Guide Gall : Brûlez-les tous, C'thun reconnaîtra les siens (PATCH 17/12/19)

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.51.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Gall
Gall Assassin à distance 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Alias 17-04-2017 20-12-2019 2.51.0
10
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Talents Choisis

OmbreflammeA
Orbe funesteZ
Explosion runiqueE
Néant distordu (R)R
Rage d'ogreD
Oeil
Oeil de Kilrogg1
1
T'arrêtes pas ! (W)
Persécuteur (W)
Nous vous avons à l'oeil (1)
4
Un pas en arrière (Z)
Persistance runique (E)
La bombe est larguée (E)
7
Grain de folie (A)
Double peine (A)
Fureur d'ogre (Trait)
10
Salve de traits de l'ombre (R)
Néant distordu (R)
13
Ombres ardentes (A)
Rebond funeste (Z)
Nova du crépuscule (Z)
16
Orbe de plomb (Z)
Explosion assourdissante (E)
Ombrentrave
20
Furie de l'ombre (R)
Néant instable (R)
Volonté de Gall (Trait)
Acharnement psychotique
Bourrade : Pousse Cho sur quelques mètres et augmente sa vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes. Temps de recharge de 30 secondes.
OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 218 (+4% par niveau) points de dégâts autour d'elle.

Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un oeil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet oeil en 2 attaques de base. Cumule jusqu'à 2 charges.

T'arrêtes pas ! (W)

Augmente le bonus à la vitesse de déplacement de Bourrade de 10% et sa durée de 2 secondes.

Persécuteur (W)

Chaque fois que Cho est touché par l'attaque de base d'un héros, réduit le temps de recharge de Bourrade de 1 seconde.

Nous vous avons à l'oeil (1)

Réduit le temps de recharge d'Oeil de Kilrogg de 25 secondes, augmente sa portée de 33% et le nombre d'attaques de base nécessaire pour le tuer augmente de 1.

Un pas en arrière (Z)

Activer Orbe funeste avant la fin du second rebond, inverse la trajectoire du troisième rebond.

Effet passif : le troisième rebond d'Orbe funeste inflige 50% de dégâts supplémentaires aux héros et 200% de dégâts supplémentaires aux cibles non héroïques.

Persistance runique (E)

Explosion runique inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 3 secondes dans une zone autour de l'explosion.

La bombe est larguée (E)

Quête : toucher un héros avec Explosion runique augmente ses dégâts de 5 points, jusqu'à un maximum de 200 points.

Récompense : une fois 20 héros touchés, augmente les portée et vitesse de Bombe runique de 20%.

Grain de folie (A)

Augmente de 12% les dégâts qu'Ombreflamme inflige consécutivement à un même héros, jusqu'à un maximum de 60%. Ces bonus prennent fin si le héros n'a pas été touché pendant 7 secondes.

Double peine (A)

Quête : si Ombreflamme touche un héros adverse affecté par Flambée dévorante de Cho, réduit son temps de recharge de 0 seconde.

Récompense : une fois 20 héros touchés, réduit de manière permanente le temps de recharge d'Ombreflamme de 0.5 seconde.

Fureur d'ogre (Trait)

Augmente le bonus aux dégâts conféré par Rage d'ogre de 5%. Chaque fois que Gall inflige des dégâts à un héros adverse, ce bonus augmente de 1% pendant 4 secondes, jusqu'à 10% supplémentaires.

Salve de traits de l'ombre (R)Temps de recharge : 60 secondes

Après 1 seconde, projette 20 traits de l'ombre en 4 secondes, chacun d'eux infligeant 90 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible qu'il touche. Les traits suivent le pointeur de la souris.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 80 secondes

Après un délai de 1 seconde, et tant que Gall canalise la capacité, réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50%, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 371 (+5% par niveau) points de dégâts à l'activation.

Ombres ardentes (A)

Les héros adverses touchés par Ombreflamme subissent un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 2 de leur maximum de points de vie.

Rebond funeste (Z)

Chaque rebond d'Orbe funeste augmente son air d'effet de 25% et ses dégâts de 25%.

Nova du crépuscule (Z)

Effet passif : le temps de recharge d'Orbe funeste est réduit de 1 seconde.

Après le premier rebond d'Orbe funeste, 2 bombes supplémentaires font un rebond vers les côtés.

Orbe de plomb (Z)

Orbe funeste étourdit les héros adverses pendant 1 seconde.

Explosion assourdissante (E)

Explosion runique réduit les héros adverses au silence pendant 1.25 seconde.

Ombrentrave

Les héros adverses touchés par vos capacités de base sont ralentis de 15% pendant 4 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 2 fois.

Furie de l'ombre (R)

Les traits de l'ombre ne s'arrêtent plus au premier ennemi, et frappent tous les ennemis sur leur passage.

Néant instable (R)

Néant distordu téléporte Cho à l'emplacement ciblé avant le début de sa canalisation.

Volonté de Gall (Trait)

Faire des victimes augmente de 2%, et de manière permanente, le bonus aux dégâts conféré par Rage d'ogre.

Acharnement psychotique

En cas de mort, Gall obtient Rage d'ogre et peut utiliser des capacités pendant 10 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Mines HantéesLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLaboratoire de Braxis

Duels 1v1

Fort contre

AlarakAlarak
ArthasArthas
AsmodanAsmodan
ChromieChromie
EDN-OSEDN-OS
GazleuGazleu
Gul'danGul'dan
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Li LiLi Li
Lt. MoralesLt. Morales
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
NovaNova
SamuroSamuro
Sgt. MarteauSgt. Marteau
SonyaSonya
ValeeraValeera
XulXul
Zul'jinZul'jin

Faible contre

Anub'arakAnub'arak
ArtanisArtanis
BalafréBalafré
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
GrisetêteGrisetête
KharazimKharazim
LéoricLéoric
Le BoucherLe Boucher
MaievMaiev
MalthaëlMalthaël
MedivhMedivh
TychusTychus
ZagaraZagara
ZeratulZeratul

Description du build

Bonjour à tous, et bienvenue sur ce guide détaillé de Gall, l'assassin du duo Cho'Gall.

 

Ce guide vous détaille plusieurs orientations de build pour Gall, en fonction de celui adopté par Cho et de votre stratégie.

En tant qu'assassin, vous allez avoir pour rôle d'infliger la majorité des dégâts magiques du duo Cho'gall, mais pas que !
Vous ne vous déplacez pas vous-même, vous n'auto-attaquez pas. Entre chaque rotation de sorts, votre rôle va être de surveiller la mini-map. Vous pourrez guider Cho dans ses rotations, l'aider à anticiper les ganks, lead toute l'équipe : vous êtes une tour de contrôle.

Que vous vous orientiez sur un gameplay de mage à distance ou que vous fonciez dans le tas à grands coups de  Néant instable (R), vous aurez des stats qui crèveront assez habituellement le plafond, donc autant ajouter une plus-value en aidant la macro !

 

  1. Les sorts, le passif et les activable
  2. Les Talents
  3. Comment et pourquoi le jouer
  4. Les petits tips, trucs et astuces

 

  • Chapitre 1 : Les sorts, le passif et les activables

 

Ombreflamme

Ce sort est la principale source de poke de Gall. Si un héros ennemi est à portée, ce sort doit être utilisé dès qu'il est disponible. À savoir : les dégâts sont instantanés sur toute la portée, ce qui aide grandement à réussir le skillshot.
Par ailleurs, votre talent  Grain de folie (A) au lvl 7 couplé à Ombres ardentes (A) vous permettront d'inquiéter sérieusement les frontlanes un peu trop collantes.

Orbe funeste

L'outil de zoning principal de Gall. Ce projectile très lent rebondit 2 fois après le premier impact en ligne droite,
Bien qu'il ne fasse pas énormément de dégâts, il permet de désorganiser la team adverse qui va souvent chercher à l'éviter, surtout au lvl 16 avec  Orbe de plomb (Z).
Côté PvE, vous pouvez le lancer dès qu'un fort ou une muraille sont à proximité (toute cible immobile est intéressante, même une vague de sbires !)

Explosion runique

Votre outil de poke/burst à distance. Ce sort est en interaction directe avec la Bombe Runique de Cho. Lorsque votre coéquipier largue sa bombe, vous pouvez la faire exploser à n'importe quel moment du trajet (le projectile poursuit néanmoins sa course normale après l'explosion).
Ce sort fait des dégâts très conséquents via votre quête La bombe est larguée (E) si vous partez dans cette optique.

Salve de traits de l'ombre (R)

Certainement l'ultime faisant le plus de dégâts du jeu. Envoie une salve de 20 traits dans la direction de votre curseur. Vous l'aurez compris, cet ultime fait littéralement fondre toute cible ayant le malheur de rester en face de vous. N'hésitez donc pas à le lancer sur le tank, sur un fort T2, ou même sur un boss si vous êtes sûr de ne pas vous le faire contester : le CD est court (60sec), il faut en abuser.

Attention : deux choses à prendre en compte pour cet ultime : la vitesse de rotation de la visée est faible, essayez donc de le lancer quand la cible est ralentie, immobilisée ou étourdie. Par ailleurs, les projectiles s'arrêtent à la première cible touchée, et il est dommage de le gaspiller dans une vague de sbires ou dans un mur.

Néant distordu (R)

Le second ultime de Gall ne présente que deux défauts : un CD supérieur (80sec) et des dégâts plus faibles. Mais il compense par un utilitaire impressionnant : un slow de 50% pendant toute la canalisation, en zone autour de vous, pour au maximum 5 secondes !
Cet ultime est évidemment plus efficace en team, quand vos mages pourront profiter de ce séisme portatif pour rentrer leurs dégâts. Par ailleurs, cet ultime présente une synergie évidente avec le R - Tumulte, de Cho : attirer toute l'équipe adverse et la clouer sur place pendant 5 secondes (en plus de lui infliger des dégâts colossaux en burst)  peut être une condition de victoire, si votre équipe dispose de suffisamment de wombo-combo.

W - Bourrade (30sec cd)

Votre carte "Sortie de Prison".  Cho'Gall est extrêmement, extrêêêêêmement sensible aux contrôles. Si vous voyez venir un skillshot dangereux (Muradin accompagné de toute son équipe qui vous saute dessus, ETC qui lance sa glissade,  Ragnaros qui lance une sulfuras...) lancez Bourrade pour esquiver. Gardez toujours ce sort pour vous enfuir, sauf dans le cas très rare où il ne vous met pas en danger et qu'il vous permet de finir un fuyard après un fight déjà gagné.

Oeil de Kilrogg

Il s'agit tout simplement du drone de reconnaissance personnalisé de Gall. 45 sec de CD, 45sec de durée : il vous en faut donc toujours un de placé, afin de voir venir les ganks. Prenez le réflexe, un simple oeil dans un buisson de la jungle et vous pourrez lancer tout votre combo par surprise sur un ennemi isolé, ce qui assure dans la grande majorité des cas un kill gratuit. Peu de héros peuvent donner la vision, vous bénéficiez donc d'un avantage net sur l'équipe adverse : abusez-en.

Rage d'ogre

Le passif que vous activerez pendant toutes les phases d'harass pour augmenter votre puissance de sort. A noter que ce passif n'augmente pas les dégâts de Cho.
Ce passif sera à désactiver dans la majorité des cas lorsque Cho sera au corps à corps, pour lui permettre de mieux encaisser. peut être réactivé une fois passé le gros du burst ennemi pour riposter et finir un duel serré (le switch de passif est certainement la partie la plus dure à gérer de Cho'Gall, et nécessite une très bonne communication entre les coéquipiers. Basiquement, si vous venez de passer en  Rage d'ogre pendant que Cho rentrait dans la mélée, vous risquez de mourir). 

 

  • Chapitre 2 : Les talents


Niveau 1 : 

 

Le premier palier est purement utilitaire. Ce sera d'ailleurs le seul.

Auparavant,  Persécuteur (W) dominait largement ses concurrents. Depuis ses nerfs, il reste toujours très utile, mais surtout face à certains adversaires très spécifiques : Tychus, Lucio, Zarya, Tracer, D.va, Tassadar, même Varian twinblade ou Kharazim : tout ce qui attaque très vite.
A éviter donc si vous vous retrouvez face à Stuckov, Léoric et Hanzo.


Situationnellement, vous pourrez privilégier Nous vous avons à l'oeil (1), notamment si l'équipe adverse a plusieurs furtifs. Si vous le prenez, pensez à le rentabiliser ! Vous pouvez vraiment "warder" la map et surveiller toutes les rotations. Très utile face à Valeera ou Zeratul, moins face à Nova qui pourra le tuer de loin.

Anciennement, le talent  T'arrêtes pas ! (W) était fortement contre-synergique : plus maintenant. Avec ses récents buffs, il est même devenu plutôt bon, à prendre en remplacement de  Persécuteur (W), ou si vous voulez partir sur le maximum de mobilité.

Classement du palier T'arrêtes pas ! (W) ou  Persécuteur (W) suivant la situation et votre préférence personnelle,  Nous vous avons à l'oeil (1) pour une approche plus macro ou pour contrer des invisibles.


Niveau 4 :



Le niveau 4 est le palier Explosion runique de Gall.

La bombe est larguée (E) est la moitié du build bombe à lui seul. Si vous partez dans cette optique, demandez à Cho de privilégier  Aller-retour (E) au même palier, ça vous facilitera beaucoup le stacking.

Si vous partez en build auto-attaques, la  Persistance runique (E) est actuellement la meilleure option. C'est un bon compromis pour clear les vagues de sbires, pour siège, pour zoner les ennemis, pour démount. Il apporte un boost de dégâts sans avoir besoin de stacker une quête.

Enfin, si vous êtes sur une map avec énormément de camps (Jardin de la Terreur) ou sur Champs d'Eternité, vous pouvez envisager  Un pas en arrière (Z). Il offre le meilleur clear de camps ou d'immortel, mais il faut penser à l'utiliser, et son apport en PvP est vraiment médiocre.

Classement du palier :  Persistance runique (E) pour un bon compromis entre le clear, le zoning et les dégâts PvP. Optez pour  La bombe est larguée (E) pour un build bombe, et  Un pas en arrière (Z) seulement pour maximiser le race immortel ou les camps (Champs d'Eternité, Jardin de la Terreur).


Niveau 7 :

 

 

Au palier 7, on augmente surtout  Ombreflamme.

Avec ses récents buffs,  Grain de folie (A) est devenu mon talent préféré du palier. Pas de quête dangereuse à remplir, ça demande juste d'être attentif, précis, et ça fait mal : +60% de dégâts au maximum, même sur un sort qui se spamme plus qu'il ne burst, ça se sent. C'est un peu l'équivalent du  Chair à vif (Trait) pour Cho.

Cependant,  Double peine (A) est toujours prenable, mais depuis ses nerfs il est vraiment devenu moins obligatoire. A ne prendre que si vous aimez les "dings".

Enfin,  Fureur d'ogre (Trait) est un talent un peu contre-synergique. Il n'offre "que" 5% de spell power sous Rage d'ogre, et le bonus de rechargement des capacités de Gall ne fonctionne que sur le A et le Z, pas si intéressant au final. Un bonus moindre mais permanent serait préférable.

Classement du palier :  Grain de folie (A) pour l'apport immédiat en dégâts, sans quête.  Double peine (A) Si vous êtes nostalgique, ou accro aux "dings".  Fureur d'ogre (Trait) uniquement si vous êtes un peu maso.

 

Niveau 10 :


Les deux ultimes sont viables. Adaptez-vous en fonction de votre playstyle, de votre composition et de la team adverse.

Deux choses à savoir : la  Salve de traits de l'ombre (R) est pris pour focus et tuer une cible en particulier, quand le  Néant distordu (R) fera dans tous les cas des dégâts de zone. Par ailleurs, le slow apporté par le  Néant distordu (R) est autant un outil offensif que défensif, et sert énormément dans une optique de peeling de votre team, ou de proc des exécuteurs de vos carry.

Classement du palier :  Néant distordu (R) pour l'utilitaire et le burst,  Salve de traits de l'ombre (R) pour les dégâts Kolossaux et le cd très court.


Niveau 13 :


Ce build est basé sur l'Ombreflamme, du coup que prend-on ? Bingo, les Ombres ardentes (A). 2% de la vie max sur chaque A, c'est bien. Si on couple ça avec Grain de folie (A), ça permet d'entamer les hp bien comme il faut. C'est fort. Très fort. Ne vous en privez pas.

Les autres talents permettent d'améliorer le Z, en rajoutant des "blobs" ou en augmentant leur taille. Si vous êtes sur Champs de l'Eternité et que vous avez pris  Un pas en arrière (Z) au lvl 4, déjà vous êtes un mec original. Néanmoins, privilégiez  Rebond funeste (Z) pour le race immortel.

Enfin, si vous souhaitez prendre  Orbe de plomb (Z) au 16, privilégiez  Nova du crépuscule (Z) à ce palier. Des stuns plus fréquents et latéraux limiteront la mobilité de vos adversaires.

Note : sur un fort, un bastion ou un core, c'est le talent  Nova du crépuscule (Z) qui fait le plus mal, car la cible est suffisamment large pour être touchée à bout portant par les 5 blobs.

Classement du palier :  Ombres ardentes (A) tout le temps. Si vous avez vraiment besoin de peeling,  Nova du crépuscule (Z) dans l'optique du 16. Si vous avez décidé de vraiment jouer la race à fond sur BoE ou que vous voulez rigoler,  Rebond funeste (Z).


Niveau 16 :

 

C'est ici que votre arbre de talent complète et termine votre build.

 

Avec ses buffs, Blizzard essaie vraiment de nous faire jouer Orbe de plomb (Z). Avec un stun de 1sec pour chaque orbe, ça me va tout à fait. C'est le seul hard CC hors ultime de votre duo, et vous l'avez toutes les 6 secondes. En revanche, il n'est vraiment pas simple à toucher.

Si votre Cho et vous êtes partis sur un build bombe,  Explosion assourdissante (E) vous permettra de réduire au silence toute la backline ennemie. L'utilité de ce talent est énorme, s'il n'est pas pris même en build AA, c'est parce qu'il ne marche qu'une fois toutes les 12 secondes, et que Cho ne peut pas lancer la bombe s'il est sous hard contrôle, ou même chase de très près.

Enfin, avec ses changements  Ombrentrave est devenu tout à fait sympathique. C'est votre source principale de CC, mais c'est un soft CC. Cependant, le slow peut atteindre 30% en seulement 2 ticks et fonctionne sur toutes vos compétences de base. Pour s'auto-peel, pour chase, ce talent est plus fort qu'il n'y parait.

Classement du palier : Ombrentrave en build AA ou si vous avez pris  Salve de traits de l'ombre (R) et souhaitez assurer les kills. Après test, ce talent est vraiment très agréable à prendre. Orbe de plomb (Z) sinon car assez strong avec ses buffs, Explosion assourdissante (E) uniquement en build bombe.

 

Niveau 20 :

 

Ici, pas vraiment d'hésitation. Si vous avez pris  Salve de traits de l'ombre (R) au 10, partez sur  Furie de l'ombre (R) et ouvrez une team entière en deux sur un simple combo bien placé. Les balles perforantes, il n'y a que ça de vrai : ce niveau 20 est sans doute un des plus funs du jeu.

Si à l'inverse vous avez choisi  Néant distordu (R), son amélioration  Néant instable (R) peut vous permettre une engage à distance, grâce au "flash" intégré que ce talent offre. A noter, en cas de très mauvaise posture, vous pouvez vous en servir comme escape. La plus-value de ce talent est titanesque.
Pro tip : ce talent donne une téléportation à un personnage qui n'en avait pas. Utilisée offensivement pour arriver au Cac et permaslow un ennemi, ou défensivement pour prendre de la distance, passer un mur, sortir d'un  Pogo (R) ou d'un  Tombeau (R).
Ce talent POUVAIT également servir à outplay tous les sorts ciblés comme une Explosion pyrotechnique (R) ou un Cocon (R), en l'utilisant au tout dernier moment. Ce n'est malheureusement plus possible, et c'est triste.
A noter : vous êtes le seul héros du jeu pouvant blink-out d'un  Tombeau (R) amélioré avec Emmuré vivant (R).

Volonté de Gall (Trait) est intéressant... sur le papier. Il arrive tout simplement trop tard dans la partie pour pouvoir se stack de manière intéressante. A envisager face à Rexxar (fonctionne sur Misha) et surtout les Vikings Perdus. Si vous la prenez, par contre, prenez la aussi sur Cho : quitte à avoir une sacré paire, autant la porter à deux !

Quand à  Acharnement psychotique, ne le prenez pas, It's a trap ! Vous pouvez certes utiliser vos sorts pendant 10 secondes, mais vos ennemis ont juste à sortir de votre range et vous n'avez plus de niveau 20. Inutile, sauf dans UNE situation : un rush core désespéré sur lequel vous passez niveau 20, si vous mourrez vous pourrez finir la partie de cette manière, et là franchement ce sera GG WP. Mais je ne vois pas d'autre utilisation rentable, à part en combo suicide fun pour de la QM tard le soir, avec 5 potes.

Classement du palier :  Néant instable (R) ou  Furie de l'ombre (R) suivant celui que vous avez pris.  Volonté de Gall (Trait) ou  Acharnement psychotique uniquement dans des cas très précis, ou pour troller.

 

  • Chapitre 3 : Comment et où le jouer

Cho'Gall n'est pas un héros sortable n'importe quand et n'importe comment, sauf en QM (où il fonctionne d'ailleurs très bien !).

Il est déjà assez aisément counter par certains persos (tout ce qui deal du %HPmax, tout ce qui peut stun/stase/sortir du fight pendant trop longtemps...) et enlève un héros lors du soaking d'XP.

Cho'gall est d'évidence un héros qui brille plus en team de 5 qu'en team de 2 ou de 3. D'une manière générale, il s'articule très bien autour d'un noyau de team générique : support/tank/assassin.Le mieux pour réussir son draft est de le prendre en dernier double pick (il faut donc que votre équipe dispose du premier pick), et de pick ou ban ses plus gros counter potentiels. 

Par exemple, bannir un Karazim et prendre un ETC, couplé à un Falstad et un healer solide (les meilleurs sont Auriel, Ana et Alexstrasza) peut tout à fait être une team viable. Une autre solution consistera à favoriser les wombo-combo, avec un pick assassin comme Jaina ou Kael'tas par exemple. 

Faites attention ! Cho est classé comme un tank, mais son kit correspond à celui d'un bruiser, et n'a pas assez de CC pour servir de frontlane unique en compétitif. Et même s'il a de la sustain, il a également besoin d'un support pour l'aider.
Idéalement, Cho'Gall se jouera donc en team de 5 un support de poche et un à deux solo-laners puissants et indépendants.

Du simple fait qu'il réunisse deux héros en un seul corps, Cho'Gall est un pick relativement inadapté sur certaines maps où les globaux sont rois, comme Menace Nucléaire ou Val Maudit. En revanche, il est excellent sur les Sanctuaires Infernaux pour récupérer les dominateurs, et se défend bien sur Braxis et Comté du Dragon.

Au niveau du playstyle, Gall est un assassin relativement simple. Vous êtes un énorme symbiote d'abathur, donc levez souvent les yeux et contrôlez la macro et la minimap !
Votre rôle est donc de poke, poke, poke, jusqu'à affaiblir suffisamment la frontlane ou créer un espace pour rentrer dans la mêlée, burst tout le monde, et essayer de s'en sortir vivant.

Gall ne possède que des sorts de zone, et push donc énormément. De plus, il possède plusieurs outils de détag à longue portée et pas de mana, ce qui le rend particulièrement fort sur les fights qui durent. Abusez de ces forces, et ne vous exposez pas trop sans au moins une de vos escapes disponibles, votre mort compte double !

 

  • Chapitre 4 : Les petits tips, trucs et astuces

​

  1. ​La  Bombe runique a un léger délai avant de pouvoir être détonnée : avertissez-en Cho si celui-ci la lance trop au corps à corps. Par ailleurs, le projectile continue sa route et ses dégâts après l'explosion.
  2. Vous pouvez, situationnellement, utiliser votre Bourrade  -W  de manière offensive, comme gap-closer. Faites tout de même attention ;)
  3. Restez sous passif  Rage d'ogre lors des phase d'harass, de dépush ou de poke. Un bon Cho saura quand passer à la  Peau d'ogre si besoin, et vous avez une sustain / healthpool suffisament grosses pour encaisser sans soucis quelques coups perdus.
  4. Vous pouvez toucher un fort avec vos 3 rebonds d' Orbe funeste. Sur un boss, vous pouvez en rentrer au moins 2. Essayez toujours de maximiser vos dégâts !
  5. Jouez avec le son. Une des clés du perso est la bonne coordination entre les deux joueurs, aussi est-il préférable que Cho vous donne un signal vocal lorsqu'il utilise  Bombe runique. Cependant, s'il oublie ou était trop occupé à distribuer des tartines, vous entendrez le son caractéristique de la bombe et saurez que vous pouvez utiliser  Explosion runique, ainsi que Cho qui annonce que "La Bombe est larguée" par exemple.
  6. Utilisez tout le temps  Oeil de Kilrogg. Sur LoL, je vous dirai que warder, c'est la clé : hé bien c'est exactement pareil sur HotS !
  7. La quête du talent  Double peine (A) commence au niveau 7. Pensez donc à jeter un oeil à votre avancement tout au long de la partie. Si vous avez du mal à monter les stacks, dites-le à votre Cho pour que vous puissiez lancer votre  Ombreflamme après qu'il ait enflammé des héros adverses avec son  Incendiaire (Z) .
  8. Lorsque Cho prend place dans un véhicule (Chevalier Dragon, Terreur des Jardins, et maintenant Protecteur Triglav), vous pouvez continuer à utiliser tous vos sorts. Ce détail donne à votre duo un pouvoir destructeur assez colossal, surtout dans le Protecteur : Cho conduit, vous utilisez vos sorts classiques, et une 3eme personne canarde avec le laser et la tourelle. Vous ne vous sentirez jamais aussi puissant, même avec Deathwing.
  9. Les ticks de dégâts de  Persistance runique (E) ne font pas proc l' Ombrentrave. Dommage !
  10. N'hésitez pas à poke assidûment la frontlane une fois  Grain de folie (A) et  Ombres ardentes (A) récupérés. Même un Balafré le sentira passer.
  11. Si vous y pensez, essayez d'esquiver une capacité ciblée dangereuse tout en utilisant aggressivement votre  Néant instable (R). Si vous esquivez un  Cocon (R), vous gagnez le fight.
  12. Vous pouvez lancer tous vos sorts, excepté la bourrade (dont le CD est consommé, mais qui est sans effet) pendant la stase du  Bloc de magma. Ce qui veut dire que vous pouvez faire exploser la bombe, mais surtout utiliser le  Néant instable (R). Le slow du Néant permet de mieux profiter des dégâts (mine de rien non négligeables) du bloc de magma, et vous pouvez également vous repositionner de manière plus safe ou plus agressive tout en restant sous stase, ce qui est extrêmement utile.
OmbreflammeTemps de recharge : 3 secondes

Inflige 142 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone.

Orbe funesteTemps de recharge : 6 secondes

Lance une bombe qui rebondit trois fois et qui inflige 132 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis.

Bombe runiqueTemps de recharge : 8 secondes

Fait rouler une bombe qui inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur sa trajectoire. Gall peut la mettre à feu à l'aide d'Explosion runique pour qu'elle inflige 242 (+4% par niveau) points de dégâts de zone.

Explosion runique

Fait exploser la Bombe runique de Cho, qui inflige 218 (+4% par niveau) points de dégâts autour d'elle.

Peau d'ogreTrait

Augmente l'armure de Cho de 25 points, mais réduit les dégâts de Gall de 25%.

Gall peut activer Rage d'ogre pour infliger 25% de dégâts supplémentaires, mais cela annule alors son bonus à l'armure.

Rage d'ogreTraitTemps de recharge : 5 secondes

Augmente les dégâts de Gall de 25% à l'activation, mais réduit l'armure de Cho de 25 points.

Effet passif : Gall ne peut plus être étourdit, ni réduit au silence.

Oeil de KilroggTemps de recharge : 45 secondes

Place un oeil qui révèle une large zone autour de lui pendant 45 secondes. Les ennemis peuvent tuer cet oeil en 2 attaques de base. Cumule jusqu'à 2 charges.

T'arrêtes pas ! (W)

Augmente le bonus à la vitesse de déplacement de Bourrade de 10% et sa durée de 2 secondes.

Persécuteur (W)

Chaque fois que Cho est touché par l'attaque de base d'un héros, réduit le temps de recharge de Bourrade de 1 seconde.

Nous vous avons à l'oeil (1)

Réduit le temps de recharge d'Oeil de Kilrogg de 25 secondes, augmente sa portée de 33% et le nombre d'attaques de base nécessaire pour le tuer augmente de 1.

Un pas en arrière (Z)

Activer Orbe funeste avant la fin du second rebond, inverse la trajectoire du troisième rebond.

Effet passif : le troisième rebond d'Orbe funeste inflige 50% de dégâts supplémentaires aux héros et 200% de dégâts supplémentaires aux cibles non héroïques.

Persistance runique (E)

Explosion runique inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 3 secondes dans une zone autour de l'explosion.

Aller-retour (E)

Bombe runique poursuit sa course après détonation et revient vers Cho en infligeant des dégâts sur sa trajectoire.

Chair à vif (Trait)

Chaque attaque de base consécutive portée à un héros adverse inflige 20% de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de 60%. Ce bonus dure 5 secondes, ou jusqu'à ce qu'un ennemi différent soit attaqué.

La bombe est larguée (E)

Quête : toucher un héros avec Explosion runique augmente ses dégâts de 5 points, jusqu'à un maximum de 200 points.

Récompense : une fois 20 héros touchés, augmente les portée et vitesse de Bombe runique de 20%.

Grain de folie (A)

Augmente de 12% les dégâts qu'Ombreflamme inflige consécutivement à un même héros, jusqu'à un maximum de 60%. Ces bonus prennent fin si le héros n'a pas été touché pendant 7 secondes.

Incendiaire (Z)

Les attaques de base portées aux héros enflammés réduisent le temps de recharge de Flambée dévorante de 1 seconde.

Capacité passive : réduit le temps de recharge de Flambée dévorante de 3 secondes.

Double peine (A)

Quête : si Ombreflamme touche un héros adverse affecté par Flambée dévorante de Cho, réduit son temps de recharge de 0 seconde.

Récompense : une fois 20 héros touchés, réduit de manière permanente le temps de recharge d'Ombreflamme de 0.5 seconde.

Fureur d'ogre (Trait)

Augmente le bonus aux dégâts conféré par Rage d'ogre de 5%. Chaque fois que Gall inflige des dégâts à un héros adverse, ce bonus augmente de 1% pendant 4 secondes, jusqu'à 10% supplémentaires.

Salve de traits de l'ombre (R)Temps de recharge : 60 secondes

Après 1 seconde, projette 20 traits de l'ombre en 4 secondes, chacun d'eux infligeant 90 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible qu'il touche. Les traits suivent le pointeur de la souris.

Pogo (R)Mana : 100Temps de recharge : 120 secondes

Canalisé après 0.75 seconde. Étourdit les ennemis proches pendant 4 secondes.

Tombeau (R)Mana : 90Temps de recharge : 50 secondes

Crée une tombe infranchissable qui dure 4 secondes.

Néant distordu (R)Temps de recharge : 80 secondes

Après un délai de 1 seconde, et tant que Gall canalise la capacité, réduit la vitesse de déplacement des ennemis proches de 50%, jusqu'à un maximum de 5 secondes. Inflige 371 (+5% par niveau) points de dégâts à l'activation.

Cocon (R)Mana : 70Temps de recharge : 70 secondes

Enveloppe le héros adverse ciblé dans un cocon, qui l'empêche d'agir ou d'être pris pour cible, pendant 7 secondes. Ses alliés peuvent attaquer le cocon pour le briser et ainsi libérer le héros plus vite.

Explosion pyrotechnique (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1.5 seconde, lance une boule de feu qui se déplace lentement et inflige 851 (+4% par niveau) points de dégâts a un héros ennemi et 425 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches.

Ombres ardentes (A)

Les héros adverses touchés par Ombreflamme subissent un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 2 de leur maximum de points de vie.

Rebond funeste (Z)

Chaque rebond d'Orbe funeste augmente son air d'effet de 25% et ses dégâts de 25%.

Bloc de magmaTemps de recharge : 60 secondes

Place dans une stase à l'activation et rend invulnérable pendant 3 secondes en plus d'infliger 96 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Nova du crépuscule (Z)

Effet passif : le temps de recharge d'Orbe funeste est réduit de 1 seconde.

Après le premier rebond d'Orbe funeste, 2 bombes supplémentaires font un rebond vers les côtés.

Orbe de plomb (Z)

Orbe funeste étourdit les héros adverses pendant 1 seconde.

Explosion assourdissante (E)

Explosion runique réduit les héros adverses au silence pendant 1.25 seconde.

Ombrentrave

Les héros adverses touchés par vos capacités de base sont ralentis de 15% pendant 4 secondes. Cet effet est cumulable jusqu'à 2 fois.

Furie de l'ombre (R)

Les traits de l'ombre ne s'arrêtent plus au premier ennemi, et frappent tous les ennemis sur leur passage.

Emmuré vivant (R)

La durée de Tombeau est diminuée de 1 seconde, mais les ennemis qu'il piège sont réduits au silence et subissent 52 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde.

Néant instable (R)

Néant distordu téléporte Cho à l'emplacement ciblé avant le début de sa canalisation.

Volonté de Gall (Trait)

Faire des victimes augmente de 2%, et de manière permanente, le bonus aux dégâts conféré par Rage d'ogre.

Acharnement psychotique

En cas de mort, Gall obtient Rage d'ogre et peut utiliser des capacités pendant 10 secondes.

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