Sgt. Marteau - Harcellement permanent [build+gameplay]

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.29.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Sgt. Marteau
Sgt. Marteau Assassin à distance 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Faray 28-06-2017 25-07-2017 2.29.0
00
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Talents Choisis

Mines araignéesA
Décharge percutanteZ
Blindage en NéoAcierE
Frappe de nappalm (R)R
Mode siègeD
1
Artillerie améliorée (Trait)
Résistance (E)
Embuscade (E)
Maître en récupération
4
Assaut vigoureux
Attaque concentrée
Force excessive (Z)
7
Champ de mines (A)
Système de refroidissement (W)
Secourisme
10
Canon brutal (R)
Frappe de nappalm (R)
13
Tueur de géants
Frappe initiale (Trait)
Mines boutoirs (A)
Barricade (Z)
16
Exécuteur
Aérosiège (E)
Portée graduée (E)
Peau de pierre
20
Canon brutal orbital (R)
Frappe de lave améliorée (R)
Fureur du Nexus
Frénésie du Nexus
Propulseurs : Augmente la vitesse de déplacement de 60% pendant 4 secondes. Les propulseurs sont toujours actifs dans le hall des Tempêtes. Activer les propulseurs annule le mode siège. Temps de recharge de 30 secondes.
Mines araignéesMana : 50Temps de recharge : 14 secondes

Pose 3 mines qui s'arment au bout de 1.25 seconde. Quand un ennemi arrive à portée, les mines explosent et infligent 100 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus de les ralentir de 25% pendant 1.5 seconde.

Mode siège : portée de lancement des mines augmentée de 100%.

Décharge percutanteMana : 80Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 147 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis en face de Sgt Marteau en plus de les repousser.

Mode siège : rayon augmenté de 50%.

Blindage en NéoAcierMana : 60Temps de recharge : 16 secondes

Confère 25 points d'armure pendant 2 secondes.

Mode siège : confère 100% de points d'armure supplémentaires.

Mode siègeTraitTemps de recharge : 2 secondes

Fait passer Sgt Marteau en mode Siège. Dans ce mode, les attaques de base infligent 20% de dégâts supplémentaires, elles portent 100% plus loin en plus d'infliger un montant de dégâts de zone équivalent à 25% des dégâts normaux.

Artillerie améliorée (Trait)

Augmente le bonus de dégâts contre les ennemis à longue distance de 10%.

Résistance (E)

Chaque fois que vous êtes étourdi ou immobilisé en mode Siège, vous confère Résistance, ce qui réduit les dégâts subis de 50% pendant 3 secondes.

Embuscade (E)

Camoufle lors du passage en mode Siège. La prochaine attaque de base inflige 100% de dégâts supplémentaires.

Maître en récupération

Quête : collecter des globes de régénération augmente la régénération de vie de 1 point par seconde, jusqu'à un maximum de 30 points.

Récompense : quand 30 globes ont été récoltés, confère également 500 points de vie.

Assaut vigoureux

Chaque attaque de base soigne 15% des dégâts infligés à la cible principale.

Attaque concentrée

Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base contre un héros inflige 60% de dégâts supplémentaires. Chaque attaque de base réduit le temps de recharge de 1 seconde.

Force excessive (Z)

Double la distance de recul des ennemis.

Champ de mines (A)

Pose 2 mines supplémentaires.

Système de refroidissement (W)

Réduit le temps de recharge des propulseurs de 10 secondes.

SecourismeTemps de recharge : 60 secondes

Rend 35% du maximum de points de vie en 6 secondes.

Canon brutal (R)Mana : 100Temps de recharge : 70 secondes

Projette un missile à travers le champ de bataille. Il inflige 515 (+3% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire.

Frappe de nappalm (R)Mana : 35Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'impact, puis laisse une zone de napalm en fusion qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde. Dure 4 secondes.

Tueur de géants

Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.

Frappe initiale (Trait)

Augmente de 25% les dégâts des attaques de base si personne ne vous attaque depuis au moins 5 secondes.

Mines boutoirs (A)

Les Mines araignées font reculer les cibles sur une courte distance.

Barricade (Z)

Créé un mur de débris qui empêche les déplacements pendant 4 secondes.

Exécuteur

Attaquer un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 30% pendant 3 secondes.

Aérosiège (E)

Permet de se déplacer à 50% de la vitesse de déplacement en mode Siège.

Portée graduée (E)

Augmente la portée des attaques de base en mode Siège de 20% toutes les 3 secondes, jusqu'à un maximum de 100%.

Peau de pierreTemps de recharge : 60 secondes

Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.

Canon brutal orbital (R)

Le missile du canon brutal fait le tour de la planète toutes les 5 secondes. Seul le dernier missile tiré reste en orbite.

Frappe de lave améliorée (R)

Augmente la portée de 75% et les dégâts de l'impact de 50%.

Fureur du Nexus

Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.

Frénésie du Nexus

Augmente la vitesse d'attaque de 20% et la portée de 20%.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Duels 1v1

Fort contre

AlarakAlarak
BourbieBourbie
DiabloDiablo
KerriganKerrigan
KharazimKharazim
MuradinMuradin
NovaNova
RehgarRehgar

Faible contre

ArtanisArtanis
ChromieChromie
FalstadFalstad
GenjiGenji
JainaJaina
LéoricLéoric
TracerTracer
ZagaraZagara

Description du build

Présentation

Voici mon build favori sur Sgt. Marteau, assez polyvalent et qui vous permettra de faire des dégâts importants réguliers tant aux héros qu'aux sbires et bâtiments. L'idée est de passer le plus possible de temps à attaquer les vagues d'ennemis, les bâtiments ou les héros selon la situation, et le moins possible de temps hors du combat, quite à sacrifier au besoin un ou deux talents d'amélioration des dégâts pour prendre de la survie / utilitaire.

C'est mon premier build sur ce site, n'hésitez pas à me dire ce que vous en pensez dans les commentaires !

Vous verrez que je suis rarement catégorique pour vous dire de prendre un talent dans toutes les circonstances, en effet j'ai pu constater après plus d'une centaine de parties avec la richesse des différentes spécialisations de ce héros, par rapport à ce build assez équilibré. Il est peu courant de sélectionner exactement les mêmes talents deux parties de suite !

J'aime inclure quelques talents de soin afin de ne pas trop dépendre d'un support :

  • En lane solo, vous pouvez vous soigner tout seul et revenir rapidement après avoir subi des dégâts pour push ou mettre l'ennemi sous pression sur une lane
  • En teamfight votre soigneur peut se concentrer sur votre frontlane (tanks et assassins au corps-à-corps), ça vous permet de continuer à faire des dégâts de loin pendant plus longtemps pendant qu'ils empêchent l'ennemi d'approcher, de profiter au maximum des bonus de dégâts de Artillerie améliorée (Trait) et de vendre très chèrement votre peau si vous devez mourrir, ce qui va forcément arriver vu que vos stats de dégâts assez incroyables en milieu de partie vont inciter vos adversaires à tout risquer pour essayer de vous tuer

Avantages :

  • Dégâts gigantesques et continus avec Artillerie améliorée (Trait), Attaque concentrée, Frappe de nappalm (R), Tueur de géants, Frénésie du Nexus
  • Dégâts de zone
  • Grande portée permettant de rester derrière vos alliés ou d'attaquer les tours/forts sans prendre de dégâts en retour
  • Très forte capacité de push, même sans entrer en mode siège
  • Fort effet psychologique sur les adversaires, hésitants à entrer dans votre rayon du mode siège ou traverser les champs de mines
  • Mines araignées à placer dans les buissons pour surveiller les mouvements adverses et s'enfuir en sécurité à temps
  • Des bons moyens de s'enfuir avec Décharge percutante et vos fusées, et du soin pour rester plus longtemps près du combat ou y revenir rapidement sans dépendre de votre soigneur
  • Choix de talents varié pour s'adapter à votre équipe et aux dangers adverses
  • En fin de partie, même les tanks adverses verront leur barre de PV fondre comme neige au soleil en essayant de s'approcher de vous

Inconvénients :

  • Temps de récupération des fusées (passif) de 30s, à surveiller pour ne pas se retrouver démuni au combat
  • Statique en mode siège, vulnérable aux sorts (Chromie, Jaina, ...)
  • Assez fragile
  • Vulnérable aux immobilisations ou au body-block (D-Va)
  • Frustrant à jouer si vos alliés échouent à vous protéger / à faire barrage aux ennemis qui avancent vers vous
  • Nécessite de savoir bien se placer, et de savoir résister à l'envie de rester trop longtemps en mode siège
  • Vos alliés doivent jouer avec vous, vous prevenir quand un ennemi décale de lane et risque de venir dans votre dos, faire barrage pour empêcher les assassins adverses de vous attaquer, et faire des déplacements d'équipe coordonnés.

Gameplay

  • Quand utiliser le mode Siège ?

C'est une des questions les plus délicates lorsqu'on commence à jouer Sgt. Marteau. Il est important de savoir quand passer en mode Siège, et bien se positionner vu que vous ne pourrez plus vous déplacer et serez très vulnérable.

Le mode Siège augmente votre portée, rajoute 25% de dégâts de zone aux ennemis près de votre cible, et augmente les dégâts infligés aux serviteurs et bâtiments. Il ne donne aucun bonus pour attaquer les héros ! Il faut donc oublier une habitude de débutant qui est de se mettre en mode siège lors d'un combat 1 contre 1 : c'est inutile et ne fait que vous rendre plsu vulnérable.

Le mode siège s'utilise bien entendu pour pillonner les bâtiments adverses le plus longtemps possible. N'oubliez pas que vous pouvez activer votre monture (rétrofusées) depuis le mode siège, ce qui permet de s'enfuir plus rapidement.

Il s'utilise aussi pour attaquer les serviteurs adverses, mais uniquement si vous êtes sûrs de vous ! Mettez-vous un peu en retrait, à la limite de portée, ou bien un peu plus en avant de façon plus aggressive pour empêcher l'adversaire d'attaquer les serviteurs alliés. S'il y a un mage en face ou un héros tel que Varian ou Kerrigan, c'est plus sage de ne pas vous mettre en mode siège et d'utiliser uniquement vos attaques de base, en bougeant de façon constante.

Lors des combats en équipe, le mode siège est utile pour avoir le bonus de portée, mais je l'utilise très souvent pour son impact psychologique sur l'équipe adverse, qui hésitera à entrer dans votre rayon.

  • Début de partie

La grande force de Sgt. Marteau en début de partie est de pouvoir attaquer les tours et forts adverses tout en étant hors de leur portée. Par contre, ses dégâts ne sont pas gigantesques, et il faut rester immobile assez longtemps en mode Siège pour détruire un bâtiment, ce qui n'est pas forcément très rentable et vous met vulnérable. Dans les premiers niveaux, il est souvent meilleur de commencer par tuer les sbires adverses avant d'avancer pour donner quelques coups aux bâtiments.

Niveau placement, il y a essentiellement deux choix.

Sur les cartes disposant de 3 lanes, si votre équipe fait de bonnes rotations d'une lane à une autre, il devrait y avoir en permanence une des lanes un peu délaissée, et avec une faible présence adverse. Votre boulot sera d'être là bas au bon moment en profitant que l'attention de l'ennemi est détournée, de récupérer l'expérience, d'attaquer les bâtiments et harceler le héros adverse éventuellement présent pour le maintenir à distance, et de vous enfuir en sécurité avant l'arrivée des renforts adverses. À ce moment, vous pouvez aller décaler sur une autre lane s'il y a de l'expérience à prendre ou des possibilités d'attaquer les bâtiments, ou bien rester quelques temps légèrement en retrait pas très loin de vos tours en attendant d'être plus tanquille pour retourner vous exposer.

Vous pouvez aussi être en duo avec un allié qui maintiendra les héros adverses à distance, vous permettant de faire un maximum de dégâts et d'interdire toute envie à l'adversaire de quitter l'abri de leurs bâtiments pour venir vous embêter.

  • Milieu de partie

Chapitre en cours de rédaction

  • Fin de partie

Chapitre en cours de rédaction

Talents

=== Niveau 1 ===

[Très bon] Artillerie améliorée (Trait)

  • Augmente nettement vos dégâts en mode Siège. C'est très fort sur toutes les cartes, et encore plus sur celles avec un boss statique à attaquer (champs de l'éternité, jardins de la terreur). Le bonus de dégâts se combote bien avec les autres talents

[Alternative situationnelle] Résistance (E)

  • N'est pas mauvais en soi mais est plus situationnel. Il peut être préféré à Artillerie améliorée (Trait) si l'équipe d'en face dispose de plusieurs héros capable de vous tomber dessus, vous assommer et vous tuer très rapidement (Illidan, Valeera, ...). À n'utiliser que si vous avez peur de mourir trop vite face à une composition adverse particulièrement axée là-dessus )(ça arrive surtoût en mode Partie Rapide)

[Moins bon] Embuscade (E)

  • N'est pas très intéressant dans la façon dont je joue ce héros qui est de minimiser autant que possible les périodes où je ne fais pas de dégâts, que ce soit du push ou du harcellement de héros. Passer plusieurs secondes en embuscade à ne pas attaquer juste pour un bonus de dégâts sur la prochaine attaque est un peu dommage dans cette optique.

[Risqué] Maître en récupération

  • Je déconseille Maître en récupération car il faut prendre des risques, s'avancer et s'exposer vers l'ennemi pour récupérer les globes de régénération, ce qui est contre-intuitif sur un personnage peu mobile et à grande portée d'attaque. Le bonus de régen ne vaut pas les risques et contraintes de la collecte de globes. À envisager éventuellement sur les cartes disposant de générateurs de globes, sinon la quête prendra beaucoup trop de temps à se finir.

=== Niveau 4 ===

[Excellent] Assaut vigoureux

  • C'est un talent très utile qui permet de se soigner complètement en attaquant les objectifs, aide beaucoup à capturer les camps de monstres en milieu de partie, et permet à Sgt. Marteau de moins dépendre de son support. Excellent dans la plupart des circonstances.

[Bonne alternative] Attaque concentrée

  • Augmente nettement les dégâts de Sgt. Marteau contre les héros (d'environ 12 à 15% en moyenne), ce qui est intéressant, mais au détriment de l'absence de soins sur les attaques de base. C'est une bonne alternative à Assaut vigoureux selon les compositions des équipes respectives

[Pas terrible] Force excessive (Z)

  • N'a que peu d'intérêt en général. Décharge percutante vous permet de repousser les ennemis en arrière s'ils vous tombent dessus, pour gagner quelques secondes lors d'un combat 1 vs 1 et l'attaquer 2-3 coups le temps qu'il revienne au contact, ou bien pour s'enfuir en étant poursuivi. Situationnement, ce sort servira à expulser un ennemi de la zone de contrôle d'un objectif, ou renvoyer en arrière un adversaire attrapé par votre allié Diablo ou Artanis et l'achever tranquillement. Dans toutes ces situations, le recul est déjà bien suffisant et l'augmenter sera rarement utile.

=== Niveau 7 ===

[Bon] Champ de mines (A)

  • Va multiplier vos mines placées sur le terrain, ce qui a un effet assez dissuasif et fera hésiter plus d'un adversaire tenté de s'approcher. Assez puissant en milieu de partie, mais les dégâts supplémentaires sont anecdotiques en fin de partie. Un must-have sur les champs de l'éternité, pour se mettre en sécurité derrière un champ de mines et attaquer tranquillement l'Immortel. Sur les autres cartes, ce talent peut être pris si vous n'avez pas trop de problèmes de PV ( Assaut vigoureux semblant suffisant et peu de burst dans l'équipe adverse)

[Moyen] Système de refroidissement (W)

  • Situationnel, il vous permet de vous replacer ou retourner au combat plus sereinement, mais j'ai rarement ressenti le besoin de réduire le temps de rechargement de 30s du passif, et les autres talents auront souvent plus d'impact sur la partie

[Très bon] Secourisme

  • Vous permet de rester dans un teamfight même après avoir subi quelques dégâts, de retourner attaquer les forts adverses sans rentrer à la base, bref de réduire le temps passé loin du front. Indispensable contre les équipes avec beaucoup de burst qui vont sans cesse vous descendre à mi-PV (Chromie, Li-Ming, Zagara, ..). Facultatif si votre équipe a 2 supports ou beaucoup de CC, d'autant plus si vous avez sélectionné Assaut vigoureux au palier précédent.

=== Niveau 10 ===

[Déconseillé] Canon brutal (R)

  • N'inflige pas tellement de dégâts aux héros, et demande beaucoup de talent et un peu de chance pour réussir à achever avec un ennemi qui s'enfuit. N'est vraiment intéressant qu'à partir du niveau 20. Peut être intéressant dans quelques rares cas, si vous prévoyez que la partie va être très longue et que le push supplémentaire à partir du niveau 20 va faire la différence, ou pour contester des objectifs spécifiques (carte Baie des Pirates par ex.)

[Meilleur choix] Frappe de nappalm (R)

  • Apporte de nombreux de dégâts aux héros et aux boss, permet de tuer des vagues de sbires très rapidement sans avoir à passer en mode siège, a une portée importante, un CD raisonnable et des dégâts sur la durée, bref que du bon ! À préférer dans 95% des cas

=== Niveau 13 ===

[Par défaut] Tueur de géants

  • Augmente grandement les dégâts aux héros, particulièrement à ceux disposant de beaucoup de PV. Un très bon choix, à prendre automatiquement si l'équipe adverse dispose de plusieurs tanks

[Bon mais plus risqué] Frappe initiale (Trait)

  • Apporte potentiellement plus de dégâts bonus que le talent précédent, mais il faut arriver à ne jamais se prendre ne serait-ce qu'un sort ou une attaque de base d'un petit sbire de temps en temps pour en profiter de façon optimale. Si votre équipe dispose déjà d'assez de dégâts en teamfight, que l'adversaire n'a qu'un seul tank ou que vous arrivez à attaquer tranquillement l'Immortel adverse à distance du combat, ça peut valoir le coup

[Médiocre] Mines boutoirs (A) et Barricade (Z)

  • Ces talents sont très situationnels pour gagner un peu de temps si vous vous faites tout le temps engager par des ennemis au corps-à-corps, que votre équipe n'arrive pas à vous protéger, bref que la partie se passe déjà mal pour vous. Même dans ce cas, je doute que ça suffise à vous sauver. Peau de pierre et Secourisme voire Système de refroidissement (W) font du meilleur boulot si vous vous faites trop souvent engager.

=== Niveau 16 ===

[Situationnel] Exécuteur

  • À prendre uniquement si votre équipe dispose de plusieurs héros capables d'immobiliser ou ralentir les adversaires. Peut être dévastateur en combinaison avec Jaina par exemple. Il faudra alors se positionner un tout petit peu plus en avant lors des combats et prendre quelques risques pour caler plusieurs attaques sur des ennemis en fuite avant de sortir du mode siège.

[Excellent] Aérosiège (E)

  • Excellent pour faire du push en compagnie de vos alliés, rester tout le temps en limite de portée à l'abri des attaques adverses, et profiter au maximum de Artillerie améliorée (Trait) pour pillonner les bâtiments et punir tout ennemi tentant de s'approcher pour défendre sa base. C'est le talent parfait qui corrige en bonne partie le principal inconvénient de Sgt. Marteau : son manque de mobilité.

[Alternative] Portée graduée (E)

  • Certains joueurs préfèrent Portée graduée (E) plutôt que  Aérosiège (E), c'est quelque chose de très personnel. Pour avoir testé à de nombreuses reprises les deux, j'ai plutôt tendance à choisir la flexibilité de Aérosiège (E).

[Situationnel] Peau de pierre

  • Permet de se rattraper si vous n'avez pas pris le talent Secourisme, si vous servez de souffre-douleur à la Chromie / Kerrigan adverse, ou simplement si vous mourrez trop souvent. C'est une protection appréciable, mais vous aurez aussi beaucoup moins de portée / mobilité qu'avec les autres talents de ce palier, donc vos pushs seront moins efficaces et vos adversaires fuiront plus facilement vos attaques en combat

=== Niveau 20 ===

[De toute façon vous prenez l'autre ulti] Canon brutal orbital (R) 

  • Indispensable pour rendre utile le sort Canon brutal (R) si vous l'avez choisi, ce que je ne conseille pas en général

[Alternative] Frappe de lave améliorée (R)

  • Un bon talent avec des dégâts assez incroyables contre les bâtiments et les monstres, sans pour autant négliger les dégâts contre les héros à une grande portée (par ex. de l'autre côté d'un mur). Il nécessitera de bien savoir caler ses  Frappe de nappalm (R) pour en utiliser pleinement le potentiel.

[Inutile] Fureur du Nexus 

  • À oublier. Vous avez déjà assez de dégâts contre les vagues de minions et les autres talents apportent au moins autant de dégâts, avec plus de flexibilité

[Très bon] Frénésie du Nexus

  • L'autre excellent talent de ce palier. Avec plus de dégâts, plus de portée, plus de soins grâce à Assaut vigoureux, Sgt. Hammer sera d'autant plus redoutable et peu oseront s'aventurer dans le rayon de son mode Siège.
Mines araignéesMana : 50Temps de recharge : 14 secondes

Pose 3 mines qui s'arment au bout de 1.25 seconde. Quand un ennemi arrive à portée, les mines explosent et infligent 100 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus de les ralentir de 25% pendant 1.5 seconde.

Mode siège : portée de lancement des mines augmentée de 100%.

Décharge percutanteMana : 80Temps de recharge : 12 secondes

Inflige 147 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis en face de Sgt Marteau en plus de les repousser.

Mode siège : rayon augmenté de 50%.

Artillerie améliorée (Trait)

Augmente le bonus de dégâts contre les ennemis à longue distance de 10%.

Résistance (E)

Chaque fois que vous êtes étourdi ou immobilisé en mode Siège, vous confère Résistance, ce qui réduit les dégâts subis de 50% pendant 3 secondes.

Embuscade (E)

Camoufle lors du passage en mode Siège. La prochaine attaque de base inflige 100% de dégâts supplémentaires.

Maître en récupération

Quête : collecter des globes de régénération augmente la régénération de vie de 1 point par seconde, jusqu'à un maximum de 30 points.

Récompense : quand 30 globes ont été récoltés, confère également 500 points de vie.

Assaut vigoureux

Chaque attaque de base soigne 15% des dégâts infligés à la cible principale.

Attaque concentrée

Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base contre un héros inflige 60% de dégâts supplémentaires. Chaque attaque de base réduit le temps de recharge de 1 seconde.

Force excessive (Z)

Double la distance de recul des ennemis.

Champ de mines (A)

Pose 2 mines supplémentaires.

Système de refroidissement (W)

Réduit le temps de recharge des propulseurs de 10 secondes.

SecourismeTemps de recharge : 60 secondes

Rend 35% du maximum de points de vie en 6 secondes.

Canon brutal (R)Mana : 100Temps de recharge : 70 secondes

Projette un missile à travers le champ de bataille. Il inflige 515 (+3% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire.

Frappe de nappalm (R)Mana : 35Temps de recharge : 6 secondes

Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'impact, puis laisse une zone de napalm en fusion qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde. Dure 4 secondes.

Tueur de géants

Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.

Frappe initiale (Trait)

Augmente de 25% les dégâts des attaques de base si personne ne vous attaque depuis au moins 5 secondes.

Mines boutoirs (A)

Les Mines araignées font reculer les cibles sur une courte distance.

Barricade (Z)

Créé un mur de débris qui empêche les déplacements pendant 4 secondes.

Exécuteur

Attaquer un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 30% pendant 3 secondes.

Aérosiège (E)

Permet de se déplacer à 50% de la vitesse de déplacement en mode Siège.

Portée graduée (E)

Augmente la portée des attaques de base en mode Siège de 20% toutes les 3 secondes, jusqu'à un maximum de 100%.

Peau de pierreTemps de recharge : 60 secondes

Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.

Canon brutal orbital (R)

Le missile du canon brutal fait le tour de la planète toutes les 5 secondes. Seul le dernier missile tiré reste en orbite.

Frappe de lave améliorée (R)

Augmente la portée de 75% et les dégâts de l'impact de 50%.

Fureur du Nexus

Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.

Frénésie du Nexus

Augmente la vitesse d'attaque de 20% et la portée de 20%.

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