Tracer Une impression de Déjà vu ?

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Tracer
Tracer Assassin à distance 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Rearkh 13-01-2017 15-05-2017 2.50.0
10
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Talents Choisis

TransfertA
MêléeZ
RappelE
Bombe à impulsionsR
RechargeD
1
Frappe à impulsion (Z)
Rémanence (E)
Balles traçantes
4
Cadeau d'adieu (E)
Oh, un kit de soins !
Intouchable
7
Saut temporel (A)
Transfert accéléré (A)
Echo spatial (A)
10
Bombe collante (R)
Pointe quantique (R)
Balles à impulsion (R)
13
Pluie de balles (Z)
Ricochet
Tir vampirique
16
Maîtrise du geste (Trait)
Tir soutenu (Trait)
Parée à tirer (Trait)
20
Tu m'attraperas jamais ! (Z)
Rappel d'urgence (E)
Composition B (R)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
TransfertTemps de recharge : 9 secondes par charge

Fonce vers l'emplacement ciblé.

Cumule jusqu'à 3 charges.

MêléeTemps de recharge : 8 secondes

Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.

RappelTemps de recharge : 20 secondes

Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.

Bombe à impulsions

Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.

Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.

RechargeTraitTemps de recharge : 1 seconde

Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.

Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.

Frappe à impulsion (Z)

Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.

Rémanence (E)

Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.

Balles traçantes

Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.

Cadeau d'adieu (E)

Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.

Oh, un kit de soins !

Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.

Intouchable

Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.

Saut temporel (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.

Transfert accéléré (A)

Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.

Echo spatial (A)

Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.

Bombe collante (R)

Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.

Pointe quantique (R)

Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.

Balles à impulsion (R)

Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.

Pluie de balles (Z)

Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.

Ricochet

Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.

Tir vampirique

Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.

Maîtrise du geste (Trait)

Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.

Tir soutenu (Trait)

Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.

Parée à tirer (Trait)

Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.

Tu m'attraperas jamais ! (Z)

Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.

Rappel d'urgence (E)

Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.

Composition B (R)

Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'Hanamura

Duels 1v1

Fort contre

Anub'arakAnub'arak
ChromieChromie
DehakaDehaka
Gul'danGul'dan
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
LéoricLéoric
Li-MingLi-Ming
Lt. MoralesLt. Morales
MedivhMedivh
MuradinMuradin
NasiboNasibo
RexxarRexxar
SonyaSonya
XulXul

Faible contre

FalstadFalstad
JohannaJohanna
Kael'thasKael'thas
Li LiLi Li
LuisaileLuisaile
NovaNova
RaynorRaynor
Sgt. MarteauSgt. Marteau
TychusTychus
TyraëlTyraël
VallaValla
ZagaraZagara
ZeratulZeratul
Zul'jinZul'jin

Description du build

Présentation

Tracer est un héros très mobile et qui est le seul a avoir la capacité de tirer et bouger en même temps. Ce héros est plutôt difficile à jouer de par son abalité à avoir et ses reflexes en jeu. Tracer ne possède pas de mana pour ses compétences, mais à la place possède des munitions; ses munitions vont être le nombre d'AA que vous allez pouvoir lancer avant de devoir recharger pour pouvoir attaquer de nouveau. Tracer est de plus un héros qui peut harceler l'ennemi sans être toucher, elle est le pire ennemi des mages qui ont des skills shot comme Chromie, Jaina; etc... Mais sa faiblesse est les sorts de ciblage comme la chaine d'éclair de Thrall ou encore le crane de Arthas ou encore un hydralisk de Zagara. Ces sorts ne peuvent juste pas raté la cible donc vous touchez obligatoirement; et le plus ros defaut de Tracer est sa vie, qui au niveau 1 est de 1200 et au niveau 20, 2600 PV. Vous êtes donc un gateau sec, vous n'avez que très peu de PV et donc très sensible à ce type de sorts et surtout au AA. Vos pires ennemis sont les assassins à distance AA, comme Raynor, Valla, Zul'jin, etc... Car quoi vous allez faire les attaques vont vous touchez et vous infliger des dégats, donc à moins qu'il soit très faibles en PV et que vous pouvez les tuer en très peu de temps ( quelques secondes ) alors autorisez vous à le faire. Vous êtes de plus très sensible aux contrôles, mais en grande partie vous allez pouvoir les éviter. De plus vous êtes aussi le seul héros à avoir votre ultime dés le début de la game. 

Votre première compétence de base est  Transfert, cette compétence est votre garantie de mobilité, donc de survie. Vous allez avoir 3 charges, ce sont des dash qui vont vous permettrent d'éviter tous les skills shot et de rester à porter de votre cilble si elle aussi possède de la bonne mobilité. Cette comptence va vous permettre de percer les front lanes et atteindre les backs lanes avec les mages et autre cible fragile. 

La seconde compétence de base de Tracer est  Mêlée, ceci est son sort de burst qui va infliger un bon DPS en mono-cible, mais ne peut ce lancer que au CàC, donc attention de qui vous allez vous approchez. Cette compétence peut aussi être utiliser juste après un  Transfert. Ce DPS est instantané, ceci vous permet de bon petit combo avec vos autres capacités.

Votre troisième capacité de base est  Rappel, ceci est votre carte JOKER; elle vous permet de revenir à votre position 3 secondes avant et donc de quitter un combat ou encore après avoir percer les lignes ennemis placer votre  Mêlée puis votre  Bombe à impulsions et utiliser tous vos  Transfert, vous savez que la cible va mourir mais vous n'avez plus rien pour dash et l'ennemi vous fonce dessus, e bien votre joker est là; vous vous faites gank et vous n'avez pas assez de dash ou plus du tous, alors vous avez votre joker; bref vous avez compris ceci est fait pour vous sauvez la vie. Mais attention lors de l'utilisation, car si vous êtes restez entrain de tuer des creeps sur une ligne ou d'autres chose ou vous êtes rester dans la même zone de quelques metres alors votre  Rappel ne sert à rien car vous allez juste revenir dans la même zone et donc vous serez toujours sensibles aux dégats.

Votre trait  Recharge est votre moyen de vous déplacer et tirer en même temps, mais attention vous avez un nombre limiter de balles, donc d'AA, donc pendant 0,75 secondes vous n'allez pas pouvoir tirer, donc faites toujour attention à votre nombre de munitions avant le début d'un combat, car si vous arrivez avec 3 munitions votre DPS va être inexistant dans la première seconde. Alors imaginer vous faites votre combo, vous claquez tous vos  Transfert, puis  Mêlée et finir avec votre chargeur de 3 balles et votre  Bombe à impulsions, pour vous sauvez vous lancez votre  Rappel et vous regardez le travail. SURPRISE !!! votre cible n'est pas morte, mais il lui reste 30 PV et arrive à fuir, ceci n'est pas de la chance, mais un manque d'attention de votre part sur votre DPS possible, car avec tous un chargeur vous l'auriez tuer.

Et de plus vous possédez votre ultime dés le début de la partie.  Bombe à impulsions, cette ultime va vous permettre de placer un bon DPS sur une zone assez grande, elle vous permet de finir un kill après un combo ou alors de grandement affaiblir un héros ou encore de disspersser une team. La portée est certes courte, mais si vous arrivez à la coller à un héros ennemi elle restera sur lui et à moins d'avoir une stase les dégats seront maximal sur lui. De plus une zone de dégats ce fera autour de la cible elle inflige en moyenne 50% des dégats initiaux de la cible principale. Cet ultime ce charge avec vos AA et votre  Mêlée qui suivant si cela touche un héros ou un serivteur donnera 10% ou 5% de charge. Pour pouvoir l'utiliser il faut l'utiliser à 100%.

Avantages :

  • Très mobile
  • Permet de tirer et bouger
  • Possède un bon DPS en mono-cible 
  • Très fort contre les mages et les héros non AA

Inconvénients :

  • Très dur à jouer 
  • Fragile
  • Sensible aux contrôles ( surtout stun et silence )
  • Sensible aux AA et sorts cibler
  • Mauvais depush

Gameplay

 

Niveau 1

Balles traçantes

  • Ce talent est très utile pour Tracer, il vous permet de continuer à tirer sur une cible sans vous mettre en danger. Je m'exlique, vos cible est un Dehaka ou un Malfurion, vous le pourchasser et puis il rentre dans un buisson. Vous n'avez plus de vision sur lui et peut vous attendre pour lancer son contrôle et soit fuir ou vous inligez de bon dégats. Je vous rapelle que vous êtes très fragile et sensible aux contrôles, donc ce n'est pas votre tasse de thé si cela ce produit. De plus sur les cibles qui peuvent ce camoufler comme Nova, Zerathul et Samuro, ceci vous permet qui soit toujours visible et donc vulnérable.

 

  • Un autre talent peut aussi être envisager,  Frappe à impulsion (Z) est aussi un bon talent pour avoir plus souvent son ultime et coupler à  Balles à impulsion (R) vous permet d'avoir votre ultime très vite et devient presque comme une capacité.

 

  • Et enfin  Rémanence (E) n'est pas exellent, car vous êtes de base très mobile donc lorsque vous utiliserez votre  Rappel vous allez normalement à peut prés savoir ou va être votre zone de retour, de plus cela vous prive de sécurité ou encore d'avoir un ultime plus facilement. Le fait de revenir 1 secondes plus tard ne permet  rien de spécial.

 

Niveau 4

Cadeau d'adieu (E)

  • Ce talent va vous permettre d'ajouter du burst supplémentaire à votre combo et en zone. Très efficace pour finir une cible à bas pv en plein milieu des ennemis.

 

  • Oh, un kit de soins ! n'est pas un bon talent. Vous allez vous dire " Mais attend Tracer, elle est faible et n'a pas de régénération de vie, alors on va lui booster ses globes et fontaines comme ça elle pourra bien rester sur la lane et continuer à combattre ". Sauf que NON ! Tracer n'est pas un héros fait pour tenir une lane, ce n'est pas son rôle, et cela ne lui permet pas en team fight de mieux survivre donc aucun interet.

 

  • Intouchable est un talent à ne pas prendre, car trop dur à rentabiliser et je vous vois dire " Non moi je carry trop avec Tracer, je meurt que 1 ou 2 fois dans une partie "; sauf que pour que ce talent soit bon et rivalise avec  Cadeau d'adieu (E), donc arriver au maximum de stats, et bien il faut tuer 15 HEROS SANS MOURIR ! Donc à moins d'avoir un niveau de PRO sur Tracer et d'être sur de pas mourir car si tu meurt tu perd tous tes stacks ( et 15 héros c'est pas facile à faire ), tu peux peut être réfléchir à ce talent, qui ne sera utile que très tard dans la game.

 

Niveau 7 

Transfert accéléré (A)

  • Ce talent vous permet de réduire à 4 secondes le temps de recharge des  Transfert, car: 

Instant calcul

Temps de recharge de base: 6 secondes

Nombres d'AA par secondes:

Nombres de balles dans un chargeur plein: 10 

Temps de recharge des munitions: 0,75 seconde 

Chaque AA réduit de 0,1 seconde le temps de recharge de  Transfert. Donc le temps de recharge de la capacité est réduit par le temps normal et le talent.

Votre héros place 8 AA par secondes et possède 10 balles dans le chargeur, donc en un seul chargeur vous enlevez 1 secondes de temps de recharge à  Transfert.Or vous placer tous ceci en 1,15 secondes donc en un seul chargeur vous avez déja perdu 2,15 secondes de temps de recharge puis vous recharger en 0,75 secondes. Ce qui fait que en un seul chargeur et un rechargement de passer 2,90 secondes de temps de recharge en moins sur la capacité Transfert en seulement 1,90 secondes.

Si vous répéter la même chose cela vous donne 5,80 secondes de temps de recharge en moins sur la capacité en seulement 3,80 secondes rèel. En arrondissant de 0,20 secondes cela donne un temps de recharge de 4 secondes par charge donc d'avoir vos 3 charges 6 secondes plus tôt.

Ceci vous permet donc en team fights d'avoir encore plus facilement de mobilité et plus rapidement.

  • Echo spatial (A) est un talent qui ne peut être rentabiliser que en tuant des héros, sauf que votre manière de fuir après avoir placer votre combo ou d'avoir tuer quelqu'un après l'avoir poursuivit est  Rappel qui est beaucoup plus efficace que des dash. Et en team fights  Transfert accéléré (A) sera meilleur car il ne demande rien à part tirer sur une cible.

 

  • Saut temporel (A) est un talent correct mais moins fort que  Transfert accéléré (A) car cela ne vous augmente votre mobilité seulement si vous attendez 24 secondes pour avoir les 4 charges. Donc  Transfert accéléré (A) est plus fort car son utilisation est plus facile et son effet sera mieux rentabiliser.

 

Niveau 10 

Pointe quantique (R)

  • Ce talent est très éfficace contre les tanks ou les gros pool de PV, cela permet aussi à une team qui manque de DPS d'en avoir un bon en mono-cible. Ces degats ne sont bien sur pas répercuter sur la zone. Mais pour que cela soit efficace il faut que la bombe soit coller au héros.

 

  • Bombe collante (R) est aussi une bonne amélioration d'ultime, qui peut être pris si vous manquez de contrôles, car un slow de 70% c'est assez enorme c'est presque un root. Mais le DPS est à privilégier si il manque du DPS et du contrôle.

 

  • Balles à impulsion (R), ce talent n'est vraiment utile que si vous prenez  Frappe à impulsion (Z) au niveau 1, cela vous permet d'avoir assez souvent son ultime et donc d'abuser des bombes. Talent très interessant, il permet aussi de l'avoir pour presque tous vos combos, mais pour le prendre il faut que votre équipe possède assez de contrôle et que l'ennemi ne possède pas un double tank ou trop de gros pool PV.

 

Niveau 13

Pluie de balles (Z)

  • Ce talent vous permet d'avoir un bon depush et d'avoir une bonne AoE. Ce talent vous sera très utile que ce soit en depush ou en team fight car cela vous donnes une bonne AoE que vous pouvez placé assez facilement.

 

  • Ricochet est un talent interessant mais moins fort que  Pluie de balles (Z) car au niveau de depush vous n'allez toucher que 5 serviteurs au lieu des 7 ou 8 ( catapultes ) car il ya 50% de chance que cela ricoche et vous avez 10 munitions. De plus en team fights cela ne permet pas vraiment un meilleur DPS que  Pluie de balles (Z), donc ce talent est bon mais très légèrement inférieur à  Pluie de balles (Z).

 

  • Tir vampirique est à talent à prendre uniquement si vous avez un Tassadar avec vous qui à pris le bouclier vampirique. De base ce talent ne régénère presque aucun PV et vous prive de meilleurs talents.

 

Niveau 16

Parée à tirer (Trait)

  • Ce talent permet d'avoir quelque soit la cible un bonus de DPS de 40%, ce qui est le meilleur talent de ce niveau. Certes il faut prendre la main pour correctement recharger au bon môment mais vous ne serez pas dessus du DPS ajouter.
  • Maîtrise du geste (Trait) est le talent que vous pouvez prendre si vous n'arriver pas à bien rentabiliser  Parée à tirer (Trait). Cela est simple et facile donc aucun problème. De plus cela permet couplé à Transfert accéléré (A) d'avoir un dash toutes les 3,5 secondes. Car vous réduisez le temps de recharge de vos munitions. Donc le talent Maîtrise du geste (Trait) peut être pris si vous voulez améliorer votre mobilité.

Instant calcul

On reprend les mêmes valeurs que dernièrement et on fait:

En un chargeur et un rechargement on perd 2,53 secondes en seulement 1,53. Si on repète ceci une seconde fois cela nous fait 5,06 secondes de perdus pour 3,06 secondes. Ensuite il vous manque 1 secondes qui va être à moitié rentabiliser pas  Transfert accéléré (A) et à moitié par le temps dépenser en même temps.

  • Tir soutenu (Trait) est le talent à ne pas prendre car plus dur que les autres à rentabiliser pour un effet inférieur à  Parée à tirer (Trait).

 

Niveau 20

Rappel d'urgence (E)

  • Ce talent vous permet la fuite parfaite. En plus de perdre tous les effets sur vous vous régénérer les PV perdu pendant ce temps, donc si vous vous êtes pris un burst et que avez le temps de l'utilisez vous êtes comme neuf et vous pouvez repartir au combat. Cela permet donc de rester plus longtemps dans les fights et d'être difficile à tuer.

 

  • Composition B (R) est aussi un bon talent si vous arrivez à bien placer vos bombes et que l'ennemi soit packer. Synergise très bien avec  Frappe à impulsion (Z) et  Balles à impulsion (R). Vous allez être un cancer vivant.

 

  • Et le talent  Tu m'attraperas jamais ! (Z) est un talent pas très intéressant du fait que, la réduction de 3 secondes sur le temps de recharge permet d'avoir votre AoE plus souvent. Mais le fais d'activer directement la bombe et de le repousser loin de vous n'est pas franchement utile. La bombe doit être lancer directement sur l'ennemi et un qui ne possède pas de stase ou qui la deja utiliser. Ce talent ne permet rien de très spécial et vous prives de bon talents.

 

Conclusion

Tracer est un héros assez particulier, elle possède une bonne mobilité et un bon DPS en mono-cible. Elle est certes dur à maitriser mais après elle deviens très forte. Vous devez toujours faire attention aux sorts cibler; de plus vous n'êtes pas un solo lane donc en début de partie vous allez devoir naviguer entre les voies pour assassiner les cibles fragiles ou sans sorts de ciblage. Vous devez aussi abuser de vos AA et de votre  Mêlée pour charger rapidement votre ultime. Utilisez votre burst pour tuer une cible fragile ou en fuite et utilisez dés que possible vos bombes en team fights.

Mais un build doit savoir être modifier, suivant votre équipe et l'épique adverse, le champ de bataille et les talents de vos allier et ennemis, donc n'utiliser pas se build comme un cadeau magique qui vous permettra de gagner toutes vos parties mais plus comme un exemple à suivre et à imiter.

Dites moi dans les commentaires ce que vous en pensez et vos impressions. Allez voir mes autres builds si vous voulez: http://www.heroesbuilder.com/user/67631-rearkh

 

 

 

TransfertTemps de recharge : 9 secondes par charge

Fonce vers l'emplacement ciblé.

Cumule jusqu'à 3 charges.

MêléeTemps de recharge : 8 secondes

Inflige 229 (+4% par niveau) points de dégâts à un ennemi à proximité, en visant en priorité les héros. Frapper un ennemi avec Mêlée confère 6% de charge de Bombe à impulsions, et 12% s'il s'agit d'un héros.

RappelTemps de recharge : 20 secondes

Ramène Tracer à la position à laquelle elle se trouvait 2 secondes plus tôt. Recharge également les munitions et annule les effets négatifs.

Bombe à impulsions

Projette une bombe à courte portée qui se fixe sur un ennemi touché. Elle explose au bout de 2 secondes, lui infligeant 305 (+4% par niveau) point de dégâts, ainsi que 153 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis proches.

Cette capacité se charge à mesure que Tracer inflige des dégâts aux ennemis avec ses attaques de base et de mêlée.

RechargeTraitTemps de recharge : 1 seconde

Tracer peut attaquer tout en se déplaçant. Toutes les 10 attaques de base, elle doit recharger ses pulseurs en 0.75 seconde. Recharge peut être activé manuellement avant que les chargeurs soient vides.

Les attaques de base rendent un montant de points de vie équivalent à 10% des dégâts infligés.

Frappe à impulsion (Z)

Porte le taux de charge de Bombe à impulsion via l'utilisation de Mêlée sur les héros de 10% à 20%.

Rémanence (E)

Augmente la remontée dans le temps de 1 seconde.

Balles traçantes

Les attaques de base révèlent les ennemis pendant 4 secondes.

Cadeau d'adieu (E)

Rappel largue 3 bombes qui infligent chacune 250 (+4% par niveau) points de dégâts à des cibles distinctes.

Oh, un kit de soins !

Augmente de 100% les soins des globes de régénération et des fontaines de soins.

Intouchable

Faire des victimes augmentent les dégâts de vos attaques de base de 2%, jusqu'à un maximum de 30%. Ce bonus est perdu en cas de mort.

Saut temporel (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Transfert, mais augmente aussi son temps de recharge de 2 secondes.

Transfert accéléré (A)

Les attaques de base réduisent le temps de recharge de Transfert de 0,15 seconde.

Echo spatial (A)

Tuer des héros confère 2 charges de Transfert.

Bombe collante (R)

Augmente le rayon de Bombe à impulsion de 50% et ralentit les ennemis touchés de 70% pendant 3 secondes.

Pointe quantique (R)

Les dégâts de Bombe à impulsion sont augmentés de 7% du maximum des points de vie de sa cible principale.

Balles à impulsion (R)

Augmente la portée de Bombe à impulsions et son taux de charge via les attaques de base contre les héros de 150%.

Pluie de balles (Z)

Augmente de 40% le rayon de Mêlée, qui touche tous les ennemis à portée.

Ricochet

Les attaques de base ont 50% de chances de toucher un autre ennemis à proximité, en ciblant les héros en priorité.

Tir vampirique

Soigne pour 20% des dégâts infligés par les attaques de base contre les héros.

Maîtrise du geste (Trait)

Diminue de 50% la durée de Recharge, ce qui revient à une augmentation des dégâts par seconde de 20%.

Tir soutenu (Trait)

Si vous videz un chargeur entier sur un même ennemi, la dernière balle inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Ce qui équivaut à 35% des dégâts du chargeur total.

Parée à tirer (Trait)

Réactiver Recharge dans les derniers 50% de sa durée augmente les dégâts des attaques de base de 40% pour ce chargeur.

Tu m'attraperas jamais ! (Z)

Réduit le temps de recharge de Mêlée de 3 secondes. Toucher un ennemi qui porte une Bombe à impulsions déclenche instantanément celle-ci et repousse la cible loin de vous.

Rappel d'urgence (E)

Augmente de 8 secondes le temps de recharge de Rappel, qui restaure à présent les points de vie perdus.

Composition B (R)

Si vous collez votre Bombe à impulsions sur un héros ennemi, en largue une seconde à ses pieds, qui inflige 50% de dégâts et explose légèrement plus tôt.

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