Lunara - analyse et build - crakboom (avec vidéo)
Attention, ce build a été créé lors de la version 15.4.39709 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Au bout de 0,5 seconde, déclenche une explosion de pollen dans une zone qui inflige 166 (+4% par niveau) points de dégâts.
Les ennemis actuellement affectés par Toxine naturelle voient la durée de son effet augmentée de 3 secondes et sont ralentis de 40%, puis cet effet se dissipe en 3 secondes.
Fait apparaître un feu follet permettant d'explorer une zone. Peut être redirigé lorsqu'il est actif. Après 2 secondes passées dans un buisson, il bénéficie d'une augmentation de 75% de son champ de vision. Dure 45 secondes.
Les attaques de base et capacités offensives de Lunara empoisonnent la cible et lui inflige 34 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde pendant 3 secondes. Chaque application supplémentaire augmente la durée de 3 secondes, jusqu'à atteindre une durée maximum de 9 secondes.
Augmente le rayon de Fleurs nocives de 20%.
Spores affaiblissantes rend 8 points de mana par ennemi touché, jusqu'à un maximum de 40 points de mana.
Toxine naturelle révèle les ennemis pendant sa durée.
Quand Spores affaiblissantes ne touche que des serviteurs ou mercenaires, son temps de recharge est réduit de 80% et 20 points de mana sont récupérés.
Augmente la vitesse de déplacement du Feu follet de 100% et son rayon de visibilité de 50%.
Feu follet ne coûte plus de mana et son temps de recharge est diminué de 100% lorsqu'aucun feu follet n'est actif.
Le Feu follet peut voir par-dessus les obstacles et révèle la zone pendant 4 secondes après sa mort.
Lorsque vous déplacez un Feu follet pour la première fois, il crée une copie de lui-même sur sa position précédente. Un seul feu follet diviseur peut être actif à la fois.
Tant qu'un ennemi est affecté par Toxine naturelle, rend 19 (+4% par niveau) points de vie par seconde.
Spores affaiblissantes augmente les dégâts des 4 prochaines attaques de base de 50%.
Fleurs nocives permet à votre prochaine attaque de base de toucher jusqu'à 3 ennemis.
Augmente les dégâts de Toxine naturelle de 200% contre les ennemis non héroïques.
Projette une couronne d'épines qui inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur une ligne. 3 charges disponibles.
Vous bondissez par-dessus un ennemi, ce qui le ralentit de 80% pendant 0,35 seconde et lui inflige 256 (+4% par niveau) points de dégâts. 2 charges disponibles.
Augmente la portée de Fleurs nocives de 40%.
Toxine naturelle inflige 50% de dégâts supplémentaires aux héros ralentis.
Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts, réduit ces dégâts et ceux des autres capacités de 75% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Augmente les dégâts de Fleurs nocives de 50% contre les ennemis affectés par Toxine naturelle.
Spores affaiblissantes augmente la portée de vos attaques de base de 50% pendant 6 secondes.
Utiliser Spores affaiblissantes augmente votre vitesse d'attaque de 50% pendant 6 secondes.
Porte le ralentissement de Spores affaiblisantes à 60%.
Augmente la portée de Couronne d'épines de 30%, sa vitesse de 20% et votre rayon de visibilité de 35%.
Toutes les charges de Frappe bondissante sont réinitialisées toutes les 20 secondes. Vous pouvez également utiliser Frappe bondissante sur vos alliés.
Porte le bonus à la vitesse de déplacement par Rapidité de la dryade à 80% pendant 6 secondes.
Dissipe tous les effets d'étourdissement, d'immobilisation, de silence, de ralentissement et de dégâts sur la durée dont vous et un allié souffrez. Pour les 2 secondes qui suivent l'activation, la durée de ces effets est réduite de 50%.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Aucun héros n'a été choisi.
Faible contre
Description du build
Présentation
Hello à tous ! On va parler de Lunara, les forces et faiblesse du personnage dans l'explication de ses sorts. Il est important de bien comprendre tout ça pour comprendre "pourquoi on meurt facilement avec Lunara ? Pourquoi est-elle mal accueilli par certain ? Et comment faire pour en tirer un maximum de potentiel ?"
Avantages :
- Mobilité
- Dégât
- Vision
- Portée
- Peu coûteuse en mana
- Push
Inconvénients :
- A beaucoup moins de vie que la plupart des héros de sa catégorie
- Dégât sur le long terme
Gameplay
Comme dit en introduction, il est important de comprendre là où Lunara est faible, et là où elle est forte !
L'une de ses principales faiblesse, est son pool de HP. Elle a significativement moins de vie qu'un assassin distance classique (environ 1500PV) , Lunara en a 1400PV.
Un autre assassin distance a aussi peu de vie : Falstad ! Cependant ce héro, a un sort qui lui permets d'escape et lui donner un bouclier de 100PV pour compenser son manque de vie.
Lunara elle, n'a que sa mobilité... Mais quand on peut pas se déplacer, ou qu'on va pas assez vite, ça ne sert pas à grand chose. L'une des plus grosse menace sur Lunara en early game, sont donc les invisible. Nova et Zeratul, qu'on contrera niveau 13 par Bouclier anti-sort supérieur. Même en absence de ses 2 héros, ce talent reste excellent !
L'autre grosse faiblesse de Lunara, est ses dégâts : sur du long terme, du trop long terme !!! Effectivement, ses auto-attaques et sort inflige un poison. Un poison qui dure 3 secondes de plus à chaque stack accumulé, jusqu'à un maximum de 9 secondes. Peut aller jusqu'à 12 secondes si on utilise Spores affaiblissantes.
Mais 12 secondes c'est bien, bien, bien trop long ! Un teamfight dure (attention c'est très approximatif et dépendant de plein de critère), une douzaine, voir une quinzaine de secondes (parfois même beaucoup moins... mais bref), ce qui compte c'est de constaté qu'on fera "tout" nos dégâts, à la fin du teamfight. Moment auquel, soit le teamfight est gagné, à ce moment là y'a une partie des dégâts qui aura été inutile, soit le teamfight est perdu et les ennemis vont être soigné.
Autre problème : comment répartir ce poison ? Les auto-attaques, bien trop lent et compliqué de toucher un maximum de cible, c'est difficile de profiter de Spores affaiblissantes. Doit-on jouer avec qu'un seul sort en teamfight s'il est trop difficile d'utiliser Spores affaiblissantes ? Car Feu Follet est peu utile en fight, et Fleurs nocives devient la seule source de dégât directe. Ce sort reste très compliqué à placer et n'étends que très difficilement le poison.
Lunara fait donc évidemment preuve d'une énorme difficulté à toucher des cibles avec son poison. Elle ne peut pas s'exposer pour le placer sur des cibles éloignés et fragile, au risque de se faire tuer à cause de son léger pool de PV.
Un autre problème du héro : son niveau 4 qui est clairement un niveau trop faible pour Lunara, là où d'aure héro gagne un talent puissant pour certain, Lunara elle n'acquiert rien. Niveau 4 c'est un timing sur lequel les objectifs apparaissent, et Lunara elle, n'aura qu'un talent inutile à ce temps de jeu, contrairement à d'autre héro ennemi qui pourront faire la différence.
Mais attendez, vous pensiez que je n'aimais pas Lunara ? Au contraire, j'adore ce perso, maintenant qu'on a bien compris la faiblesse du personnage, on sait comment parer ça, et on va trouver une solution !
Avant toute chose, contrairement à ce que tout le monde à l'air de pick comme talent sur Lunara, je voudrais faire une aparté sur ce sort : Spores affaiblissantes. Je trouve ça, vraiment très, très peu rentable d'utiliser ce sort en début de teamfight. Mais vraiment très peu rentable, à ce moment là on aura toucher au mieux 1 cible, peut-être 2... voir 3 si Fleurs nocives a touché. (Bon ok, en réalité bien souvent qu'un seul ennemi...), je trouve que ce sort est bien plus efficace en milieu, fin de teamfight (pour appliquer un ralentissement, toucher plus d'unité), donc le talent : Vigueur sauvage (Z), niveau 7, je ne le prends pas pour cette raison.
Car soit : vous utiliser Spores affaiblissantes en début de fight, et là vous profiter de vos 4 attaques améliorées. Soit vous utiliser Spores affaiblissantes en milieu, fin de teamfight pour profiter du sort, mais vous ne profiter pas des attaques améliorées.
Ainsi je préfère Lance brisée (A) qui permets de répandre le poison sur plus de cible, et de faire un Spores affaiblissantes plus efficace. D'autant plus que Fleurs nocives est un sort qu'on utilise en début de teamfight, ce qui rend l'ensemble bien plus logique à mon goût.
Autre raison... Le talent Vigueur sauvage (Z) offre 4 auto-attaque à +50% ? Soit, un total de +200% dégât... En gros, ce talent vous apporte un bonus de dégât équivalent à 2 auto-attaques, réparti sur 4 attaques... Mais que fait Lance brisée (A) finalement ? Il change votre auto-attaque cible unique en auto-attaque qui touche 3 cibles. Soit +2 auto-attaque en 1 attaque ! Cela semble bien mieux que, la même chose, mais réparti sur 4 attaques ! Bref moulte raison qui me font prendre Lance brisée (A)
Evidemment Lunara n'en est qu'à ses débuts, je peux me tromper et me rendre compte plus tard que j'ai eu tords. A vous de vous faire votre idée désormais.
Bon, reprenons : comment "je" joue Lunara finalement ? Car j'ai l'air de la trouver assez faiblarde... En réalité non, le détail de l'analyse des talents sera dans une vidéo, plus bas, je vais détaillé ici que les talents que je prends :
Niveau 1 Houle fleurie (A) ; augmente le rayon de Fleurs nocives
Niveau 4 Feu follet diviseur (E) : ici, je pense pas qu'il y ait de mauvais choix possible, tout est une question de goût et d'adaptation, bien que j'ai une préférence pour celui-ci puisqu'il permets d'avoir la vision dans 2 zones.
Niveau 7 Lance brisée (A) : on en a déjà parlé, on en profite rapidement en début de fight, on touche 3 joueurs (donc de bon dégât), et on répands mieux le poison pour utiliser un Spores affaiblissantes plus utile.
Niveau 10 Frappe bondissante (R) : permets d'apporter une composante d'assassin, à un héro qui peine à s'avancer sur les ennemis distance. A savoir que cet ultime ralenti fortement pendant un court instant, suffisament pour utiliser un Fleurs nocives !
Niveau 13 Bouclier anti-sort supérieur : vous sauvera bien plus souvent la vie que vous l'imaginez ;)
Niveau 16 Lance en bois d'étoile (Z) : après avoir utiliser vos ultimes, vous vous replacer en ligne arrière, et vous avez un bonus en portée. Vous avez même plus de portée que Raynor quand il a le talent frénésie du nexus, c'est juste ouf ! Vous pouvez continuer à DPS en toute sérénité après votre combo (on en parle après)
Niveau 20 Galopade (W) ou Abolir la magie : mobilité, ou anti-contrôle, à vous de voir selon les besoin de la game
le combo en teamfight : Frappe bondissante (R)- Fleurs nocives-[auto-attaque]- Frappe bondissante (R)- Spores affaiblissantes
A ce moment là, vous avez bien burster une cible, répandu votre poison sur au moins 3 unités, vous allez utiliser un Spores affaiblissantes bien utile. Vous pouvez désormais dps à distance. Votre mobilité naturelle empêche vos ennemis de se tenir loin de vous.
Voilà les amis ! Des explications sur Lunara, j'entends bien que j'ai un avis un peu opposé à beaucoup. J'attends vos avis avec impatience, en tout cas je joue ma Lunara ainsi et j'ai de bon résultat :)
Ci-joint une vidéo analyse, qui résume ce que j'ai écris. Bientôt : une vidéo en ranked !
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Commentaires
Je dis quelles bêtise ? Hormis avoir oublié Valla ? Histoire que je corrige tout ça :)
En ce qui me concerne, je prends "sélection naturelle" au lv7 histoire de servir un peu en lane ou contre les mercs.
Lance brisée implique d'être à portée d'AA et généralement, comme tu l'as dit, tu claques ton A puis ton Z, du coup le boost de portée arrive trop tard pour être safe.
Après jsuis conscient que prendre des talents pour accélérer les phases de lane / mercs sur un assassin c'est un peu naze mais ça me permets de me sentir moins inutile entre les teamfights.
Quant au saut de cabri, ça doit être une question de pratique mais j'arrive vraiment pas à jouer avec...!
il soutient que Lunara doit être joué en mode "poison sur du long terme", (je t'invite à aller regarder son build), toi tu nous expliques que ton build est basé sur une Lunara-lane, et moi j'aime adopté un style un peu plus dangereux, basé sur un pseudo-burst. Qui a raison ? Je pense que la question c'est plutôt "Qui a tords", et que la réponse est : personne ! Aurorus joue sa Lunara d'un style plus sécurisé, on se mets derrière, on éparpille le poison.
J'adopte un style plus agressif, "on va chercher le dégât sur une cible fragile", car j'aime joué sur cet aspect mobile de Lunara
Et toi, tu joues une Lunara plus "PVE"
En tout cas je suis content de voir que les joueurs la jouent de plusieurs manière différente, contrairement à d'autre perso mono-build... :)
Autrement, la lance brisée implique d'être à portée d'AA.... oui ! Mais au moins si tu es à portée pendant suffisament longtemps, tu touches directement 3 joueurs, pas la peine de te mettre 3 fois en danger, une fois suffit. Surtout que dans mon build, avec mon combo, tu te mets en danger via des sorts de mobilités, ce qui t'offre une certaine facilité à aller chercher la cible, et à t'escape
Du coup, tant que je morfle aussi souvent et bêtement, je préfère adopter un build plus safe et plus constant. Si je sens que je me fais ouvrir, je bouge et vais taper du creep, tant pis si je joue pas mon rôle d'assassin, au moins je choppe de l'xp.
Mais malgré tout ça, j'aime beaucoup ce nouveau perso qui vient bien bousculer l'hégémonie des assassins burst, enfin, du moins essaye...!
Quel plaisir de balancer un bout de bois, se barrer, voir le héros rentrer chez lui puis 3 sec plus tard entendre le ding du kill...!
A mon tour de dire que je suis pas d'accord avec toi crack :p mais en tout cas belle reflexion derrière ton build.
Pour le talent niveau 7, je pense que tu as oublié de prendre en compte le fait que même en teamfight, il y a des focus. Du coup plus vite Lunara aura descendu les PV d'une seule cible, mieux elle aura rempli son rôle. C'est pour cela que je trouve Vigueur sauvage (Z) bien plus efficace.
Par exemple imaginons qu'il y ai un support en face, ton auto attaque sur 3 personnes simultanément fera une quantité de dégat négligeable. L'intérêt de Lunara (à mon sens) c'est de prendre en grippe un focus et de lui faire un maximum de dégat en un minimum de temps, du coup le gain 200% sur 4 auto attaque (qui représente pas un nombre d'AA impossible a caller en TF) est bien plus adapté.
De plus couplé au talent tueurs de géants lvl 13, ca offre une excellente synergie.
C'est vrai qu'il est pas évident de placer son DoT sur plusieurs cible en même temps, c'est pour cela que je suis pas d'accord sur ton ulti également. La couronne de piques (ou peu importe son nom) applique également le DoT et jouit d'une excellente porté.
Je trouve la combinaison des deux cpacité (le A et R) plus que suffisant pour en 5v5 pouvoir appliquer son poison sur au moins 3 cibles tout en se la jouant safe.
Dernier point : sur le palier lvl 16, je trouve que le talent Lance en bois d'étoile (Z) offre une meilleure survie, mais tu passes à coté d'un autre gros up de dégâts qui est Pollen asphyxiant.
Pour finir, je pense que ton build rend en effet Lunara bien plus safe et facile à jouer, mais également moins efficace (notemment sur les dégàts) puisque qu'avec elle tout est une question de placement. Si tu prends les bonnes positions lors des TF il est inutile de vouloir plus de portée sur les AA et il te sera plus facile d'appliquer ton poison a plusieurs cibles (l'ulti est vraiment très pratique pour cela, surtout quand on les adversaires sont assez bêtes pour te chase a la queue le le)
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