Valla AD Carrry ??
Attention, ce build a été créé lors de la version 19.5.45635 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Inflige 146 (+4% par niveau) points de dégâts à la première cible touchée puis recherche jusqu'à 2 ennemis supplémentaires et leur inflige 83 (+4% par niveau) points de dégâts. Peut toucher le même ennemi plusieurs fois.
Inflige 165 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone ciblée.
Fonce vers la zone ciblée. Dans les 2 secondes qui suivent l'Acrobatie, la première attaque de base de Valla inflige 6% de dégâts supplémentaires par point de haine.
Chaque attaque de base confère un point de haine, cumulable jusqu'à 10 points. Chaque point de haine augmente les dégâts des attaques de base de 8% et la vitesse de déplacement de 1%. Dure 6 secondes.
Réduit le coût de Flèche vorace de 30 points de mana.
Rend un montant de points de vie égal à 50% des dégâts infligés par Flèche vorace.
Augmente la portée de Tir multiple de 20%.
Chaque point de haine augmente la vitesse d'attaque de 1.5%.
Confère aussi 4 points de haine pour chaque utilisation de capacité.
Chaque attaque de base soigne 15% des dégâts infligés à la cible principale.
Toutes les 3 attaques de base contre la même cible, inflige 60% de dégâts supplémentaires.
Augmente la portée de Flèche vorace de 25% et porte le nombre de rebonds possibles à 3.
Envoi aussi 3 grenades qui infligent 87 (+4% par niveau) points de dégâts.
Pendant l'acrobatie, lâche 3 chausse-trappes qui infligent 47 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentissent les ennemis de 30% pendant 2 secondes.
Pour 10 points de haine accumulés, porte le bonus à la vitesse de déplacement à 20%.
Annule le temps de recharge de Flèche Vorace quand Acrobatie est utilisée.
Augmente les dégâts de chaque attaque de base de 50% pendant 5 secondes. Chaque attaque coûte alors 15 points de mana.
Attaque rapidement les ennemis visibles proches en infligeant 71 (+4% par niveau) points de dégâts par coup, en ciblant en priorité les héros. Acrobatie reste utilisable pendant la Rafale. Dure 4 secondes.
Libère 2 vagues de bêtes d'ombre qui infligent 364 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone ciblée et les étourdissent pendant 0.5 seconde par vague.
Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.
Ralentit les cibles de 40% pendant 2 secondes.
Porte à 10 le maximum de charges de discipline lorsque les charges de haine sont déjà au maximum. Les attaques de base permettent de récupérer en points de vie 3% des dégâts infligés par charge de discipline.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Attaquer un héros ralenti, immobilisé ou étourdi augmente les dégâts des attaques de base de 30% pendant 3 secondes.
Donne une charge supplémentaire à Acrobatie et permet de la lancer deux fois de suite.
Inflige un nombre de points de dégâts égal à 10% du maximum des points de vie du héros ennemi ciblé et soigne du double de ce montant.
Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.
Rafale tire aussi des carreaux perforants qui infligent 35 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.25 secondes.
Frappe 4 fois.
Augmente la vitesse d'attaque de 20% et la portée de 20%.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Aucun héros n'a été choisi.
Faible contre
Description du build
Présentation :
C'est un build qui a vocation d'optimiser les auto-attaques à la manière d'un adc afin d'avoir un burst constant.
Alors... détaillons point par point pour avoir l'air crédible...
Niveau 1 :
- Matériaux abordables : en dehors du fait que ce ne soit pas en accort avec l'optique du build, le mana n'est pas une stat des plus importante et ne va pas nous faire gagner la partie ! De plus, ce talent devient de plus en plus obsolête au fur et à mesure que la partie avance.
- Flèche drainante est déjà plus interessant que le talent précedent car il donne un bon sustain mais il n'est pas non plus dans l'optique du build et se retrouve surpasser par d'autres talents.
- Flèches composites n'est pas non plus un talent interessant pour la même raison que les autres : pas dans l'optique du build ! En plus, le z n'a selon moi pas besoin de range supplémentaire car il est surtout fort pour push les creeps et pas besoin d'une grande range pour ça !
- Rancœur : ah le voilà le talent vraiment important ! Il est assez faible en early game car il n'apport ni sustain ni un grand avantage dès le début, mais ce build est fait pour devenir de plus en plus fort avec le temps, donc on doit faire ce sacrifice. Rancoeur permet non seulement de stacker plus rapidement le passif, mais il sera surtout utile lorsque l'on améliore boost les auto-attaques, bref, c'est le talent parfait pour ce build.
- Punition : alors, sur le papier, c'est pas si mal car le passif se stack très rapidement, mais un fois à 10 stacks, ce talent devient inutile, ce n'est donc pas un choix judicieux.
Niveau 4 :
- Assaut vigoureux est un bon talent car il apporte un sustain non négligeable dès le early game, de plus lorsqu'il est soutenu par Discipline bien trempée Discipline bien trempée (Trait), il apporte un enorme lifesteal qui donne beaucoup de survavibilité lors de team-fights.
- Manticore : un nouveau talent interessant. Le choix entre Manticore et Assaut vigoureux peut être discuté : l'un apporte des dégats, l'autre, de la survavibilité. S'il les heals des supports suffisent alors on peut partir sur ce talent, sinon, lorsqu'un personnage est mort, il ne peut plus dps. A vos risques et périles.
- Flèche perforante : excusez-moi, j'en ai marre de me répéter, c'est pareil que le reste : pas dans l'optique du build.
- Arsenal : vous savez très bien ce que j'aurais dit si j'en avais pas eu la flemme.
Niveau 7 :
- Chausse-trappe n'est pas interessant dans tous les cas, car acrobatie doit être utiliser pour se replacer pas pour infliger des dégats. Et en plus, ça va pas dans le build, sorry.
- Poursuite acharnée, par contre n'est pas un talent inintéressant : il facilite quelque chose d'extrement imortant pour un personnage dps : le replacement. Il permet de plus de kite de manière beacoup plus efficace. Le bémole reste bien sûr les 10 stacks nécessaires à son activation, cela en fait donc un talent mort en dehors des fights. En dehors de tout ça, les 10 stack sont assez dûr à garder pendant lontemps, même en fight, mais il y aura pour cela, au niveau 13 Discipline bien trempée Discipline bien trempée (Trait) (oui encore) qui va énorement facilité la conservation des stacks nécessaires.
- Arbalète à répétition : PDLDB (à vous de deviner ce que ça veut dire) (pour ceux qui ont du mal, je vous donner les mots clés : optique et build).
- Attaques carbonisantes : oh.. encore un choix compliqué... C'est un talent offrant de bons dégats supplémentaires et le coût en mana est assez faible donc ce n'est pas un problème. C'est plus ou moins le même dilemme que pour le niveau 4 : le choix entre les dégats et la survivabilité. A vous de choisir.
Niveau 10 :
- Rafale : Non, non et non ! Pluie de vangeance est beaucoup plus intéressant et le plus gros bémole de ce talent c'est qu'il empêche les auto-attaques ! C'est donc pas worth du tout !
- Pluie de vengeance est vraiment meilleur : il procure un cc de zone qui augmente encore la survivabilité et vous savez que c'est le plus gros défaut de ce genre de personnage.
Niveau 13 :
- Tueur de géants est assez puissant car il offre encore des dégats supplémentaires et permet de tomber les tanks plus facilement, mais il faut pour celà sacrifier un énorme lifesteal qui est souvent necessaire à un carry pour ne pas se faire one shoot et lui permettre de tenir un 1V1.
- Tir de givre, lui aussi apporte beaucoup sur papier, il donne un côté utilitaire au build et ce n'est pas inintéressant, mais rappelons-nous que nous ne sommes pas support et que par conséquent, nous devons être égoïste !
- Discipline bien trempée : le voici ce fameux talent.. Il nécessite 20 stack pour être utiliser de manière optimiser mais il donne alors un tel lifesteal que le 1V1 comme les fights sont beacoup plus simple. Il permet, en outre, de garder les 10 stacks nécessaires au talent Poursuite acharnée. Il est donc indispensable si vous avez choisi ce dernier. En dehors de ça, on retrouve le dilemme qui consiste à choisir entre dégats et survavibilité.
- Bouclier anti-sort est un nouveau talent défensif. Il offre une certaine protection contre les bursts mais un personnage aussi squishy, même avec un telle capacité, résiste très rarement a un burst de l'équipe adverse. De plus, un bon placement devrait le tenir à l'écart de ce genre de situation.
Niveau 16 :
- Exécuteur apporte vraiment d'énormes dégats sur un cible diminuée, mais elle a donc besoin des cc apportés par sa team car elle ne dispose que de son ultime pour elle même diminuer ses adversaires et c'est loin d'être suffisant.
- Voltige : ce talent donne presque un nouvelle dimension au gameplay qui devient alors plus dynamique mais en générale, un dodge bien placé devrait suffire à prendre un bon avantage dans nimporte quelle situation, néanmoins, pourquoi pas.
- Sang pour sang est un nouveau talent apportant de la survivabilité et il est surtout extremement puissant en 1V1. Et en plus d'un heal conséquent, ce talent inflige des dégats non négligeables.
- Peau de pierre souffre plus ou moins des mêmes points négatifs que Bouclier anti-sort.
Niveau 20 :
- Vengeance : normalement, vous ne pourrez même pas le choisir donc pas la peine d'en parler.
- Tempête de vengeance : déjà que toucher deux fois avec son ultime est très rare alors, quatre fois, vous imaginez ? D'accord ça peut créer la surprise ou empêcher de rejoindre un zone plus longtemps mais est-ce que ça vaut le coût ? Et puis, de toute manière, ce n'est pas vraiment notre boulôt ça !
- Frénésie du Nexus apporte tout ce qu'il faut pour ce build, il facilite le dps en plus de l'augmenter grace à son buff de portée d'aut-attaque.
- Éclair du Nexus... Ce serait pas un flash, ça, par hasard ??? Et bien tout le monde sait que le flash n'est jamais un mauvais choix, il permet de sauver de situation compliquée ou même d'achever un adversaire dans le mal. Néanmoins, nous avons l'acrobatie que fait plus ou moins le même boulot. N'est-ce pas encore plus fort 20% de portée supplémentaire ??
Avantages :
- Ne nécessite pas de compétence pour avoir du dps, donc très peu manavore
- Du réel dps, et non pas seulement des dégats avec les cométences
- Une très bonne mobilité, couplé à un sustain important = gameplay playmaker !
- Pleins d'autres points positif mais 'faut pas trop vous mâcher le boulot non plus !
Inconvénients :
- Placement très important (ADC quoi...)
- A besoin de scale pour arriver à son full potentiel
- A besoin de stacker le passif pour être au top du top
Gameplay
C'est un gameplay d'adc mais avec le farm en moins ^^
C'est à dire du scaling, un placement parfait et du bon dps constant.
Ce build est loin d'être le plus offensif possible mais il permet de se sustain enormement et permet donc des 1V1 et voire même des 1V2 si on gère correctement le fight. Là où un build full offense se ferait instant kill au moindre mauvais placement celui-ce permet non seulement de tenir mais même de retourner la situation si l'adversaire commit trop et prend des risques sans vous achever. Il n'est parfois pas nécessaire d'avoir tant de lifesteal mais on ne peut pas toujours faire confiance à ses supports et ainsi les perks voire même les boss sont largement simplifiés.
Bref, aucun build n'est parfait dans toutes les situations donc c'est à vous de juger et d'adapter en fonction.
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