents que toi sauf pour le 1er!

Je préfère prendre l'embuscade à l'artillerie. Pourquoi ?
Parce qu'en late game avec le bonus de vitesse d'attaque ou bonus napalm (selon la game), on peut facilement backdoor ou faire back ses ennemis !
J'ai gagné plusieurs games (y compris sur les mines) comme ça soit en finissant l'idole complètement soit en les faisant back. L'intérêt de l'ambush c'est que les ennemis vous passe devant et que vous pouvez attendre que tous vos ennemis soit hors de portée.

Alors par contre je vous le concède ça ne marche pas sur toutes les maps (exemple la map du temple tape beaucoup plus que nous, un Sgt marteau sur cette map ça manque de patate comme tu le disais :) et on perd forcément de la puissance du coup mais pour moi je ne changerai pour rien au monde l'embush au lvl 1 ! (en tous cas en héro en solo ! )
Posté le 17-05-2015 à 00:39
Avant je détestais Sgt Marteau, mais c'était avant...
Super build, qui fait regretter de ne pas toujours atteindre le level 20 avant la fin de la game. Avant le L20 vous êtes sûr d'être premier au push et après vous rivalisez avec les autres DPS pour les dégâts sur héros.
Je ne rencontre pas trop de probleme de mana en early par contre le manque de mobilité est fatal si vos partenaire ne vous protège pas...
ArkornArkorn#2550
Posté le 11-06-2015 à 10:31
Félicitations! Quel travail sur la présentation! Non seulement c'est visuellement impeccable, mais les explications sont claires et très bien écrites! Pour couronner le tout, le build est -pour ma part- parfait! Je l'utilise depuis le début, et je n'ai jamais changé. Félicitations et au plaisir de te relire!
Harm3.0#2349
Posté le 24-07-2015 à 14:58
Hum alors j'ai quelques commentaires, mais sinon je suis plutôt d'accord avec ce build

J'ai tendance à prendre attaques concentrées au deuxième palier, parce que son cd se réduit d'1s par auto-attaque. Au final, ça revient assez vite pour le rendre rentable, surtout au niveau 20 où Marteau devient un monstre avec la frénésie.

Le secourisme au troisième, je ne suis pas convaincu. Pour avoir déjà testé, en règle général quand on se fait prendre au cac on n'en réchappe pas, ou sinon c'est qu'on a été aidé par des coéquipiers. Du coup, autant se laisser healer ou carrément back (cette dernière option est étonnamment utile, ça peut permettre de se redéployer sur une autre ligne et ainsi maintenir une sacré pression) je préfère prendre le système de refroidissement. Au final, ça augmente de beaucoup la survabilité, sans compter que ça donne des fusées gratuites quand on back, ce qui permet de se redéployer rapidement.

Rien d'autre à ajouter, à part que je conseille à ceux qui découvrent sgt de prendre l'aérosiège au sixième palier, vu qu'ils ne maîtrisent pas forcément bien le placement c'est pratique pour rectifier légèrement. C'est un talent pratique pour apprendre à la jouer, mais il faut passer à l'augmentation de portée quand on commence à maîtriser le perso, bien ok.

Au niveau 20, j'ai pas encore testé l'amélio du napalm. c'est peut être une des cap les plus puissantes du sgt (elle permet de dépop une vague de creap sans se mettre en mode siège, un gain de temps juste énorme), je prend toujours la frénésie... Mais oui, je devrai tester cette amélio d'ulti, on verra bien.

Mais pour ceux qui découvrent, je vous le dit, sgt c'est le bonheur. Et c'est une championne du backdoor. Passé le niveau 20, si vous la jouez finement vous pouvez gagner une game à vous tout seul.
Posté le 30-10-2015 à 13:07
Pour commencer chapeau pour la présentation qui je pense ne pouvait pas être plus exhaustive. Grand joueur de sgt hammer ( le premier spécialiste que j'ai acheté et que je joue meme en rank malgré les plus sceptiques ) je fais face ces derniers temps à de gros problèmes de survie avec ce personnage. Notamment face aux novas qui ont une fâcheuses tendance a se faufiler vers ma position et à me burst sans vergogne notamment avec l'ulti de zone et son A pour le coup pas très compliqué à placer vu que je suis immobile . Sans doute je suis tomber plusieurs fois de suite sur de très bonnes nova car le moindre défufu de sa part et je la dégomme mais impossible de la chopper vu qu'elle me tue avant que j'ai pu dire ouf ou que je suis obligé de lever le siège et de back laissant mes coéquipiers en plan. bien entendu cela dépend beaucoup du healer de mon équipe mais j'aimerai en être Moins dépendant . Je voulais te demander ton avis pour un build rendant le sergent plus résistant sans pour autant perdre en portée car pour moi il est impensable de sacrifier la portée graduée pour peau de Pierre au 16 alors je me demandais si les globes de régénération du lvl1 pouvaient changer la mise et que si je pouvais peut être effectivement mieux résister au burst sachant que j'arrive facile à 55 stacks au niveau 20.
SteeljobMephistoo#2495
Posté le 18-12-2015 à 00:42
Tymour, ne pas te mettre en mode siège tant que Nova n'est pas dépop ^^
Posté le 18-12-2015 à 21:46
Félicitations pour le travail de présentation du build.

Mes seules remarques, constructives s'il en est, concerne en premier lieu le palier 16. Je préfère personnellement le bouclier qui, en combinaison avec le soin, augmente considérable le taux de réussite de fuite (ou l'exécuteur si la compo le rend intéressant). En effet sur le late game la portée avec les autres talents et souvent largement suffisante, de plus le temps de charge fait que le talent n'est utilisable que dans une optique défensive/piège.

La deuxième remarque concerne les choix alternatifs proposés. Des choix alternatifs qui commence par "est discutable", "n'a pas d'intérêt", "n'est pas utile" ne sont pas pertinent. Mieux vaut rester sur les talents "Core" du build avec les "variantes situationnelles" permettant de s'adapter à l'équipe adverse ou la carte. Ou alors on argumente tous les talents de l'arbre.
EryoEryo#2704
Posté le 25-10-2016 à 10:49
Et un petit ravalement de façade à ce guide qui le méritait bien. Avec prise en compte de vos supers commentaires constructifs au passage. Merci à vous.

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