Guide Gall : Brûlez-les tous, C'thun reconnaîtra les siens

Informations générales

Portrait de Gall
Gall Assassin 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Alias 17-04-2017 03-10-2017 2.29.3
00
Ajouter à mes favoris

Talents Choisis

OmbreflammeA
Orbe funesteZ
Explosion runiqueE
Néant distordu (R)R
Rage d'ogreD
Oeil
Oeil de Kilrogg1
1
T'arrêtes pas ! (W)
Persécuteur (W)
Nous vous avons à l'oeil (1)
4
Un pas en arrière (Z)
Persistance runique (E)
La bombe est larguée (E)
7
Grain de folie (A)
Double peine (A)
Fureur d'ogre (Trait)
10
Salve de traits de l'ombre (R)
Néant distordu (R)
13
Ombres ardentes (A)
Rebond funeste (Z)
Nova du crépuscule (Z)
16
Ombrentrave (A)
Orbe de plomb (Z)
Explosion assourdissante (E)
20
Furie de l'ombre (R)
Néant instable (R)
Volonté de Gall (Trait)
Acharnement psychotique
Bourrade : Pousse Cho sur quelques mètres et augmente sa vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes. Temps de recharge de 30 secondes.
OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

[Double peine (A)] Quête : si Ombreflamme touche un héros ennemi affecté par Flambée dévorante de Cho, réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Récompense : une fois 20 héros touchés, réduit de manière permanente le temps de recharge d'Ombreflamme de 1 seconde.
[Ombres ardentes (A)] Les héros adverses touchés par Ombreflamme subissent un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 2 de leur maximum de points de vie.
Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

[La bombe est larguée (E)] Quête : toucher un héros avec Explosion runique augmente ses dégâts de 5 points.

Récompense : une fois 20 héros touchés, augmente les portée et vitesse de Bombe runique de 20%.
[Explosion assourdissante (E)] Explosion runique réduit les héros adverses au silence pendant 1.25 seconde.
Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un oeil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet oeil en 2 attaques de base. Cumule jusqu'à 2 charges.

T'arrêtes pas ! (W)

Augmente de 1 seconde le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Bourrade. Les attaques de base portées aux héros par Cho augmente de 1 seconde la durée de toute Bourrade active.

Persécuteur (W)

Réduit le temps de recharge de Bourrade de 10 secondes. Chaque fois que Cho est touché par l'attaque de base d'un héros, réduit le temps de recharge de Bourrade de 1 seconde.

Nous vous avons à l'oeil (1)

Réduit le temps de recharge d'Oeil de Kilrogg de 15 secondes et augmente sa portée de 33%.

Un pas en arrière (Z)

Activer Orbe funeste avant la fin du second rebond, inverse la trajectoire du troisième rebond.

Capacité passive : le troisième rebond d'Orbe funeste inflige 200% de dégâts supplémentaires aux cibles non héroïques.

Persistance runique (E)

Explosion runique inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 3 secondes dans une zone autour de l'explosion.

La bombe est larguée (E)

Quête : toucher un héros avec Explosion runique augmente ses dégâts de 5 points.

Récompense : une fois 20 héros touchés, augmente les portée et vitesse de Bombe runique de 20%.

Grain de folie (A)

Augmente de 8% les dégâts qu'Ombreflamme inflige consécutivement à un même héros, jusqu'à un maximum de 40%. Ces bonus prennent fin si le héros n'a pas été touché pendant 4 secondes.

Double peine (A)

Quête : si Ombreflamme touche un héros ennemi affecté par Flambée dévorante de Cho, réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Récompense : une fois 20 héros touchés, réduit de manière permanente le temps de recharge d'Ombreflamme de 1 seconde.

Fureur d'ogre (Trait)

Réduit de 75% pendant 5 secondes le temps de recharge des capacités de base de Gall, une fois Peau d'ogre de Cho activée.

Salve de traits de l'ombre (R)Temps de recharge : 60 secondes

Après 1 seconde, projette 20 traits de l'ombre en 4 secondes, chacun d'eux infligeant 90 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible qu'il touche. Les traits suivent le pointeur de la souris.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 80 secondes

Après un délai de 1 seconde, et tant que Gall canalise la capacité, réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50%, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 371 (+5% par niveau) points de dégâts à l'activation.

Ombres ardentes (A)

Les héros adverses touchés par Ombreflamme subissent un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 2 de leur maximum de points de vie.

Rebond funeste (Z)

Chaque rebond d'Orbe funeste augmente son air d'effet de 25% et ses dégâts de 25%.

Nova du crépuscule (Z)

Après le premier rebond d'Orbe funeste, 2 bombes supplémentaires font un rebond vers les côtés.

Ombrentrave (A)

Ombreflamme réduit la vitesse de déplacement des héros adverses de 10% pendant 4 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois.

Orbe de plomb (Z)

Orbe funeste étourdit les héros adverses pendant 0.5 seconde.

Explosion assourdissante (E)

Explosion runique réduit les héros adverses au silence pendant 1.25 seconde.

Furie de l'ombre (R)

Les traits de l'ombre ne s'arrêtent plus au premier ennemi, et frappent tous les ennemis sur leur passage.

Néant instable (R)

Néant distordu téléporte Cho à l'emplacement ciblé avant le début de sa canalisation.

Volonté de Gall (Trait)

Faire des victimes augmente de 2%, et de manière permanente, le bonus aux dégâts conféré par Rage d'ogre.

Acharnement psychotique

En cas de mort, Gall obtient Rage d'ogre et peut utiliser des capacités pendant 10 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Mines HantéesLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLaboratoire de Braxis

Duels 1v1

Fort contre

AlarakAlarak
ArthasArthas
AsmodanAsmodan
ChromieChromie
EDN-OSEDN-OS
GazleuGazleu
Gul'danGul'dan
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Li LiLi Li
Lt. MoralesLt. Morales
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
NovaNova
SamuroSamuro
Sgt. MarteauSgt. Marteau
SonyaSonya
ValeeraValeera
XulXul
Zul'jinZul'jin

Faible contre

Anub'arakAnub'arak
ArtanisArtanis
BalafréBalafré
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
GrisetêteGrisetête
KharazimKharazim
LéoricLéoric
Le BoucherLe Boucher
MalthaëlMalthaël
MedivhMedivh
TychusTychus
ZagaraZagara
ZeratulZeratul

Description du build

Bonjour à tous, et bienvenue sur ce guide détaillé de Gall, l'assassin du duo Cho'Gall.

 

Ce guide vous détaille le build "Ombreflamme" de Gall, ou autrement dit : le build "max dégâts" que vous utiliserez dans la majorité des situations (hors team HL ou pro). En effet, Gall est relativement mono-build. Les modulations de votre arbre de talent interviendront surtout au niveau du choix de l'ultime et du lvl 16.

En tant qu'assassin du duo Cho'Gall, vous êtes en charge de la majorité des dégâts magiques de Cho'Gall. Ce guide vous explique comment maximiser cet aspect de votre personnage, au moyen du talent Double peine (A), entrant directement en synergie avec  Incendiaire (Z) de Cho.

Ces deux talents s'obtiennent au level 7, ce build est donc relativement lategame, mais vous permet de faire "tons of damages", comme on dit.

 

  1. Les sorts, le passif et les activable
  2. Les Talents
  3. Comment et pourquoi le jouer
  4. Les petits tips, trucs et astuces

 

  • Chapitre 1 : Les sorts, le passif et les activables

 

Ombreflamme

Ce sort est la principale source de dégâts de Gall. Si un héros ennemi est à portée, ce sort doit être utilisé dès qu'il est disponible. À savoir : les dégâts sont instantanés sur toute la portée, ce qui aide grandement à réussir le skillshot. Par ailleurs, ce build s'articule principalement autours de l'interaction avec le Z de Cho et le talent-quête niveau 7 : Double Peine. Il est donc extrêmement important de réussir à rentrer ce skillshot, sous peine de perdre la majorité du dps de Gall (et donc une partie du dps du duo Cho'Gall).

Orbe funeste

L'outil de zoning principal de Gall. Ce projectile très lent rebondit 2 fois après le premier impact en ligne droite,
Bien qu'il ne fasse pas énormément de dégâts, il permet de désorganiser la team adverse qui va souvent chercher à l'éviter.
Vous pouvez le lancer dès qu'un fort ou une muraille sont à proximité (toute cible immobile est intéressante, même une vague de sbires !)

Explosion runique

Votre principal outil de burst. Ce sort est en interaction directe avec la Bombe Runique de Cho. Lorsque votre coéquipier largue sa bombe, vous pouvez la faire exploser à n'importe quel moment du trajet (le projectile poursuit néanmoins sa course normale après l'explosion).
Ce sort fait des dégâts très conséquents via votre quête La bombe est larguée (E), essayez de toucher le maximum de héros avec.

Salve de traits de l'ombre (R)

Certainement l'ultime faisant le plus de dégâts du jeu. Envoie une salve de 20 traits dans la direction de votre curseur. Vous l'aurez compris, cet ultime fait littéralement fondre toute cible ayant le malheur de rester en face de vous. N'hésitez donc pas à le lancer sur le tank, sur un fort T2, ou même sur un boss si vous êtes sûr de ne pas vous le faire contester : le CD est court (60sec), il faut en abuser.

Attention : deux choses à prendre en compte pour cet ultime : la vitesse de rotation de la visée est faible, essayez donc de le lancer quand la cible est ralentie, immobilisée ou étourdie. Par ailleurs, les projectiles s'arrêtent à la première cible touchée, et il est dommage de le gaspiller dans une vague de sbires ou dans un mur.

Néant distordu (R)

Le second ultime de Gall ne présente que deux défauts : un CD supérieur (80sec) et des dégâts plus faibles. Mais il compense par un utilitaire impressionnant : un slow de 50% pendant toute la canalisation, en zone autour de vous, pour au maximum 5 secondes !
Cet ultime est évidemment plus efficace en team, quand vos mages pourront profiter de ce séisme portatif pour rentrer leurs dégâts. Par ailleurs, cet ultime présente une synergie évidente avec le R - Tumulte, de Cho : attirer toute l'équipe adverse et la clouer sur place pendant 5 secondes (en plus de lui infliger des dégâts colossaux en burst)  peut être une condition de victoire, si votre équipe dispose de suffisamment de wombo-combo.

W - Bourrade (30sec cd)

Votre carte "Sortie de Prison".  Cho'Gall est extrêmement, extrêêêêêmement sensible aux contrôles. Si vous voyez venir un skillshot dangereux (Muradin accompagné de toute son équipe qui vous saute dessus, ETC qui lance sa glissade,  Ragnaros qui lance une sulfuras...) lancez Bourrade pour esquiver. Gardez toujours ce sort pour vous enfuir, sauf dans le cas très rare où il ne vous met pas en danger et qu'il vous permet de finir un fuyard après un fight déjà gagné.

Oeil de Kilrogg

Il s'agit tout simplement du drone de reconnaissance personnalisé de Gall. 45 sec de CD, 45sec de durée : il vous en faut donc toujours un de placé, afin de voir venir les ganks. Prenez le réflexe, un simple oeil dans un buisson de la jungle et vous pourrez lancer tout votre combo par surprise sur un ennemi isolé, ce qui assure dans la grande majorité des cas un kill gratuit. Peu de héros peuvent donner la vision, vous bénéficiez donc d'un avantage net sur l'équipe adverse : abusez-en.

Rage d'ogre

Le passif que vous activerez pendant toutes les phases d'harass pour augmenter votre puissance de sort. A noter que ce passif n'augmente pas les dégâts de Cho.
Ce passif sera à désactiver dans la majorité des cas lorsque Cho sera au corps à corps, pour lui permettre de mieux encaisser. peut être réactivé une fois passé le gros du burst ennemi pour riposter et finir un duel serré (le switch de passif est certainement la partie la plus dure à gérer de Cho'Gall, et nécessite une très bonne communication entre les coéquipiers. Basiquement, si vous venez de passer en  Rage d'ogre pendant que Cho rentrait dans la mélée, vous risquez de mourir). 

 

  • Chapitre 2 : Les talents


Niveau 1 : 

Votre mobilité et votre sensibilité aux contrôles sont les deux défauts majeurs de Cho'Gall. Vous avez besoin de votre Bourrade le plus souvent possible pour vous sortir des situations difficiles : Persécuteur (W) vous y aide.

Gagner 10 secondes sur un CD de 30 : c'est bien ! Gagner encore plus de réduction en encaissant des auto-attaques, encore mieux ! Face à Lucio, Tychus ou Tracer, vous pourrez même relancer une deuxième Bourrade peu après la première.


Situationnellement, vous pourrez privilégier Nous vous avons à l'oeil (1), notamment si l'équipe adverse a plusieurs furtifs. Si vous le prenez, pensez à le rentabiliser !

Le talent  T'arrêtes pas ! (W) promeut l'usage offensif de votre Bourrade, ce qui est contre-mécanique : ce sort a été pensé pour vous donner une escape si votre Cho se mettait en mauvaise posture. A éviter, donc.


Niveau 4 :

A ce niveau, vous ne pouvez pas encore améliorer votre Ombreflamme, donc vous devez améliorer votre Explosion runique (étant votre seul burst en fight dans votre kit de base, permettant de poke, les améliorations de l' Explosion runique sont à prioriser sur celles de l' Orbe funeste).


La bombe est larguée (E) est le meilleur talent de ce build : une quête qui augmente les dégâts sans plafond maximum, une récompense qui aide Cho à lancer des bombes intéressantes, pour un niveau 4 c'est très bien !

Persistance runique (E). Situationnellement, si vous avez besoin de maximiser vos dégâts de siège, prenez ce talent. Il est plus early-game et à orientation PvE que  La bombe est larguée (E) mais se fait éclipser en late game par celui-ci.

Quand à Un pas en arrière (Z), le talent  n'apporte aucun intérêt en teamfight, en plus de rajouter un énième sort que vous devrez penser à utiliser (croyez-moi, penser à spam votre A tout le temps occupera déjà suffisamment votre cerveau). Son seul intérêt est d'augmenter votre PvE, alors que vous ne manquez déjà pas d'armes de ce côté là. A la limite sur Champs de l'Eternité pour le race immortel, et encore.



Niveau 7 :

Gall commence à vraiment développer son build au level 7.

Double peine (A) est une quête assez simple à remplir, donnant un bonus énorme, et divisant potentiellement le CD de votre Ombreflamme de 1 seconde (sur 3, de base !) . Attention, l'intérêt principal de ce talent est d'avoir une énorme synergie avec Incendiaire (Z) de Cho comme dit auparavant. Il est donc important, si vous partez sur ce build, de veiller à ce que Cho se développe dans la même optique.

En fight, vous pouvez ainsi lancer une Ombreflamme par seconde si vous touchez un héros ennemi enflammé. Même votre ancien maître Gul'dan lance moins de sorts que vous, c'est dire ! Cette puissance de feu donne son nom à ce build : Brûlez-les tous, C'Thun reconnaîtra les siens.
 

Au niveau des autres talents,  Grain de folie (A) peut sembler intéressant, mais offre sur le long terme moins de dégâts que  Double peine (A), et avec Cho'Gall, vous êtes sensé durer en fight. De plus, vous perdez le bonus si vous switchez de focus ou si vous ratez un seul tir avec votre  Ombreflamme, donc c'est un non.

Quand à  Fureur d'ogre (Trait), il repose encore une fois sur une logique contre-mécanique : vous disposez de plus de sorts mais vous perdez le bonus du passif, ce qui après une analyse de théorycrafting à la louche, vous fait perdre du DPS sur l' Ombreflamme. A éviter comme la peste, donc !

 

Niveau 10 :

Les deux ultimes sont viables. Adaptez-vous en fonction de votre playstyle, de votre composition et de la team adverse.

Deux choses à savoir : la  Salve de traits de l'ombre (R) est pris pour focus et tuer une cible en particulier, quand le  Néant distordu (R) fera dans tous les cas des dégâts de zone. Par ailleurs, le slow apporté par le  Néant distordu (R) est autant un outil offensif que défensif, et sert énormément dans une optique de peeling de votre team.


Niveau 13 :

Ce build est basé sur l'Ombreflamme, du coup que prend-on ? Bingo, les Ombres ardentes (A). 2% de la vie max sur chaque A, c'est bien. Si on couple ça avec la Double Peine remplie, sur des héros enflammés ce talent permet de faire 2% des points de vie max par seconde plus presque 250 points de dégât de l'actif. C'est fort. Très fort. Ne vous en privez pas.

Les autres talents permettent d'améliorer le Z, en rajoutant des "blobs" ou en augmentant leur taille. Si vous êtes sur Champs de l'Eternité et que vous avez pris  Un pas en arrière (Z) au lvl 4, déjà vous êtes un mec original. Néanmoins, privilégiez  Rebond funeste (Z) pour le race immortel. Si vous souhaitez prendre  Orbe de plomb (Z) au 16, privilégiez  Nova du crépuscule (Z) à ce palier.


Niveau 16 :

C'est ici que votre arbre de talent doit être adapté à la game.

Depuis le patch KT et le rework de certains mages (coucou Chromie, Jaina !),  Explosion assourdissante (E) est devenu encore plus intéressant qu'auparavant. Ce talent vous apporte un silence de zone qui entre en synergie directe avec la  Réaction runique (E) de Cho. Lors d'un teamfight groupé, votre partenaire sera en mesure d'envoyer bombe sur bombe, vous permettant d'envoyer des silences toutes les quelques secondes.

Les deux autres talents sont plus situationnels :

Regardez sur quel build est parti votre Cho.  Chair à vif (Trait), Marteau du crépuscule (R) puis  Poings furieux (E) dans son kit ? Il a clairement décidé de coller de grosses tartines. Aidez-le en prenant  Ombrentrave (A) à ce palier, pour lui permettre de coller à ses ennemis !

Et si, pour une raison qui vous regarde vous avez décidé de prendre  Nova du crépuscule (Z) au 13, prenez ici  Orbe de plomb (Z). Vous enverrez plein de petits stuns partout, ce qui peut permettre d'augmenter votre peeling global.


Petite astuce : si vous êtes contre un Gul'dan qui a pris la Pluie de Destruction, ne cherchez pas à le cancel. Dites à Cho de lui rentrer dedans dès qu'il aura commencé à incanter, et cassez-lui la bouche à la main. Ça lui apprendra à prendre un ulti troll (ta gueule Gall, on avait dit qu'on restait sérieux !)

 

Niveau 20 :

Ici, pas vraiment d'hésitation. Si vous avez pris  Salve de traits de l'ombre (R) au 10, partez sur  Furie de l'ombre (R) et ouvrez une team entière en deux sur un simple combo bien placé. Les balles perforantes, il n'y a que ça de vrai : ce niveau 20 est sans doute un des plus funs du jeu.

Si à l'inverse vous avez choisi  Néant distordu (R), son amélioration  Néant instable (R) peut vous permettre une engage à distance, grâce au "flash" intégré que ce talent offre. A noter, en cas de très mauvaise posture, vous pouvez vous en servir comme escape. La plus-value de ce talent est titanesque.

Volonté de Gall (Trait) est intéressant... sur le papier. Il arrive tout simplement trop tard dans la partie pour pouvoir se stack de manière intéressante.

Quand à  Acharnement psychotique, ne le prenez pas, It's a trap ! Vous pouvez certes utiliser vos sorts pendant 10 secondes, mais vos ennemis ont juste à sortir de votre range et vous n'avez plus de niveau 20. Inutile, sauf dans UNE situation : un rush core désespéré sur lequel vous passez niveau 20, si vous mourrez vous pourrez finir la partie de cette manière, et là franchement ce sera GG WP. Mais je ne vois pas d'autre utilisation rentable.

 

  • Chapitre 3 : Comment et où le jouer

Cho'Gall n'est pas un héros sortable n'importe quand et n'importe comment, sauf en QM (où il fonctionne d'ailleurs très bien !).

Il est déjà assez aisément counter par certains persos (tout ce qui deal du %HPmax, tout ce qui peut stun/stase/sortir du fight pendant trop longtemps...) et enlève un héros lors du soaking d'XP.

Cho'gall est d'évidence un héros qui brille plus en team de 5 qu'en team de 2 ou de 3. D'une manière générale, il s'articule très bien autour d'un noyau de team générique : support/tank/assassin.Le mieux pour réussir son draft est de le prendre en dernier double pick (il faut donc que votre équipe dispose du premier pick), et de pick ou ban ses plus gros counter potentiels. 

Par exemple, bannir un Karazim et prendre un ETC ou un Léoric, couplé à un Falstad et un healer solide (Malfurion est très bien, Rehgar de même) peut tout à fait être une team viable. Une autre solution consistera à favoriser les wombo-combo, avec un pick assassin comme Jaina ou Kael'tas par exemple. 

Faites attention à ne pas considérer Cho'Gall comme un solo-tank viable ! Cho est un bruiser, et n'a pas assez de CC pour servir de frontlane en compétitif. Et même s'il a de la sustain en masse, il a également besoin d'un support pour l'aider.

Du simple fait qu'il réunisse deux héros en un seul corps, Cho'Gall est un pick relativement inadapté sur certaines maps où les globaux sont rois, comme Menace Nucléaire ou Val Maudit. En revanche, il est excellent sur les Sanctuaires Infernaux pour récupérer les dominateurs, et se défend bien sur Braxis ou les Mines Hantées.

 

Au niveau du playstyle, c'est presque un mage classique à la Gul'dan : du dépush en masse, beaucoup de dps, du sustain, mais la coordination avec Cho est primordiale. Par ailleurs, Gall a la charge de la vision de jeu grâce à son  Oeil de Kilrogg, ainsi que des escapes en catastrophes avec sa Bourrade. Restez vigilants, ce n'est pas parce que vous ne vous mouvez pas par vous-même qu'il faut être passif !

 

  • Chapitre 4 : Les petits tips, trucs et astuces

  1. La  Bombe runique a un léger délai avant de pouvoir être détonnée : avertissez-en Cho si celui-ci la lance trop au corps à corps. Par ailleurs, le projectile continue sa route et ses dégâts après l'explosion.
  2. Vous pouvez, situationnellement, utiliser votre Bourrade  -W  de manière offensive, comme gap-closer. Faites tout de même attention ;)
  3. Restez sous passif  Rage d'ogre lors des phase d'harass, de dépush ou de poke. Un bon Cho saura quand passer à la  Peau d'ogre si besoin, et vous avez une sustain / healthpool suffisament grosses pour encaisser sans soucis quelques coups perdus.
  4. Vous pouvez toucher un fort avec vos 3 rebonds d' Orbe funeste. Sur un boss, vous pouvez en rentrer au moins 2. Essayez toujours de maximiser vos dégâts !
  5. Jouez avec le son. Une des clés du perso est la bonne coordination entre les deux joueurs, aussi est-il préférable que Cho vous donne un signal vocal lorsqu'il utilise  Bombe runique. Cependant, s'il oublie ou était trop occupé à distribuer des tartines, vous entendrez le son caractéristique de la bombe et saurez que vous pouvez utiliser  Explosion runique, ainsi que Cho qui annonce que "La Bombe est larguée" par exemple.
  6. Utilisez tout le temps  Oeil de Kilrogg. Sur LoL, je vous dirai que warder, c'est la clé : hé bien c'est exactement pareil sur HotS !
  7. La quête du talent  Double peine (A) commence au niveau 7. Pensez donc à jeter un oeil à votre avancement tout au long de la partie. Si vous avez du mal à monter les stacks, dites-le à votre Cho pour que vous puissiez lancer votre  Ombreflamme après qu'il ait enflammé des héros adverses avec son  Incendiaire (Z) .
  8. Votre  Ombreflamme n'a pas de grand pouvoir de dépush passé le mid /late game. préférez donc  Orbe funeste en vous coordonnant avec votre Cho.
  9. Lorsque Cho prend place dans un véhicule (Chevalier Dragon, Terreur des Jardins, et maintenant Protecteur Triglav), vous pouvez continuer à utiliser tous vos sorts. Ce détail donne à votre duo un pouvoir destructeur assez colossal, surtout dans le Protecteur : Cho conduit, vous utilisez vos sorts classiques, et une 3eme personne canarde avec le laser et la tourelle. Vous ne vous sentirez jamais aussi puissant.
OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Bombe runiqueTemps de recharge : 8 secondes

Fait rouler une bombe qui inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Gall peut la mettre à feu à l'aide d'Explosion runique pour qu'elle inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Peau d'ogreTrait

Augmente l'armure de Cho de 25 points, mais réduit les dégâts de Gall de 25%.

Gall peut activer Rage d'ogre pour infliger 25% de dégâts supplémentaires, mais cela annule alors son bonus à l'armure.

Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un oeil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet oeil en 2 attaques de base. Cumule jusqu'à 2 charges.

T'arrêtes pas ! (W)

Augmente de 1 seconde le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Bourrade. Les attaques de base portées aux héros par Cho augmente de 1 seconde la durée de toute Bourrade active.

Persécuteur (W)

Réduit le temps de recharge de Bourrade de 10 secondes. Chaque fois que Cho est touché par l'attaque de base d'un héros, réduit le temps de recharge de Bourrade de 1 seconde.

Nous vous avons à l'oeil (1)

Réduit le temps de recharge d'Oeil de Kilrogg de 15 secondes et augmente sa portée de 33%.

Un pas en arrière (Z)

Activer Orbe funeste avant la fin du second rebond, inverse la trajectoire du troisième rebond.

Capacité passive : le troisième rebond d'Orbe funeste inflige 200% de dégâts supplémentaires aux cibles non héroïques.

Persistance runique (E)

Explosion runique inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 3 secondes dans une zone autour de l'explosion.

Chair à vif (Trait)

Chaque attaque de base consécutive portée à un héros adverse inflige 20% de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de 60%. Ce bonus dure 5 secondes, ou jusqu'à ce qu'un ennemi différent soit attaqué.

La bombe est larguée (E)

Quête : toucher un héros avec Explosion runique augmente ses dégâts de 5 points.

Récompense : une fois 20 héros touchés, augmente les portée et vitesse de Bombe runique de 20%.

Grain de folie (A)

Augmente de 8% les dégâts qu'Ombreflamme inflige consécutivement à un même héros, jusqu'à un maximum de 40%. Ces bonus prennent fin si le héros n'a pas été touché pendant 4 secondes.

Incendiaire (Z)

Les attaques de base portées aux héros enflammés réduisent le temps de recharge de Flambée dévorante de 1 seconde.

Capacité passive : réduit le temps de recharge de Flambée dévorante de 3 secondes.

Double peine (A)

Quête : si Ombreflamme touche un héros ennemi affecté par Flambée dévorante de Cho, réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Récompense : une fois 20 héros touchés, réduit de manière permanente le temps de recharge d'Ombreflamme de 1 seconde.

Fureur d'ogre (Trait)

Réduit de 75% pendant 5 secondes le temps de recharge des capacités de base de Gall, une fois Peau d'ogre de Cho activée.

Salve de traits de l'ombre (R)Temps de recharge : 60 secondes

Après 1 seconde, projette 20 traits de l'ombre en 4 secondes, chacun d'eux infligeant 90 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible qu'il touche. Les traits suivent le pointeur de la souris.

Marteau du crépuscule (R)Temps de recharge : 15 secondes

Activer pour donner un coup de marteau du crépuscule qui inflige 157 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis, les repousse et les étourdit pendant 0.75 seconde.

Capacité passive : les attaques de base de Cho infligent 25% de dégâts supplémentaires.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 80 secondes

Après un délai de 1 seconde, et tant que Gall canalise la capacité, réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50%, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 371 (+5% par niveau) points de dégâts à l'activation.

Ombres ardentes (A)

Les héros adverses touchés par Ombreflamme subissent un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 2 de leur maximum de points de vie.

Poings furieux (E)

Augmente la vitesse d'attaque de 75% pendant 5 secondes après utilisation de Poing rageur.

Réaction runique (E)

Explosion runique de Gall réduit le temps de recharge de Bombe runique de Cho de 1 seconde par ennemi touché, et de 2 secondes par héros touché.

Rebond funeste (Z)

Chaque rebond d'Orbe funeste augmente son air d'effet de 25% et ses dégâts de 25%.

Nova du crépuscule (Z)

Après le premier rebond d'Orbe funeste, 2 bombes supplémentaires font un rebond vers les côtés.

Ombrentrave (A)

Ombreflamme réduit la vitesse de déplacement des héros adverses de 10% pendant 4 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 3 fois.

Orbe de plomb (Z)

Orbe funeste étourdit les héros adverses pendant 0.5 seconde.

Explosion assourdissante (E)

Explosion runique réduit les héros adverses au silence pendant 1.25 seconde.

Furie de l'ombre (R)

Les traits de l'ombre ne s'arrêtent plus au premier ennemi, et frappent tous les ennemis sur leur passage.

Néant instable (R)

Néant distordu téléporte Cho à l'emplacement ciblé avant le début de sa canalisation.

Volonté de Gall (Trait)

Faire des victimes augmente de 2%, et de manière permanente, le bonus aux dégâts conféré par Rage d'ogre.

Acharnement psychotique

En cas de mort, Gall obtient Rage d'ogre et peut utiliser des capacités pendant 10 secondes.

Builds similaires Voir tous les builds pour Gall

Commentaires

Il n'y a aucun commentaire sur ce build pour le moment.

Ajouter un commentaire

Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.

Connexion

Builds les plus populaires

Derniers builds mis à jour

Portrait de HanzoThe Arrowmis à jour le 14-12-2017
Portrait de HanzoAnalyse et Guide Hanzo Shimadamis à jour le 14-12-2017
Portrait de LúcioLúcio est dans la place !mis à jour le 14-12-2017
Portrait de AlexstraszaAlexstrasza, La Reine des Dragonsmis à jour le 13-12-2017
Portrait de MalthaëlMalthaël, La mort instoppablemis à jour le 13-12-2017