Arthas, le roi-liche
Informations générales
Talents Choisis
Inflige 171 (+4% par niveau) points de dégâts à l'ennemie ciblé.
Le lancer sur soi-même rend 272 (+4% par niveau) points de vie.
Immobilise les ennemis dans la zone ciblée pendant 1.25 secondes et leur inflige 71 (+4% par niveau) points de dégâts.
Inflige 42 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Réduit les vitesses de déplacement et d'attaque des ennemis de 10% par seconde, cumulable jusqu'à 40%.
[Terres gelées (E)] Réduit le coût en mana de Tempête gelée de 2 points par seconde.Quête : infliger des dégâts aux héros adverses avec Tempête gelée.
Récompense : une fois les héros adverses touchés 150 fois avec Tempête gelée, le ralentissement des vitesses d'attaque et de déplacement qu'elle applique dure 1.5 seconde de plus contre les héros adverses.[Froid mordant (E)] Chaque seconde, augmente de 12.5% les dégâts que Tempête gelée inflige à un même ennemi, jusqu'à un bonus maximal de 50%.[Hiver impitoyable (E)] Les héros adverses qui restent 3 secondes dans la tempête gelée sont immobilisés pendant 1.25 seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
A l'activation, permet à la prochaine attaque de base de frapper immédiatement en infligeant 103 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et en rendant 30 points de mana.
Quête : immobiliser les héros adverses avec Rafale hurlante.
Récompense : une fois 5 héros immobilisés, réduit le temps de recharge de Rafale hurlante de 2 secondes.
Récompense : une fois 10 héros immobilisés, augmente la portée de Rafale hurlante de 20%.
Récompense : une fois 20 héros immobilisés, Rafale hurlante immobilise aussi les ennemis sur son passage.
Quête : utiliser Deuillegivre est affamée sur un héros adverse.
Récompense : augmente la récupération de mana de 4 points, jusqu'à un maximum de 40, et augmente les dégâts de 4 points.
Toutes les 5 secondes, confère 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros adverse, réduisant les dégâts qu'elle inflige de 75%. Cumule jusqu'à 3 charges.
Augmente la portée de Voile mortel de 30%. Réduit le temps de recharge de Voile mortel de 3 secondes. Si Voile mortel est utilisé sur un ennemi, rend son coût en mana.
Réduit le coût en mana de Tempête gelée de 2 points par seconde.
Quête : infliger des dégâts aux héros adverses avec Tempête gelée.
Récompense : une fois les héros adverses touchés 150 fois avec Tempête gelée, le ralentissement des vitesses d'attaque et de déplacement qu'elle applique dure 1.5 seconde de plus contre les héros adverses.
Augmente la vitesse d'attaque de 3% pendant 1.5 seconde chaque fois que Tempête gelée inflige des dégâts à un héros. Cumulable jusqu'à 60%.
Voile mortel rend aussi des points de vie quand il est utilisé sur les ennemis. Lancé sur Arthas, lui rend 50% de points de vie supplémentaires.
Toutes les 3 attaques de base, rend 5% du maximum de points de vie.
Confère 25 points d'armure à l'activation, ce qui réduit les dégâts subis de 25% et la durée des étourdissements, ralentissements et immobilisations de 75% pendant 3 secondes.
Invoque des goules qui durent 15 secondes et infligent 21 (+4% par niveau) points de dégâts. Les sacrifier rend 278 (+4% par niveau) points de vie.
Inflige 239 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis de 60% pendant 4 secondes. Neutralise également les serviteurs, mercenaires, monstres et bâtiments pendant 20 secondes.
L'armure des héros adverses touchés par Rafale hurlante est réduite de 15 points pendant 4 secondes.
Chaque seconde, augmente de 12.5% les dégâts que Tempête gelée inflige à un même ennemi, jusqu'à un bonus maximal de 50%.
Réduit le temps de recharge de Deuillegivre est affamée de 2 secondes. Deuillegivre est affamée ralentit aussi la cible de 50% pendant 1.5 seconde.
Voile mortel inflige davantage de dégâts et rend davantage de points de vie, en fonction de la vie actuelle d'Arthas, jusqu'à un bonus maximal aux soins et aux dégâts de 100%.
Les héros adverses qui restent 3 secondes dans la tempête gelée sont immobilisés pendant 1.25 seconde. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 10 secondes.
Porte le nombre d'attaque de base renforcées par Deuillegivre est affamée à 2.
Crée 3 goules supplémentaires. Les goules infligent 50% de dégâts supplémentaires, rendent 50% de points de vie supplémentaires et durent 5 secondes de plus.
Double la distance de vol de Sindragosa. Immobilise les héros ennemis pendant 2.5 secondes, puis les ralentit de 60% pendant 4 secondes.
Augmente la vitesse de déplacement de 10%. Augmente les ralentissements maxima de la vitesse de déplacement et de la vitesse d'attaque de Tempête gelée, qui passe de 40% à 60%.
Immunise contre les dégâts de capacité pendant 4 secondes et rend un montant de points de vie équivalent à 25% des dégâts bloqués.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Arthas, Le roi-liche
Arthas est, depuis sa refonte un héros qui revient dans la méta. Certes il est dur à maitriser car une fois dans la mêlée, il ne peut pas faire machine arrière, il tue tout le monde ou c'est lui qui meurt. Cependant, il possède un slow de zone absolument incroyable, à partir du moment où vous êtes dans sa Tempête gelée il sera dur de lui échapper.
Avantages :
- Peut ralentir une cible à l'infini grâce à sa Tempête gelée en plus de pouvoir root avec Rafale hurlante
- Très fort en early game
- Possède énormément de dégats
Inconvénients :
- Pas d'escape => Sensible au stun lock et au burst
- Très manavore
- Peut se faire hit & run à l'infini
Build :
Qu'est ce que vous pouvez changer dans votre build :
Au level 1, si le Froidure n'est pas nécessaire, vous pouvez prendre Présence de givre (Z) tranquillement.
Au level 13, si vous avez une compo burst, vous pouvez décider de prendre le Armure brisée (Z) que vous ayez pris le Présence de givre (Z) au 1 ou pas.
Au level 16, si vous voulez un peu plus de sustain, vous pouvez décider de prendre le Étreinte de la mort (A).
Au level 20, si vous n'avez pas une réelle value pour votre Carapace anti-magie, vous pouvez prendre Légion du Norfendre (R), faut pas que la team ennemie n'est pas trop d'aoe pour tuer vos goules.
Build alternatif :
Faim éternelle (Trait)
Serres glaciales (E)
Connexion Runique
Armée des morts (R)
Frappe de givre (Trait)
Deuillegivre se repaît (Trait)
Carapace anti-magie
Ce build est à vocation à gagner votre solo lane en 1v1 (contre Sonya et Leoric par exemple) à prendre si vous arrivez à rentabiliser sa force en 1v1.
Gameplay :
Early game/Phase de lane:
Vous êtes extrêmement fort en early game, vous avez absolument tout pour dominer tout le monde. Faites attention a pas vous faire chain contrôles car vous êtes quand même assez vulnérable. Mais si il n'y a pas de contrôles ou si les contrôles sont déjà utilisés, vous ne craindrez pas grand chose, et pourrez être une plaie pour vos adversaires avec votre Tempête gelée.
Pour atteindre vos cibles, essayez tout de même de rester cacher dans les bush, pour ensuite les slow à l'infini.
Vous êtes très bon en solo lane, pour gérer tous les corps à corps, thrall, sonya, etc.... Contre un Thrall si vous voulez vraiment dominer votre lane vous pouvez opter pour Froidure. Contre une Zagara, vous ne dominerez votre lane, mais vous pouvez clean les tumeurs grâce à votre Tempête gelée et du coup, vous pouvez rester dans un bush, grâce à ça elle ne pourra pas vous poke.
Teamfight :
Essayez de ne pas prendre le focus sur vous, si vous avez 5 personnes sur vous, vous allez mourir très rapidement. Il faut essayer de laisser votre team se faire engage puis après aller dans la mêlée, pour empêcher un membre de votre team de se faire tuer, tout en ne prenant pas tout le focus sur vous.
Dès que le fight va s'engager il va falloir utiliser votre ulti Armée des morts (R), car il faut 2 secondes pour que vous puissiez sacrifier les goules et du coup si vous l'utilisez quand vous êtes déjà très low hp, vous risquez de ne pas pouvoir vous remonter en points de vie.
Pour résumé, en teamfight, essayez de la jouer comme une Sonya, ou un Stitches. Il faut essayer de réussir à aller dans la mêlée en activant au préalable votre ulti (à peu prés comme Sonya et Stitches) sans vous retrouver tout seul au milieu de 5 personnes. Comme avec Sonya ou Stitches il faut jauger quand votre team est prête à aller dans le tas pour vous soutenir. Vous êtes plus un damage dealer qu'un tank.
! Warning ! Je prends souvent Arthas en First pick lors de mes streams, car c'est le héros avec qui je suis le plus à l'aise pour carry des games. Mais Arthas reste un pick qui counter beaucoup de héros et se fait counter par beaucoup de héros. Attention à ne pas le sortir n'importe quand.
Tips & Tricks :
- Froidure est extrêmement fort sur les Jardins de la Terreur car ça permet de tanker les grosses gifles que la plante vous mettra.
TheoryCraft :
Différence de sustain entre Connexion Runique et Voile immortel (A) au lvl 7 :
Toutes les 3 auto-attaques grâce à Connexion Runique vous vous soignerez de 133hp.
Avec Voile immortel (A) quand vous utiliserez un Voile mortel :
- sur un héros vous vous soignerez de 529hp
- sur tout le reste vous vous soignerez de 313hp.
Donc maintenant nous allons rentrer dans le vif du sujet.
Vitesse d'attaque d'Arthas = 1.00
Temps de cooldown de base du Voile mortel : 9secondes
Dans le meilleur cas possible Arthas pourra mettre 9 auto-attaques pendant ces 9secondes, du coup faire proc 3 fois le passif de Connexion Runique => 3*133 = 399hp.
Pour ce qui est du Voile mortel on l'a vu plus haut que toutes les 9 secondes on peut avoir 529hp si on l'utilise sur un héros, ou 313hp autrement.
Cependant, il faut considérer que le Voile mortel sans talent peut être utilisé sur vous-même pour vous heal de 313hp.
=> Si vous voulez partir sur une optique plus agressive, ce que je conseille vivement, vous allez prendre Voile immortel (A) pour envoyer tous vos Voile mortel sur les ennemis, si vous voulez essayer de sustain un maximum vous partirez sur Connexion Runique, mais il faut prendre en compte que vous devrez donner énormément d'auto-attaques si vous voulez rentabiliser la Connexion Runique.
Donc ça veut dire que contre une compo avec triple assassins range, vous ne pourrez pas rentabiliser votre Connexion Runique, donc faites attention à votre choix. Etant donné que la plupart des games en soloQ se jouent en triple assassins distance, Voile immortel (A) reste mieux dans la plupart des situations.
About me :
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Carapace anti-magie
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