Tracer [GUIDE COMPLET]
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Fonce vers l'emplacement ciblé.
Cumule jusqu'à 3 charges.
Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.
Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.
Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.
Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.
Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.
Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.
Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.
Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.
Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.
Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.
Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.
Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.
Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.
Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.
Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.
Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.
Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.
Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.
Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.
Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.
Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.
Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.
Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.
Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.
Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.
Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.
Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Recharge : Le fait de pouvoir se déplacer en même temps que d'autoataquer est le principal atout de mobilité pour rester collé à un ennemi de tracer. Cela lui permet d'esquiver certaines capacités mais surtout de pouvoir placer Mêlée et sa Bombe à impulsions plus facilement sur une cible qui s'enfuie.
Transfert : Le dash de tracer qui possède 3 charges est très pratique pour engage un héro, se raprocher de lui puis rester à porté d'auto attaque grâce à Recharge; dodge un spell comme le Esprit farouche de Thrall ou bien le Éclair de tempête de Muradin; il est également utile pour s'échaper d'un combat qui tourne mal ou bien se repositionner. C'est le principal sort de tracer mais faites attention vous n'avez que 3 charges et il faut les consommer avec modération.
Mêlée : Ce burst est très utile pour recharger votre bombe ou finir un ennemi. Elle inflige d'importants dégats et focus en priorité les héros ce qui signifie que si vous êtes dans une vaque de sbire et qu'un héro est à porté c'est lui qui sera touché et non un crip au hasard.
Rappel : C'est votre seconde capacité de mobilité, mais elle vous permet d'effacer tout les effets négatifs comme les DOT (Dégats sur la durée), root, slow... À l'activation , vous vous retrouverez la où vous étiez 3 secondes au par avant ( vous ne pouvez pas back et revenir instant). Ce spell a tout de même 26 secondes de CD donc attention à ne pas l'utiliser pour rine car une fois utilisé vous ne pourrez casiment plus prendre de risques pendant 26 secondes.
Bombe à impulsions : Tracer n'a qu'un ulti mais elle l'a dés le niveau 1. De plus se charge comme dans OverWatch c'est à direqu'il se charge en % via vos auto-attaques et votre Mêlée.
Tracer est un héro qui a un pull de bon talents c'est donc au joueur de s'adapter à la carte, au draft et à son style de jeux. Il n'y a pas de réel vrai build.
Palier 1
Frappe à impulsion (Z) : Bon talent qui augmente significativement votre la vitesse à laquelle vous chargez de votre Bombe à impulsions. À considérer si vous pouvez placer votre Mêlée sans vous mettre en danger.
Rémanence (E) : Mauvais par rapport au 2 autres qui offre uniquement une synergie avec Rappel d'urgence (E).
Balles traçantes : Excellent talent utilitaire qui vous permet de poursuivre un héro même si il passe dans un bush ou s'il rentre derrière ses murs.
Palier 4
Cadeau d'adieu (E) : Talent situationnel qui ne peut proc que très rarement car vous n'aurez pas souvent l'occasion d'utiliser votre Rappel ( 26 sec de CD) .Vous permet situationnellement de finir un ennemi si vous avez du recall à cause d'un danger. À considérer si vous êtes un débutant sur Tracer ou qu'il y a beaucoup de counter en face qui pourraient vous tomer facilement.
Oh, un kit de soins ! : Rentre dans la catégorie des pires talents du jeux d'après moi. Quel est l'intéret de ce talent??? Je le cherche encore aujourd'huis... À part peut être augmenter la puissance en lane de Tracer ce qui ne sert striquetement à rien car Tracer n'a pas pour but de lane.
Intouchable : Meilleur talent de ce pallier à condition de ne pas mourrir. Augmente considérablement votre DPS surtout couplé avec Parée à tirer (Trait).
Palier 7
Saut temporel (A) : Le moins bon talent de ce palier je pense. C'est le talent qui vous donne le mois de charges de Transfert par contre vous les avez d'un coup. Après c'est à vous de voir en fonction de votre style de jeux.
Transfert accéléré (A) : Vous permet d'avoir plus de charges de transfert en fight à considérer si vous partez sur Maîtrise du geste (Trait) qui augmentera sa rentabilité. Ce talent est puissant si vous avez de nombreuses capacités à dodge.
Echo spatial (A) : Un peu comme le trait de Li ming Masse critique, plus vous faites de kill plus vous avez de mobilité et plus vous pouvez en prendre. De plus cela vous permet, si vous n'avez plus votre Rappel de tuer votre ennemi et de double Transfert out.
Palier 10
Bombe collante (R) : Talent qui offre du controle à tracer et augmente la zone d'explosion, ce n'est pas l'optique de tracer.
Pointe quantique (R) : Excellent talent qui augmente considérablement votre burst contre les héros avec beaucoup de pv et même contre les squishy.
Balles à impulsion (R) : Très bon talent qui vous permet de rester plus safe pour lancer votre bombe elle est également plus facile à placer en plus de vous permettre d'avoir plusieurs Bombe à impulsions en 1 fight.
Palier 13
Pluie de balles (Z) : L'unique talent qui offre un minimum de clearwave à tracer en plus d'augmenter la porté du sort de burst de Tracer extrèmement fort dans les 2 build mais on préfèrera généralement Tir vampirique en soloQ pour ne pas dépendre de son healer (dont il faut artir du principe qu'il est mauvais).
Ricochet : L'objectif de tracer est de se focuss sur 1 héro non 2.
Tir vampirique : Le seul talent qui offre de la sustain ( Oh, un kit de soins ! ne compte pas) à tracer extrèmement fort si vous avez stack Intouchable en plus d'apporter un boost de puissance si vous maîtrisez Parée à tirer (Trait).
Palier 16
Maîtrise du geste (Trait) : Très fort si vous ne maîtrisez pas Parée à tirer (Trait) en plus de comboter avec Transfert accéléré (A) à choisir si vous prenez un build orange. Deplus il n'y a aucun prérequis pour faire fonctionner ce talent.
Tir soutenu (Trait) : Mauvais talent car avec tracer vous aurez tendance à attaquer puis reculer, recharger changer de cible etc... Ce talent n'est donc pas rentable.
Parée à tirer (Trait) : Un surplus de dégats juste énorme, à condition de bien le maîtriser. Bien le maîtriser signifie pas seulement l'activer à chaque recharge mais également continuer à gérer le Transfert le Rappel et toutes vos autres capacités et croyez moi ce n'est pas facile.
Palier 20
Tu m'attraperas jamais ! (Z) : Bon talent qui augmente vos dégats en plus de si bien géré pouvoir ramenr un ennemi dans votre camps et ainsil'OS.
Rappel d'urgence (E) : Excellent talent qui augmente votre survivabilité cependant il augmente aussi considérable le CD de votre sort donc Attention à ne pas en abuser. Bien utilisé il vous donne une seconde vie en fight et vous ermettra de surprendre vos adversaires notemment en 1v1.
Composition B (R) : Talent qui n'a aucune réelle utilité comparé aux deux autres de ce palier.
Il y a deux build distinct sur Tracer qui peuvent être modifiés :
-Le premier consiste à charger sa bombe le plus rapidement possible et est plus simple à jouer donc conseillé pour les débutants. Il est aussi appelé "le build orange", car de nobreux talents "oranges" sont récupérés.
-Le second est le build "dégats" entièrement basé sur les auto attaques. Ce dernier est bien plus compliqué à maîtriser mais vous permettra de finir 1er au dégats devant votre mage.
Avantages :
-2 Bombe à impulsions par fight
-Clear wave correct à partir du level 13 Pluie de balles (Z)
-Bon Burst et DPS
-Capasité à aller cher un squishy type Chromie Jaina
Inconvénients :
-Squishy
-Pas de solo sustain excepté Rappel d'urgence (E)
-Difficile à maîtriser
Avantages :
-Excellent Burst
-Excellent DPS à partir du level 16
-Bonne sustain à partir du level 13 Tir vampirique
Inconvénients :
-TRÈS difficile à maîtriser
-Squishy
-Très mauvais clearwave
- Jouer avec un Tassadar vous donnera un régénération de Pv énorme via vos auto attaques en plus de vous donner de l'antiburst
- Utilisez le combo triple Transfert--> Bombe à impulsions--> Mêlée---> Rappel qui vous permet de finir un ennemi low hp sans vous mettre en danger.
- Rappel empêchera une pyro de Kt de vous tuer uniquement si vous la lancez au moment de l'impact
- Utilisez tout le temps Bombe à impulsions avant Mêlée cela vous permettra de gagner 10% de charge facilement
- Rappel annule tous les effets de dégats sur la durée bombe de KT poison de Lunara
- Balles traçantes vous permet de finir un ennemi avec vos aa même s'il est entré dans l'enceinte de ses batiments
- n'hésites pas à utiliser Rappel avant de Transfert pour vous cleanse et éviter une rotation de cc
- Faites attention aux héros ayant des sorts de controle ciblé (uther, luisaile...) ce seront vos pires ennemis
- Les autoattaqueurs comme Zul'jin ou Raynor vous feront plus mal qu'un mage dont vous pouvez éviter les sorts
- Préférez drafter avec un support qui peut vous mettre un soin ou vous suivre facilement ( malf, tassadar, brightwing...)
- Mettez des aa dés que vous pouvez pour charger plus rapidement votre Bombe à impulsions même sur les murs
- Utilisez le plus souvent possible votre Mêlée pour charger votre Bombe à impulsions rapidement
- Vous êtes l'un des héros les plus fragiles du jeux attention il vaut mieux ne pas mourrir et ne pas perdre vos stack que prendre plusieurs kills parfois
L’ancien agent d’Overwatch connu sous le pseudonyme de Tracer est une aventurière capable de se déplacer dans le temps et une force irrépressible au service du bien.
Lena Oxton (nom de code « Tracer ») était la plus jeune recrue de toute l’histoire du programme de vol expérimental d’Overwatch. Ses talents de pilote et son intrépidité lui valurent d’être sélectionnée pour tester un prototype de chasseur-téléporteur, le Sillage. Malheureusement, la matrice de téléportation de l’avion eut une avarie lors du premier vol d’essai et disparut. Lena fut présumée morte.
Elle finit par réapparaître des mois plus tard, profondément changée par l’épreuve qu’elle venait de traverser : sa structure moléculaire avait été désynchronisée par rapport à l’écoulement normal du temps. Souffrant de « chrono-dissociation », elle était devenue une sorte de fantôme vivant, disparaissant irrégulièrement pendant des heures ou des jours et incapable de maintenir sa consistance physique dans les rares moments où elle était présente.
Les médecins et les chercheurs d’Overwatch étaient perplexes, et son cas semblait désespéré jusqu’à ce qu’un scientifique appelé Winston parvienne à concevoir le chrono-accélérateur, un appareil capable d’ancrer Tracer dans le présent. Cela permit également à Tracer de contrôler son propre flux temporel et de le ralentir ou de l’accélérer à volonté. Grâce à cette nouvelle compétence, elle devint l’un des agents les plus efficaces d’Overwatch.
Depuis la dissolution de l’organisation, Tracer continue de lutter pour la bonne cause et de combattre les injustices dès qu’elle en a l’occasion.
Merci à tous ceux qui ont lu mon build jusqu'ici, et j'espère que ce build vous aura été utile!!!
Pour retrouver tous mes build c'est ici.
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Commentaires
zator a dit :Perso au niveau 7 je prefere prendre Saut Temporel tu a plus de mobilité
En effet de nombreuses personnes résonnent comme toi. Je comprend ce point de vue. Cependant lorsque que tu lock tracer c'est généralement que tu a un ou plusieurs héros que tu peut tomber facilement; si tu engage le fight avec ton burst (bombe+ z) et que tu récupère un kill - tu aura alors 2 charges de transferts de plus ce qui t'offre énormément de mobilité durant le fight.
Le saut temporel est utile pour engager le fight de manière générale mais si le fight tourne ne ta faveur il n'aura plus de réel impact dés lors que tu aura pris un kill et que tu aura consommé tes charges.
Déplus, les 2 charges de transfert font que tu n'est pas forcément obligé d'utiliser ton rappel pour te repositionner alors qu'avec saut temporel c'est plus compliqué.
Pour conclure saut temporel est de mon point de vue bon mais echo spatial te donne énormément de possibilités dés lors qu'un fight tourne en ta faveur et te permet de bien snowball.
Voilà Voilà
=)
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