Tracer à risque.
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce vers l'emplacement ciblé.
Cumule jusqu'à 3 charges.
Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.
Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.
Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.
Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.
Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.
Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.
Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.
Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.
Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.
Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.
Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.
Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.
Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.
Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.
Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.
Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.
Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.
Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.
Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.
Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.
Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.
Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.
Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.
Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.
Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.
Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.
Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Aucun héros n'a été choisi.
Description du build
Salut.
Sachez que ce build est parfait pour jouer et prendre des risque comme il le faut.
Je vous explique les talent à bien utiliser.
Niveau 1:
Frappe à impulsion (Z), c'est le talent à prendre qui est bien pour rechager son ulti assez rapidement mais si il y a des NOVA ? Ou des ZERATUL ? Prenez Balles traçantes pour contrer le camouflage, poursuivre et aidez l'équipe à vous débarrassez des ennemis assez problèmatique et empècher la retraite avec un illidan ou n'importe quel perso qui pourra l'achever d'une manière ou d'une autre.
Niveau 4:
Oh, un kit de soins !, est bien pour survivre et mieux récupérer quand il s'agit de allez aux fontaines de soin et allez tuer le minion magicien pour récupéré.
Intouchable pourquoi pas ça ? Si on est sur de survivre, vous le pouvez mais je le prend pas.
Niveau 7:
Important:
Saut temporel (A): Un dach de plus c'est bien mais c'est pas terrible, surtout quand on est à court de dash...Donc déconseiller personnellement.
Transfert accéléré (A): C'est bien et ça à un bon avantage, utile pour poursuivre vos cibles.
Echo spatial (A): Parfait pour fuir vos ennemis et prendre un risque avec ça ou Fuir surtout.
Niveau 10:
Utilisation de la bombe:
Bombe collante (R): C'est bien pour poursuivre les méchants qui sont bien pour fuir et avoir un petit de proie pour soit mais la portée reste la même donc savoir se coller aux cibles.
Pointe quantique (R): Parfait pour augmenter le burst et efficace contre les tank et les cibles trop résistants.
Balles à impulsion (R): En plus d'avoir les attaques de bases qui rechargent vos ultis plus vite, la portée de lancée de la bombe est améliorer. Parfait pour moi.
Niveau 13:
Tir vampirique: Parfait pour les team fight et tenir encore quelques moments contre les ennemis.
Niveau 16:
Tir soutenu (Trait): C'est un talent aussi bien contre le team fight.
Niveau 20:
Rappel d'urgence (E) Et pour finir assez bien pour récupérer et tenir un peu pour achever les ennemis ou pour fuir...Mais vraiment faire attention à l'utilisation...34 secondes à recharger !!!.
Voilà mes explication et mon type de Tracer, j'espère que ça vous aideras ^^.
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