Sonya saute dans le tas !

Attention, ce build a été créé lors de la version 15.7.40322 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Sonya
Sonya Guerrier offensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
manui31804 28-08-2015 28-08-2015 15.7.40322
00
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Talents Choisis

Lance des anciensA
Secousse sismiqueZ
TrombeE
Bond (R)R
Fureur
1
Peintures de guerre
Blocage
Fureur intarissable (Trait)
Coup de sang (Trait)
4
Attaque concentrée
Terre brisée (Z)
Ouragan (E)
Seigneur mercenaire
7
Lance empoisonnée (A)
Lance composite (A)
Enchaînement
Soins féroces
10
Bond (R)
Courroux du berserker (R)
13
Bouffée de vie (E)
Répliques (Z)
Lance mystique (A)
Bouclier anti-sort
16
Coup furieux (Z)
Sans issue (Trait)
Présence intimidante
Nerfs d'acier
20
Cratère d'Arreat (R)
Gestion de la colère (R)
Lames du Nexus
Dure au mal
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Lance des anciensTemps de recharge : 13 secondes

Projette une lance qui vous attire vers le premier ennemi touché, lui inflige 180 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit brièvement. Si la lance touche, génère 40 points de fureur.

Secousse sismiqueMana : 25Temps de recharge : 1 seconde

Inflige 183 (+4% par niveau) points de dégâts à la cible ennemie et 46 (+4% par niveau) aux ennemis derrière elle.

TrombeMana : 40Temps de recharge : 5 seconde

Inflige 143 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches pendant 3 secondes, et rend un montant de points de vie égal à 25% des dégâts infligés. Effet de soin triplé contre les héros.

FureurTrait

La fureur remplace le mana, et s'obtient en infligeant ou en subissant des dégâts avec les attaques de base. Utiliser une capacité de base ou héroïque confère un bonus de 10% à la vitesse de déplacement pendant 4 secondes.

Peintures de guerre

Les attaques de base vous soigne pour 30% des points de dégâts infligés.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Fureur intarissable (Trait)

Porte le maximum de fureur à 200 points.

Coup de sang (Trait)Temps de recharge : 45 secondes

S'active pour générer 50 points de fureur.

Utilisable pendant que Trombe est active.

Attaque concentrée

Toutes les 10 secondes, la prochaine attaque de base contre un héros inflige 75% de dégâts supplémentaires. Chaque attaque de base réduit le temps de recharge de 1 seconde.

Terre brisée (Z)

Porte les dégâts de zone à 75% de ceux infligés à la cible principale.

Ouragan (E)

Lancer Trombe supprime tous les ralentissements et immobilisations.

Seigneur mercenaire

Les mercenaires proches autres que les boss infligent 50% de dégâts supplémentaires. Réduit les dégâts subis infligés par les serviteurs et les mercenaires de 50%.

Lance empoisonnée (A)

Lance des anciens inflige 75% de dégâts supplémentaires en 4 secondes.

Lance composite (A)

Augmente la portée de 30%.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Soins férocesMana : 10Temps de recharge : 10 secondes

Consomme 20 points de Fureur pour soigner 10% du maximum des points de vie.

Cumulable avec Trombe.

Bond (R)Temps de recharge : 70 secondes

Un grand bond qui inflige 61 (+11 par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les étourdit pendant 1.5 secondes.

Courroux du berserker (R)Temps de recharge : 45 secondes

Confère un bonus de 40% aux dégâts des attaques de base et des capacités. Réduit la durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de silence, de métamorphose et d'immobilisation subis de 50%. Dure 15 secondes, et se prolonge de 1 seconde tous les 10 points de fureur gagnés pendant l'effet.

Bouffée de vie (E)

Porte l'effet de soins de Trombe à 25%.

Répliques (Z)

Réduit temporairement le coût en fureur de 50% de Secousse sismique après son utilisation.

Lance mystique (A)

Réduit le temps de recharge de 4 secondes et attire au point ciblé même si la lance ne touche personne.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Coup furieux (Z)

Augmente les dégâts et le coût de Secousse sismique de 40%.

Sans issue (Trait)

Porte le bonus de vitesse de déplacement des capacités de base et héroïques à 25%.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.

Nerfs d'acierTemps de recharge : 60 secondes

Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.

Cumulable avec Trombe.

Cratère d'Arreat (R)

Génère en atterrissant un cratère infranchissable pendant 5 secondes.

Gestion de la colère (R)

Porte la réduction de durée des effets incapacitants à 75%, et augmente la fureur générée pendant Courroux du berserker de 50%.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.

Dure au malTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Utilisable pendant que Trombe est active.

Description du build

Présentation

Je constate que très peu de builds récents ont été postés pour Sonya. Etant donné la récente mise à jour, je trouve le moment bien choisi pour apporter ma petite contribution en espérant inspirer certains joueurs :-). Je ne suis pas un joueur de talent donc je suis ouvert à toute remarque concernant ce build ;-). Bonne lecture !

Ce build va permettre à Sonya d'être assez agressive tout en encaissant les dégats de façon très correcte. Elle sera également un atout en teamfight notament sur les phases d'engage. Je vous explique plus loin le choix des traits et comment les utiliser au mieux pour mener votre équipe à la victoire.

Avantages :

  • Plus résistant en early game avec des dégats très corrects
  • Assez tanky en late game pour favoriser les engage et les team fight
  • Mobilité améliorée aussi bien pour l'engage que pour la fuite

Inconvénients :

  • La gestion de la fureur peut devenir délicate
  • Sensible aux controles de foules

Choix des traits

Lvl 1 : Blocage : Sonya est un héro assez squishy en early game, la protection qu'offre le Blocage est le trait que je recommande pour bien commencer. Si toutefois certains trouvent que la fureur est trop limitée et préfèrent avoir une réserve en poche, optez dans ce cas là pour Fureur qui peut également s'activer lorsque trombe est actif. cela permettra d'autres actions mais au détriment d'une meilleure protection que je juge beaucoup plus utile. Les 2 autres traits ne servent à rien de mon point de vue. Peintures de guerre Etant donné les faibles dégats de base infligés par Sonya, la regen de vie est d'autant plus faible. N'oublions pas que vous êtes un personnage de corps-à-corps donc vous n'aurez surement pas le luxe de pouvoir taper longtemps les sbires sans vous prendre une baffe qui aura tout simplement enlevé d'avantage de vie que ce que vous auriez pu récupérer avec ce trait... Enfin, Fureur intarissable (Trait) est inutile car vous vous rendrez compte que votre fureur sera très souvent solicitée et n'aura quasiement jamais le temps de monter au delà de 100 points.

Lvl 4 :   Terre brisée (Z) : Ce trait sera votre boost de dégats de zone aussi bien utile contre les sbires pour de-push ou try-hard sur une lane que contre les héros qui se retrouveront plus souvent groupés en team fight à partir du mid game (lvl 10+). Ouragan (E) est déconseillé ici car la compétence est trop couteuse en fureur et n'ajoute pas de bonus de vitesse donc inutile pour la fuite. Je vous l'accorde, elle peut être utile pour pourchasser un héro, mais ce n'est pas le but premier de ce build. Les 2 autres traits sont je trouve encore moins intéressants sauf peut etre Seigneur mercenaire sur une carte comme celle avec le capitaine pirate (pardon me rappelle plus du nom...) pour soudayer des camps de pirates et récupérer des pièces plus facilement.

Lvl 7 : Lance composite (A) : Ce trait améliore la portée de Lance des anciens ce qui permet d'engager de plus loin et qui permettra aussi en late game de fuir plus facilement ou de se rapprocher d'une cible trop éloignée. Etant donné que la lance sera notre principal gain de fureur, la portée augmentée est un atout à ne pas négliger. Le trait Lance empoisonnée (A) est moins utile car booster les dégats de cette attaque n'est pas le but dans ce build mais plûtot de gagner de la fureur et de pouvoir enager le team fight ou de s'en échapper. (rappel : Lance des anciens ne coute rien en mana). Nous éviterons également Enchaînement pour les mêmes raisons et Soins féroces car nous avons besoin de notre fureur pour ce build.

Lvl 10 : Bond (R) : On ne saute pas dans le tas sans faire un Bond... je trouve cette élite magnifique pour plusieurs points :

  • Engager un combat en teamfight (le but de ce build)
  • Rattraper une cible low life en fuite (en combo avec Lance des anciens devrait être fatal pour la cible assez souvent)
  • Fuir ! (soyons modestes, ca peut nous arriver, même avec une Sonya). vous pourrez donc via cette élite sauter par dessus un bush et fuir tranquilement ou interrompre le combat temporairement.

              Courroux du berserker (R) se veut plus agressif pour plus de dégats ce qui n'est pas indiqué pour ce build.

Lvl 13 : Lance mystique (A) : Ce trait réduit de 4 secondes le temps de rechargement de Lance des anciens ce qui va permettre de l'utiliser plus souvent et donc de gagner de la fureur plus souvent. Il permet aussi d'etre attiré à l'endroit ciblé sans forcément toucher de cible. Vous l'aurez donc compris, idéal pour se rapprocher d'une cible en fuite ou pour fuir une fois de plus. Depuis la récente maj, Bouffée de vie (E) porte les soins apportés à 25% au lieu de 20%. Elle n'est donc à mon sens plus vraiment utile et je juge la différence trop faible pour la réintégrer dans ce build. Répliques (Z) est intéressante car permet d'économiser de la fureur pour plus facilement la spammer. Ce trait serait utile dans un build axé dégats et donc moins recommandé ici. Bouclier anti-sort est un trait assez utile pour commencer un team fight avec 3 secondes ou les dommages reçus sont diminués de 50%. Ce qui me freine avec ce trait, c'est son temps de recharge à 30 secondes. J'ai donc préféré opter pour d'avantage de mobilité.

Lvl 16 : Présence intimidante : Ce trait va être très utile en team fight et plus particulièrement après un engage avec Bond (R). pourquoi? et bien tout simplement car on va se retrouver en première ligne face à en général au moins 2 héros et que leurs premiers reflexes vont être de vous faire des dégats sans penser tout de suite aux autres membres de votre équipe. Ce trait permettra donc de diminuer fortement leur vitesse d'attaque et si vous invoquer Trombe à la suite, les soins reçus rivaliseront avec les dégats reçus. Tout ca en plus d'infliger des dégats et sans compter les dégats de vos amis pour vous appuyer. Le but de ce build est de sauter dans le tas, de résister et de porter le regard des ennemis sur vous (de tanker quoi !). Ce trait remplit tous ces rôles. Coup furieux (Z) est axé dégats et consomme d'avantage de fureur donc non indiqué dans ce build. Sans issue (Trait) serait plus utile en early game pour rattraper des héros ennemis en fuite mais en late game, du moins avec ce build, je n'en vois pas l'intérêt. Nerfs d'acier m'a fait un moment hésiter puis je me suis rendu compte que le bouclier pouvait partir très vite en plein fight et que son temps de recharge était tout de même élevé contrairement à Présence intimidante qui est permanent.

Lvl 20 : Cratère d'Arreat (R) ou Dure au mal : On y arrive, le dernier choix... Je trouve que ces 2 traits se valent et le choix va principalement se faire sur la composition de l'équipe. Si vous avez un bon soutien dans votre équipe et proche de vous quand vous engagez le combat avec Bond (R) alors je vous recommande de partir sur Cratère d'Arreat (R) qui permettra de bloquer vos ennemis dans un cratère (à condition de pas se louper hein) puis avec un Trombe, ce sera très efficace combiné avec les dégats de votre équipe. Cela forcera également les joueurs adverses à vous prendre pour cible. De plus si toutefois vous ratez votre cratère et que personne ne se retrouve bloqué à part vous (lol) vous pouvez sortir n'importe ou grace au trait Lance mystique (A). C'est donc très efficace à condition de réussir son coup et d'avoir un minimum de support derrière. Si vous êtes moins confiants, je vous recommande de partir sur Dure au mal qui fera de vous un vrai tank pendant 4 secondes. l'avantage est que l'on peut activer cette compétence pendant Trombe. Si l'équipe ennemie est assez agressive, je recommande ce trait. Lames du Nexus pourrait être utile ici si le ralentissement était de plus d'1 seconde et encore. Ce trait serait plus efficace sur un build orienté dégats.

 

Gameplay

  • Early game (lvl 1+) : Ne vous jetez pas tout de suite dans la gueule du loup, n'engagez le combat qu'en cas d'avantage avec Lance des anciens pour bondir sur l'ennemi et recharger la fureur pour pouvoir ensuite lancer Trombe puis enchainer plusieurs Secousse sismique si possible. Ce sera votre principal combo au début. Pour ce qui est des sbires, n'utilisez que rarement Lance des anciens car même si cela régénère la fureur, gardez là pour les héros ennemis (le temps de recharge est de 13 secondes). Favorisez plûtot les attaques de base et l'utilisation de Secousse sismique bien placé pour toucher plusieurs sbires. Si un team fight se présente en début de game, refaites le combo mentionné précédemment. Pas vraiment de piège mais notez que vous aurez un peu plus de mal à jouer en 1v1 face à un adversaire attaquand à distance. Cela reste très faisable tout de même si vous ne vous engagez pas trop.

 

  • Mid game (lvl 10+) : Commencez à jouer en équipe. Votre élite en possession, si l'opportunité se présente, sautez dans le tas avec Bond (R) puis enchainez avec Trombe ou rapidement Lance des anciens+ Trombe si la fureur n'était pas suffisante. l'idée dans ce type d'engage est de garder Lance des anciens sous la main si possible pour rattraper d'éventuels ennemis low life en fuite pour les achever à coups de Secousse sismique car n'oublions pas que votre passif augmente légèrement votre vitesse de déplacement après l'utilisation de compétences. Attention aux risques inutiles cependant ! ne persistez pas à pourchasser un ennemi low life si votre équipe est toujours en team fight. Votre rôle est d'encaisser. A ce stade de la partie, vous avez la force et la résistance nécessaire pour prendre des camps de mercenaires seuls et ainsi favoriser des pushs sur les lanes. Votre Secousse sismique permettra de faire de gros dégats aux sbires pour favoriser ces pushs.

 

  • Late game (lvl 16+) : Vos amis ont besoin de vous ! s'il se regroupent vous devez être présents, si vos ennemis se regroupent vous devez être présents pour défendre. Favoriser un maximum le jeu en équipe, n'hésitez pas à engage et à rentrer dans le tas, ce build est fait pour ça ! toujours penser à cibler un ennemi avant de plonger pour indiquer à votre équipe le passage à l'action. Une action mal anticipée peut provoquer un echec de l'engage. si tel est le cas, n'oubliez pas que vous pouvez fuir avec Lance des anciens ou Bond (R) en fonction de la compétence utilisée pour l'engage. Votre principal combo sera le même qu'en mid game mais vous pourrez encaisser d'avantage grace à Présence intimidante. Si vous optez pour le trait Cratère d'Arreat (R), essayer de bondir sur 2 ou 3 ennemis très proches pour tenter de les coincer, votre Trombe vous donnera alors beaucoup de soins en plus d'infliger des dégats corrects et votre équipe se fera un plaisir d'envoyer tout ce qu'elle a pour tenter des kills. Si vous optez pour Dure au mal, jetez vous en plein milieu de vos ennemis, gardez le même combo et si votre vie descend rapidement après l'utilisation de Trombe lancez sans hésiter Dure au mal pour tanker et maintenir un contrôle sur le teamfight. A ce stade là, chaque victoire en teamfight, vous rapproche un peu plus du nexus étant donné la long temps de respawn après la mort. N'hésitez donc pas à tout lacher pour maximiser vos chance de remporter un teamfight.

 

Voilà, je pense avoir fait un tour rapide de ce build. Si certains points ou détails ne sont pas clairs, n'hésitez pas à laisser un commentaire et évidemment si vous avez des suggestions ou des cas de figure qui nécéssiteraient de revoir le build pour l'améliorer, je suis bien-sur preneur :-).

Merci d'avance !

Lance des anciensTemps de recharge : 13 secondes

Projette une lance qui vous attire vers le premier ennemi touché, lui inflige 180 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit brièvement. Si la lance touche, génère 40 points de fureur.

Secousse sismiqueMana : 25Temps de recharge : 1 seconde

Inflige 183 (+4% par niveau) points de dégâts à la cible ennemie et 46 (+4% par niveau) aux ennemis derrière elle.

TrombeMana : 40Temps de recharge : 5 seconde

Inflige 143 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches pendant 3 secondes, et rend un montant de points de vie égal à 25% des dégâts infligés. Effet de soin triplé contre les héros.

FureurTrait

La fureur remplace le mana, et s'obtient en infligeant ou en subissant des dégâts avec les attaques de base. Utiliser une capacité de base ou héroïque confère un bonus de 10% à la vitesse de déplacement pendant 4 secondes.

Peintures de guerre

Les attaques de base vous soigne pour 30% des points de dégâts infligés.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Fureur intarissable (Trait)

Porte le maximum de fureur à 200 points.

Terre brisée (Z)

Porte les dégâts de zone à 75% de ceux infligés à la cible principale.

Ouragan (E)

Lancer Trombe supprime tous les ralentissements et immobilisations.

Seigneur mercenaire

Les mercenaires proches autres que les boss infligent 50% de dégâts supplémentaires. Réduit les dégâts subis infligés par les serviteurs et les mercenaires de 50%.

Lance empoisonnée (A)

Lance des anciens inflige 75% de dégâts supplémentaires en 4 secondes.

Lance composite (A)

Augmente la portée de 30%.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Soins férocesMana : 10Temps de recharge : 10 secondes

Consomme 20 points de Fureur pour soigner 10% du maximum des points de vie.

Cumulable avec Trombe.

Bond (R)Temps de recharge : 70 secondes

Un grand bond qui inflige 61 (+11 par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les étourdit pendant 1.5 secondes.

Courroux du berserker (R)Temps de recharge : 45 secondes

Confère un bonus de 40% aux dégâts des attaques de base et des capacités. Réduit la durée des effets d'étourdissement, de ralentissement, de silence, de métamorphose et d'immobilisation subis de 50%. Dure 15 secondes, et se prolonge de 1 seconde tous les 10 points de fureur gagnés pendant l'effet.

Bouffée de vie (E)

Porte l'effet de soins de Trombe à 25%.

Répliques (Z)

Réduit temporairement le coût en fureur de 50% de Secousse sismique après son utilisation.

Lance mystique (A)

Réduit le temps de recharge de 4 secondes et attire au point ciblé même si la lance ne touche personne.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Coup furieux (Z)

Augmente les dégâts et le coût de Secousse sismique de 40%.

Sans issue (Trait)

Porte le bonus de vitesse de déplacement des capacités de base et héroïques à 25%.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.

Nerfs d'acierTemps de recharge : 60 secondes

Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.

Cumulable avec Trombe.

Cratère d'Arreat (R)

Génère en atterrissant un cratère infranchissable pendant 5 secondes.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.

Dure au malTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Utilisable pendant que Trombe est active.

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Commentaires

SteeljobMephistoo#2495
Posté le 28-08-2015 à 19:31 (Edité le 28-08-2015 à 19:32)
A peu de chose près ce build ressemble a celui que j'ai fait.
Présence intimidante ou Sans issue selon la compo d'en face ( on mettra Sans issue si la compo d'en face dispose en majorité de caster type Jaina/KT etc...( non pas le tauren )

Pour le Bond oui c'est un ulti sympa mais a mon goût vraiment trop en deça du Berzerk qui comble notre faiblesse au Contrôle et rajoute 40% de dommages ( spell compris ).

Sinon build solide, la lance est incontournable chez sonya et c'est pour ça que je vois pas trop l'intérêt du Bond...vu notre boost de vitesse etc..Sonya est déjà un excellent chase.

Pour moi cet ulti n'a pas vraiment d'impact dans la game.
Vivement qu'il soit up avec du drain life ou des dommages/stun plus important.
Posté le 31-08-2015 à 17:13
Salut Steeljob.
Merci pour ton retour d'expérience. peux tu m'expliquer d'avantage la raison de prendre "sans issue" face à des caster?

Pour le bond, je continue de le trouver intéressant :-). un up serait vraiment sympa mais cette élite suffit à mon bonheur pour le moment ne serait-ce que pour les raisons citées dans la description et la possibilité d'évolution en cratere que je trouve terrible.

Merci pour ton retour
SteeljobMephistoo#2495
Posté le 18-09-2015 à 22:32 (Edité le 18-09-2015 à 22:34)
Sans issue facilite vraiment le dodge de Blizzard et Cercle de flamme, ou tout autre type de spell AOE.

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