Build with archonte.
Attention, ce build a été créé lors de la version 20.0.46158 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Lance trois projectiles vers une zone, qui inflige chacun 151 (+3.5% par niveau) points de dégâts au premier ennemi touché. Leurs dégâts aux bâtiments sont réduits de 50%.
Projette un orbe qui gagne en puissance à mesure qu'il se déplace, et inflige 139 (+3% par niveau) points de dégâts au premier ennemi qu'il touche. Les dégâts infligés augmentent avec la distance, jusqu'à un maximum de 417 (+3% par niveau) points.
Téléporte instantanément sur une courte distance.
Faire une victime met fin au temps de recharge de toutes vos capacités.
Votre régénération de mana est augmentée de 100% quand celui-ci est inférieur à 25% de son maximum.
Les globes de régénération rendent 100% de mana supplémentaires et augmentent la puissance des capacités de 10% pendant 20 secondes.
Quand un héros ennemi est touché par Projectiles magiques, gagne une charge de blocage des sorts, laquelle réduit les dégâts de la prochaine capacité ennemie utilisée contre vous de 50%. Peut cumuler jusqu'à 4 charges. Gagne uniquement 1 charge par lancé.
Si vous n'avez subi aucun dégât au cours des 5 dernières secondes, Téléportation ne coûte pas de mana et son temps de recharge est diminué de 2 secondes.
La prochaine attaque de base contre une cible touchée récemment par un projectile lui inflige 90 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Si Orbe arcanique frappe un héros ennemi après avoir parcouru au moins 65% de sa distance de base, son temps de recharge est réduit de 5 secondes.
Faire des victimes rend 20% de votre maximum de points de vie.
Si trois projectiles magiques touchent une même cible, le troisième inflige 130 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Orbe arcanique inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis éloignés.
Téléportation inflige 309 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches de votre destination.
Canalise un puissant rayon pénétrant qui inflige 462 (+4% par niveau) points de dégâts en 2.5 secondes aux ennemis touchés. Le rayon suit le curseur de la souris.
Repousse tous les ennemis autour de vous et inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts.
Quand vous utilisez une capacité, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 75%, et lui permet d'infliger des dégâts de capacité. Peut se cumuler jusqu'à 3 fois.
Augmente la puissance de vos capacités de 15%, mais diminue votre maximum de points de vie de 15%.
La portée de Téléportation est augmentée de 50% et si vous perdez plus de 20% de vos points de vie en une seule fois, le temps de recharge prend immédiatement fin. Ne peut se produire qu'une fois toutes les 4 secondes.
Augmente considérablement la vitesse de Projectiles magiques. Son temps de recharge diminué de 1 seconde et son coût en mana est réduit de 5.
Projectiles magiques lance 2 projectiles supplémentaires mais son coût en mana est augmenté de 5.
La portée d'Orbe arcanique augmente de 25%, et il inflige jusqu'à 25% de dégâts supplémentaires.
Téléportation vous confère un bouclier équivalent à 20% de votre maximum de points de vie pendant 4 secondes.
Ralentit progressivement les ennemis touchés par le rayon, jusqu'à un maximum de 60%.
Augmente la distance de recul des ennemis de 150%, et augmente la portée de 100%.
Utiliser des capacités leur confère un bonus de puissance de 5% jusqu'à un maximum de 20%. Ce bonus est réinitialisé quand une même capacité est réutilisée.
Vous vous transformez en Archonte, ce qui vous permet d'utiliser Désintégration de façon continue, mais aucune autre capacité.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Avantages :
- utile en teamfigth
- permet cc les ultis canalisé
Inconvénients :
- besoin de se mettre en danger
- peut d'escape
Gameplay
Si le lvl 20 et atteint utilisé l'archont pour faire descendre les enemies de monture, et mettre quelque free dmg tant que le tf ne commence pas, tout en fessant attention à ne pas se faire engage sous forme archonte. Sinon quand le tf commmence enlever l'archonte et faire son djob puis finir les rescapés à l'archonte si necessaire. L'archonte permet aussi de push sans prendre de degats des tours et vous permet aussi d'economisé votre mana.
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