Auriel, espoir de la mauvaise game
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.54.4 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Balaie la zone avec de la puissance sacrée, qui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis qu'elle touche, augmentés de 166 (+4% par niveau) points aux ennemis qu'elle atteint au centre de la zone balayée.
Consomme l'énergie accumulée pour rendre des points de vie aux héros alliés dans la zone d'un montant équivalent à l'énergie consommée.
Inflige 57 (+4% par niveau) points de dégâts au premier héros ennemi touché et le repousse. S'il percute un obstacle, l'étourdit pendant 1.25 seconde et lui inflige 172 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Effet passif : accumule 60% des dégâts infligés aux héros et 20% de ceux infligés aux cibles non héroïques sous forme d'énergie.
Donne de l'espoir à un héros allié. Tant qu'il reste à proximité, 30% des dégâts qu'il inflige à des héros et 10% de ceux qu'il inflige à des cibles non héroïques sont convertis en énergie. Auriel ne peut utiliser Don d'espoir que sur 1 allié à la fois.
Vous pouvez cumuler jusqu'à 494 (+4% par niveau) points d'énergie.
Réduit le temps d'incantation d'Arc vertueux de 50%.
Quête : augmente de 2 points les dégâts de la zone centrale d'Arc vertueux chaque fois que celle-ci frappe un héros, jusqu'à un maximum de 50 points.
Récompense : après avoir frappé 25 héros, le bonus aux dégâts de la zone centrale est porté à 180.
Réduit le temps de recharge d'Arc vertueux de 3 secondes pour chaque héros adverse touché dans la zone centrale.
Rayon des cieux inflige en outre des dégâts équivalent à 30% de l'énergie consommée aux ennemis présents dans la zone.
Augmente le rayon d'Arc vertueux de 20%.
Entrave ralentit les héros adverses touchés de 20% pendant 2,5 secondes. Le ralentissement et la durée sont doublées pour les ennemis étourdis par Entrave.
Les ennemis touchés par Entrave sont repoussés 25% plus loin.
Quête : chaque fois qu'Entrave étourdit un héros, augmente les dégâts d'étourdissement de 10 points, jusqu'à un maximum de 60.
Récompense : après avoir étourdit 6 héros, ce bonus est porté à 250 points.
Collecter un globe de régénération réduit de 75% le coût du prochain Rayon des cieux.
Auriel cumule 25% des dégâts subis par les alliés affectés par Don d'espoir sous forme d'énergie.
Augmente l'énergie conférée par les attaques de base d'Auriel à 100% des dégâts infligés aux héros et 40% de ceux infligés aux unités non héroïques.
N'affecte pas la cible de Don d'espoir.
Canalise 1 seconde sur l'esprit d'un allié mort, le ramène à la vie, à l'emplacement où il a été tué, avec 100% de son maximum de points de vie après 5 secondes.
Auriel peut utiliser cette capacité après sa mort pour se ressusciter elle-même.
Plonge Auriel ou un héros allié en stase pendant 2 secondes. A l'expiration, Égide de cristal inflige 265 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches.
Les ennemis touchés par la zone centrale d'Arc vertueux sont aveuglés pendant 2 secondes.
Les ennemis sont légèrement repoussés vers la zone centrale.
Entrave touche tous les héros adverses sur une ligne, ce qui réduit son temps de recharge de 2 secondes par héros touché.
Quête : chaque Rayon des cieux lancé à énergie maximale augmente son maximum de 75 points.
Augmente de 20% la vitesse d'attaque des alliés affectés par Don d'espoir.
Augmente de 10% la puissance de capacité des alliés affectés par Don d'espoir.
Augmente la vitesse de déplacement des alliés ressuscités de 200%, s'estompant en 4 secondes. Tant qu'au moins un allié ressuscité reste en vie, le temps de recharge de Résurrection s'écoule 100% plus vite.
A l'expiration, Égide de cristal confère 75 points d'armure à la cible pendant 5 secondes, ce qui réduit les dégâts qu'elle subit de 75%.
Vole vers la position ciblée après un délai de 2 secondes.
Confère aux héros alliés proches un bouclier qui dure 3 secondes et équivaut à 50% de leurs points de vie manquants.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Présentation
Bonjour a tous et à toutes. Voici un build pour auriel je j'utilise régulièrement. Mais avant tout, sachez qu'Auriel et un support que je conseile UNIQUEMENT avec des amis dont vous connaisez le niveau (et le niveau doit être bon). En effet, les soins de notre chère petite ange dépendent des dégats de vos compagnons d'armes, et dieu (dieu, les anges, auriel, lol?) sait que vos copains inconnus de parties, classées ou non, ne sont pas toujours des joueurs capables de tourner la game a votre avantage (généralement, c'est même plutôt le contraire). Pour finir, auriel et difficile a maitriser, donc entraîner vous avec AVANT (et pas pendant) les ranked.
Avantages :
- très gos soins
- bon dépush pour un support
- dégats non négliglabes
- stun et blind
- pas de mana
- adaptabilité selon les situations
- très fun
Inconvénients :
- fragile et peu d'escape
- vulnérable a la dive (d'où les héros mit en counter)
- dégats, stun et soins en skillshot
- requiert un excellent placement
- dépendant des copains pour heal
- aucune forme de purification
- dit "salutations angéliques" sous forme de démon dans la boutique
1) les capacités
Commençons par le commencement: le trait d'auriel,
le Don d'espoir . pour expliquer un peu, vous mettez une couronne qui brille sur un copain, et qu'en vous ou le copain m'arrave ceux d'en face, vous reçevez de l'énergie (vous reçevez plus d'énergie en tapant les burlout héroïques d'en face que les pnj). Mais à quoi peut bien servir cette énergie? On le découvre avec le Z de notre super-zérohïne:​
le Rayon des cieux . Ce sort est le heal d'auriel. Il mange toute votre barre jaune d'énergie (miam de l'énergie) pour soigner TOUS les copains dans une petite zone. Avez vous déjà renconter ce healer, du genre d'un Uther ou d'un Stukov qui vous dit "mets des dégats ou je te heal pas". Et bien avec auriel, ce "chantage du healer" est permanent, car si vous tapez pas (et là je parles aux mates du joueur d'auriel), la copine de tyraël NE PEUT PAS vous heal. Il s'agit donc d'un gros heal multicibles dont le spaming est assez irréguliers, selon les dégats de la team. Attention, il s'agit d'un skillshot, donc le le ratez pas. Attaquons ensuite les spell utilitaire d'auriel, avec le Qspell et le E:
le Qspell, Arc vertueux est le principal sort de degats d'auriel. auriel décrit un arc de cercle devant elle avec ses 2 cordes a linges qui lui pendent aux bras, et infliges de legers dégats sur la zone, beaucoup plus fort au point de rencontre des élastocs. Donc pour faire de bon dégats, il faut toucher au centre du skillshot. Notez que l'incantation de ce sort prend exactement 1 secondes.
Enfin, le seul contôle d'auriel: Entrave . ce coup de cordes à linges repousse et inflige de petit dégats au premier héros ennemi touché et lui inflige des dégats beaucoup plus importants et le stun si il percutte un mur (et sa vie va droit dans le mur, vous percuttez?). Donc il faut lancer ce sort intelligeament, en esseyant de stun. Il s'agit également de votre seul "escape". Si par exemple un grand méchant pas beau greymane vous saute dessus pour vous bouffer les ailes y va être déçus, elles sont faites d'énergie, vous lui mettez ça dans sa gueule de loup dépressif et vous vous barrez tant qu'il est loin de vous (courage fuyons).
2) les talents
palier 1:
Assaut vertueux (A) est le talent choisi dans ce build car je n'arrive plus à m'en passé. Auriel n'a pas de mana, donc le spam n'est pas déreangeant, et il ne faut pas oublier que plus de Qspell=plus de dégats=plus d'énergie=plus de heal. Le talent est en plus très utile en phase de lane, où vous allez touché les sbires ET le héros (si vous savez placez le skillshot), donc plus de dépush également. Le seul bémol est que si vous ne touchez aucun héros dans la zone centrale, c'est comme si vous n'aviez pas de talent.
Arc rapide (A) n'apporte pas de dégats supplémentaire contrairement aux autres talents du mêmes paliers, mais il offre plus de sureté. En effet, vous passez à 0.5s de cast du spell, donc vous êtes moins vulnérables aux skillshot durant l'incantation. Très bon talent, mais je ne peux me passer d' Assaut vertueux (A) .
Révélation céleste (A) offre pas mal de dégats supplémentaires une fois que la quête a fini de stack. Axée plus "bursti" qu' Assaut vertueux (A) , le choix ne se fait que selon les besoins de la team (burst/damage sur la durée) et selon vos préférences. Les dégats offrent également plus de dépush et d'énergie, donc plus de heal.
Pour finir, Lumière ardente (Z) est le pire talent de ce palier. Vous allez simplement gaspillez votre énergie durement acquise pour infligez des domages plus faible que ma moyenne en maths (je savais pas avant qu'il y avait quelque chose de plus faible que ma moyenne en maths) au lieu de heal. La seule situation où ce talent peut être utile, est si vous avez BEAUCOUP de cac dans la team. Vous allez soignez et infligés des domages en même temps, mais même là, je préfére les talents sur l' Arc vertueux . Un talent bien trop faible....
palier 4:
Perso, je trouve l' Amplitude majestueuse (A) trop forte. Ce talent permet de faciliter le placement de votre Qspell et donc aussi de 2 des 3 BON talents du premier palier. De plus, le talents me permet d'avoir plus de confort sur mon sort de dégats, au point que j'en suis devenu dépendant. L'esseyer, c'est l'adopter.
Si la team manque de contrôles, le Lourd fardeau (E) permet d'appliquer un très bon slow pendant longtemps apres un stun. Un bon talents, qui, même si mons fort à mes yeux qu' Amplitude majestueuse (A) , je conseille en soloQ car les controles, sa carry. Le seul bémol du talents réside dans le faits qu'il faut stun pour slow, donc entrainer vous à plaquer les gens contre les murs avec Entrave avant de prendre ce talent.
Enfin, vint Sentence (E) , qui est un talent contre mécanique. La quête n'est pas très dur à stack si vous maitrisez l'art du coup de bandelette, mais Entrave n'est pas un outils de dps. Si la team manque de dégats, mais gardez a l'esprit que se ne sera que du bonus sur un stun, où vous décederez fautes de n'avoir pu refroidir les ardeurs du Greymane et autres géneurs intempestifs. A utilisez avec modération.
palier 7:
A ce palier, je ne saurais que trop vous conseillez Corde sacrée (Trait) . Le talent vous donne de l'indépendence. Si vous AA les héros d'en face (et même les sbires) vous allez gagnez beaucoup plus d'énergie. N'allez juste pas vous mettre hors de pose pour AA: un healer mort ne heal plus. Un très bon talent.
Ensuite vint Lien empathique (Trait) . Je ne le prends que rarement car Corde sacrée (Trait) est très forte, mais si vous avez dans la team un tank qui inflige aussi des dégats (car sinon c'est contre mécanique, vous aurez énergie des dégats OU énergie de la tankiness) alors c'est fort, mais vous êtes encore (+) dépendant. Plus safe que Corde sacrée (Trait) mais est quand même dans son ombre. Un bon talent.
Que dire sur Lueur d'espoir (Z) . Un talent trés faibles comparés aux 2 autres. Il ne marche q'une fois en fight, vous donne moins de heal que Lien empathique (Trait) et Corde sacrée (Trait) et vous oblige à allez vous exposez pour un globe par moment. Un talent sans intérét.
palier 10 (ultime):
Auriel n'a malheuresement qu'un seul ultime, le cocon pour copain l' Égide de cristal . La Résurrection est malheuresement trop faible à l'heure actuelle. Blizzard l'a déjà up par le passé mais cela ne suffit toujours pas. Même avec seulement 0.5s de cast, c'est très faible. En effet, le mec revient à la vie aprés 3s, ce qui rend cela très prévisible en fight, et avec 50% de ses PV (donc mid life), ce qui va pousser certains à simplement back aprés le rez ou à se faire tuer si des VPB (Vilain Pas Beau) sont dans le coin. En plus, Résurrection ne tient pas la concurence avec Égide de cristal qui permet bien plus de chose. Revenons à notre ulti utile. Le ice block sous explosifs pour les amis est un moyen de temporisation, de burst de zone et de sauvetage in-extremis. Entrainer vous à les placés car de la même manière que la paume de Karazim, il faut la mettre sur la bonne personne au bon moment. Mais une fois cette performance maîtrisé, alors vous pourrez faire des miracles lors d'un fight (et y foutre un bordel monstre). Les VPB vont alors devoir faire un choix: restez pour assurez le kill à la fin de l'égide et perdre BEAUCOUP de PV ou s'en aller pour rester safe et laisser s'échapper un kill. Attention quand même aux trolls, moi aussi j'ai déjà égide un ETC avec pogo 3 mais vous allez vous faire insulter (mais que c'est drôle).
palier 13:
Eclair aveuglant (A) est très fort. Que ce soit en fight pour blind les carrys adverses ou pour vous escape d'un Illidan ou Greymane qui vous dive. C'est quand même un blind de 2.25s. Si on réfléchi, avec Assaut vertueux (A) au 1, vous avez sur UN mec: (8s-3s)-2.25s=2.75s où le mec est pas blind. Et si vous touchez 2 mecs, alors perma blind. Juste OP est fort dans touts les situations, même si y'a aucun carry AA (valla, zul'jin, raynor...) car tout les héros mettent des autos.
Force convergente (A) est fort car il permet de faire les degats des 2 zones du Qspell. Mais je trouve qu'il ne tient pas la concurrence avec Eclair aveuglant (A) .
Fouet perforant (E) parait bon sur le papier, mais dans les faits, vous aurez rarement plusieurs mecs alignés pour profiter du talent. En plus votre but reste de stun, donc ça peut vous encouragez a le mettre juste si vous voyez un ligne d'ennemi. En plus la reduc CD est pas vraiment utile si vous mettez bien votre E.
est vraiment faible. D'abord pour moi c'est un aveux de faiblesse, vous n'en avez besoin que si vous ne maitrisez pas le coup de bandelette, et en plus vous pouvez vous fail en sauvant un mec si vous le stunez pas. Talent réellement bof.
Palier 16:
Le plus générique est Regain d'espoir (Z) qui vous permet d'avoir un late game de porc si vous stackez bien. Apres vous avez l'impression de mettre des IH de zone. Juste, si un pote est dans la merde, healez le même si vous gagnez pas de stacks.
Volonté des Cieux (Trait) avec un Zul'jin, une valla, une cassia,..... c'est juste monstrueux. Vous ne le prenez que si vous avez un carry AA avec un bon niveau, mais alors sa peut vite dégénérer. Sa fait plus de degats, donc plus de heal et plus de TF win.
Courroux des cieux (Trait) , c'est le même délire que Volonté des Cieux (Trait) mais avec un mage de bon niveau. Tout aussi situationnel et monstrueux, avec d'autre persos.
Palier 20:
Vitesse de la lumière (R) j'en parle pas on prend pas Résurrection .
Résolution d'airain (R) est tres fort pour assurez encore plus la survie du mec a la sortie de l'égide. Votre heal plus ça, le copain y va vivre. Très fort dans toutes les situations.
Vol de l'ange est mon talent préféré. Ca vous offre un global similaire à celui de Falstad. Vous pouvez revenir plus vite apres la mort, decale de lane et ganker et même dans certain cas, vous escape (mais c'est assez rare). Un bon talent que je ne prends que par gout personnel. Les autres talents 20 sont également très fort.
Enfin, le bouclier du nexus personnaliser d'auriel, Bouclier d'espoir permet de donner un excellent shield en TF. Cependant, ne privilégiez ce talent q'avec des compos tanki, le shield étant en %PV. De plus, lancer le quand votre team est low life, car c'est en %PV manquants. Un talent loin d'être mauvais, mais qui est peut être en dessous de Résolution d'airain (R) . TALENT OBLIGATOIRE si vous avez le 20 sur le core ennemi deja endommagé pour finir.
Voilà, moi j'ai fini. J'espere que ce petit guide vous aidera, si oui laissez un pouce vert, lachez un comm si vous avez une question ou un truc à dire et à bientôt, dans le nexus.
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