[Max heal] Rehgar, build heal insane (update patch Kharazim)
Attention, ce build a été créé lors de la version 12.1.36693 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Envoie une vague de soins qui rend 270 (+4% par niveau) points de vie à un allié, puis qui se propage à 2 autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 270 (+4% par niveau) points de vie chacun.
Imprègne un allié de foudre qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque ennemi touché rend 2 points de mana à Rehgar. Dure 5 secondes.
Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 270 (+4% par niveau) points de vie et dure 6 secondes.
Si un héros allié est ciblé, il devient insensible aux effets de contrôle pendant 0.5 seconde. Si un héros adverse est ciblé, il est ralenti de 80%, cet effet se dissipe progressivement en 2 secondes.
Ne peut être utilisé sur soi-même.
Réduit le coût en mana de Salve de guérison 70 à 45 points.
Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.
Le Bouclier de foudre augmente également de 30% les dégâts des 3 prochaines attaques de base du porteur.
Pose un totem qui soigne les alliés proches de 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.
Augmente la régénération de vie et de mana de 75% en forme de Loup fantôme.
Augmente les soins de Salve de guérison de 25% sur les alliés ayant un Bouclier de foudre actif.
Réduit le coût en mana de Bouclier de foudre de 40% et augmente sa durée de 2 secondes.
Lors de la transformation en loup fantôme, camoufle pendant 4 secondes.
Réduit le temps de recharge des capacités de base de 1 seconde à chaque attaque de base.
Protège également le porteur du Bouclier de foudre de 93 (+28 par niveau) points de dégâts pendant 3 secondes.
S'active pour révéler une zone pendant 10 secondes. Révèle les ennemis dans la zone pendant 4 secondes.
Annule tous les effets d'étourdissement, immobilisation, silence et ralentissement de la cible et immunise contre ces effets pendant 1 seconde.
Après un court délai, soigne le héros allié ciblé de 740 (+140 par niveau) de ses points de vie.
Augmente pour les alliés proches la vitesse d'attaque de 40% et la vitesse de déplacement de 30%. Dure 10 secondes.
Augmente les soins de Salve de guérison sur la première cible de 25% et ajoute une cible supplémentaire.
Réduit le temps de recharge de Bouclier de foudre de 3 secondes et ne déclenche son décompte que lorsqu'un ennemi se trouve à proximité.
En forme de Loup fantôme, fait un bond vers la cible. Porte le bonus aux dégâts des attaques de base du Loup fantôme de 100% à 200%.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 3 secondes si celle-ci soigne 3 héros.
Bénéficie aussi du Bouclier de foudre quand il est lancé sur un allié, bonus de talents inclus.
Augmente le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 100% et porte son ralentissement à 90%. Dure 1 seconde.
Inflige un nombre de points de dégâts égal à 10% du maximum des points de vie du héros ennemi ciblé et soigne du double de ce montant.
Augmente les soins de 50%. Les alliés proches de la cible récupèrent 25% du montant des soins.
Affecte tous les héros, serviteurs et mercenaires sur l'ensemble de la carte et peut être lancé sans annuler Loup fantôme.
Annule le temps de recharge des capacités.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Description du build
Présentation
Bonjour à tous, voilà une présentation du build que j'utilise avec Rehgar au patch Butcher (07/2015). C'est un build utilisé dans le but d'obtenir le maximum de healing dans une compo à un seul heal. Avec celui-ci, je suis arrivé à 170k de heal sur une partie au niveau 23.
Les talents ont été choisis en fonction de mon expérience et de hotslogs selon les choix en ligue master.
Avantages :
- Du soin, du soin, encore du soin
- Quasi jamais de back à partir du niveau 4 avec Cœur farouche (Trait)
- Très bonne mobilité grâce à Purge
- Un ulti capable de changer l'issue d'un teamfight
Inconvénients :
- Très peu de dégâts (on ne s'axe pas dessus)
- L'ulti est en monocible et nécessite une certaine maitrîse pour qu'il soit utile
Talent 1 :
Grâce du marcheur des esprits (A) est un talent qui nous permettra de spam la Salve de guérison sans se soucier de la mana et ainsi fournir un heal incroyable tout au long de la partie.
Talent 4 :
Cœur farouche (Trait) est indispensable pour moi, c'est le moyen de ne quasiment jamais faire de back et ainsi être toujours présent derrière ses alliés pour le remonter. La regen se fera durant les phases de déplacement, mais vous pourrez également rester en loup lorsque votre salve est en CD dans les cas de "grosse dech" de mana et qu'il n'est pas envisageable de faire un back.
Talent 7 :
Bouclier de terre (Z) permettra de sauver un allié si votre salve est sous CD mais fournira surtout une assist à votre tank ou votre assassin qui fera l'engage. Remarquez que Purification peut également être un bon choix si il y a beaucoup de CC en face.
Talent 10 :
Pour le coup il n'y a pas le choix, Guérison ancestrale (R) est bien trop important pour choisir autre chose. Il est très utile pour renverser un teamfight ou un objectif à votre avantage.
Talent 13 :
Afflux de soins (A) permet une fois de plus de renforcer votre salve. En réalité, la cible supplémentaire est très situationnelle, ce talent est principalement choisi pour les 25% de heal supplémentaires. On peut également choisir Impulsion farouche (Trait) qui est un très bon talent pour achever un ennemi ou fournir une assist dégâts, mais ce build est axé sur le heal.
Talent 16 :
Pour avoir un soin maximal, Raz-de-marée (A) est tout simplement indispensable, il vous permettra d'envoyer une Salve de guérison toutes les 6 secondes en teamfight pour fournir un heal considérable. Pour un build axé plus polyvalent, Sang pour sang apportera un peu de dégâts et de la survie et Lien de foudre (Z) peut également être intéressant pour fournir le double de dégâts avec le Bouclier de foudre mais aussi rentabiliser le bouclier apporté par Bouclier de terre (Z).
Talent 20 :
Bénédiction de long-voyant (R) est un bon talent mais n'est pas rentable par rapport au Bouclier du Nexus qui healera beaucoup plus. Retour rapide n'est pas très intéressant pour Rehgar si nous avons choisi Raz-de-marée (A).
Gameplay
-> Salve de guérison sera à utiliser pour remonter vos alliés ou vous même, l'idéal est d'essayer d'avoir un maximum de personnes à portée pour rentabiliser le soin. Placez le focus sur la personne le plus bas en vie et/ou celles au corps à corps.
-> Bouclier de foudre doit être posé sur votre tank ou votre corps à corps le plus exposé pour rentabiliser les dégâts et le bouclier apporté. Vous pouvez le poser sur vous-même pour faire un groupe de sbires, un camp de mercenaires, ou si vous êtes au corps à corps en teamfight. Petite astuce : vous pouvez le poser sur votre totem, pour ne pas vous exposer.
-> Totem de lien terrestre servira à ralentir un ennemi qui essaie de s'échapper ou à ralentir ceux qui vous poursuivent, vous pouvez le coupler au bouclier de foudre pour dismount vos poursuivants : efficacité remarquable!
-> Guérison ancestrale (R) est assez dur à placer, essayer d'anticiper les dégâts subis. Sachez qu'en général, le heal correspond aux 2/3 de la vie d'un tank et à environ 90% de la vie d'un assassin.
J'espère que ce build vous a plu et que je vous aurais appris quelque chose, si vous avez des remarques, des critiques, n'hésitez pas, les commentaires sont faits pour ça!
TFx
Builds similaires Voir tous les builds pour Rehgar
Commentaires
Ajouter un commentaire
Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.
Connexion