Guide Rehgar

Informations générales

Portrait de Rehgar
Rehgar Soutien 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Sheikath 19-05-2016 02-09-2017 2.29.0
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Talents Choisis

Salve de guérisonA
Bouclier de foudreZ
Totem de lien terrestreE
Guérison ancestrale (R)R
Loup fantôme
1
Totem colossal (E)
Charge électrique (Z)
Course de loup (Trait)
Lien de foudre (Z)
4
Grâce du marcheur des esprits (A)
Coeur farouche (Trait)
Mande-foudre (Z)
Totem de soins
7
Sang et tonnerre (Trait)
Double vue
Purification
Transfert totémique (E)
10
Guérison ancestrale (R)
Furie sanguinaire (R)
13
Bouclier de terre (Z)
Raz-de-marée (A)
Viveterre (A)
16
Totem d'emprise de la terre (E)
Faim de loup (Trait)
Tempête croissante (Z)
20
Bénédiction de long-voyant (R)
Cri de guerre du gladiateur (R)
Retour rapide
Bouclier du Nexus
Loup fantôme : Augmente la vitesse de déplacement de 30%.
Salve de guérisonMana : 65Temps de recharge : 9 secondes

Envoie une vague de soins qui rend 260 (+4% par niveau) puis qui se propage à deux autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 260 (+4% par niveau) points de vie chacun.

[Grâce du marcheur des esprits (A)] Réduit le coût en mana de Salve de guérison 65 à 45 points.[Raz-de-marée (A)] Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 1 seconde pour chaque héros soigné.
Bouclier de foudreMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Imprègne l'allié ciblé de foudre qui inflige 73 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Dure 5 secondes.

Totem de lien terrestreMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 226 (+4% par niveau) points de vie et dure 8 secondes.

[Totem colossal (E)] Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.[Totem d'emprise de la terre (E)] Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.
Loup fantômeTrait

Au lieu d'utiliser une monture, peut se transformer en loup fantôme pour augmenter sa vitesse de déplacement de 20%. Les attaques de base sous forme de Loup fantôme infligent 75% de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts, utiliser ou canaliser des capacités annule la forme de Loup fantôme.

Totem colossal (E)

Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.

Charge électrique (Z)

Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%.

Course de loup (Trait)

Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%.

Lien de foudre (Z)

Bénéficie aussi du Bouclier de foudre quand il est lancé sur un allié, bonus de talents exclus.

Grâce du marcheur des esprits (A)

Réduit le coût en mana de Salve de guérison 65 à 45 points.

Coeur farouche (Trait)

Augmente la régénération de vie et de mana de 75% en forme de Loup fantôme.

Mande-foudre (Z)

Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 40 points de mana.

Totem de soinsTemps de recharge : 30 secondes

Pose un totem qui soigne les alliés proches de 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.

Sang et tonnerre (Trait)

Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.

Double vueTemps de recharge : 30 secondes

Révèle une zone pendant 10 secondes, et les ennemis camouflés dans cette zone pendant 4 secondes.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Transfert totémique (E)

Augmente la durée de Totem de lien terrestre de 8 à 12 secondes et permet de déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement en réactivant la capacité.

Guérison ancestrale (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1 seconde, rend 1614 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.

Furie sanguinaire (R)Mana : 70Temps de recharge : 90 secondes

Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 25% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 8 secondes.

Bouclier de terre (Z)

Place un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de son maximum de points de vie pendant 3 secondes.

Raz-de-marée (A)

Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 1 seconde pour chaque héros soigné.

Viveterre (A)

Quand Salve de guérison soigne un héros dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum, lui rend 208 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires en 5 secondes.

Totem d'emprise de la terre (E)

Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.

Faim de loup (Trait)

Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.

Tempête croissante (Z)

Chaque fois qu'un bouclier de foudre inflige des dégâts à un héros ennemi, ses dégâts augmentent de 10%. Peut se cumuler jusqu'à 20 fois.

Bénédiction de long-voyant (R)

Augmente les soins de 50%. Les alliés proches de la cible récupèrent 50% du montant des soins.

Cri de guerre du gladiateur (R)

Augmente les soins conférés par Furie sanguinaire de 30% à 60% des dégâts infligés à la cible principale par les attaques de base.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinMenace NucléaireHanamura

Description du build

Rehgar est un solo-sup. Il va vous permettre de garder votre équipe en vie à l'aide d'un kit de compétences versatile. Vous possédez des soins intéréssants à la fois en mono et en multi cibles, vous pouvez apporter des dégats importants et du contrôle tout en ayant une certaine mobilité avec votre Loup fantôme.
 

Il est également l'un des supports ayant le meilleur waveclear du jeu grâce à Charge électrique (Z), et votre utilité sur la map va jusqu'à votre capacité à prendre des camps seuls.

 

Niveau 1

Totem colossal (E), le plus générique, permet d'améliorer votre capacité à contrôler vos adversaires et suivre ceux de vos frontlaners.

Lien de foudre (Z), tout aussi bon il améliorer les dégats et le waveclear en équipe (très utile pour effectuer des rotations) ou sur certains objectifs (Sanctuaires Infernaux, Champs de l'Eternité, Mines Hantées, Jardins de la Terreur, Temple Célestes).

Course de loup (Trait) est utilitaire mais parfois indispensable sur les très grandes cartes pour ne pas être en retard lors des combats en équipe ou les objectifs.

Charge électrique (Z), le plus situationnel tout simplement car vous comptez sur un de vos alliés pour être souvent au corps à corps. Reste efficace avec certains héros tel que Johanna, Illidan ou Rexxar (sur Misha). A ne prendre que si vous êtes intéressés par Mande-foudre (Z) ou Tempête croissante (Z).

 

Niveau 4

Grâce du marcheur des esprits (A), le plus générique car il vous permet d'économiser énormément de mana tout en restant actif, de plus il est indispensable si vous souhaitez choisir le talent  Raz-de-marée (A).

Coeur farouche (Trait) Vous permet cette fois de régénérer votre mana en Loup fantôme, vous serez donc moins actifs, cependant si vous jouez contre des équipe jouant des héros de burst, c'est un excellent talent car vous garderez vos compétences pour le bon moment et gagnerez vos combats sur la durée.

Totem de soins, talent moyen mais qui permet de soigner toute votre équipe sans utiliser de mana, utilie sur des objectifs avec des héros ayant beaucoup de points de vies. Evitez ce talent si vos adversaires possèdent des dégats de zone !

Mande-foudre (Z), Talent rentable uniquement sur les cartes ou vous vous battez souvent dans les serviteurs ou  monstres (Laboratoires de Braxxis, Sanctuaires Infernaux, Tombe de la Reine Araignée).

 

Niveau 7

Purification est à considérer en premier. A prendre lorsque l'équipe adverse dispose de contrôles forts ou de rotations de contrôles.

Double vue, Très utiles contre les héros furtifs ou les équipes pouvant gank. La portée globale vous permet de vérifier les boss ou plus généralement la position de vos adversaires.

Sang et tonnerre (Trait), très bon talent pour diminuer vos temps de recharge si rien d'autre ne vous intéresse.

Transfert totémique (E) accentue votre contrôle lors des phases de poursuites ou de retraites.

 

Niveau 10

Guérison ancestrale (R), Ultime très fort qui demande pas mal d'anticipation mais permet de garder focus par l'équipe adverse en vie. Idéal en ligue héroïque.

Furie sanguinaire (R), Très bon ultime également mais demandant à ce que vous alliés engagent et ne meurt pas n'importe comment, uniquement en team ou si vous alliés vous semblent exceptionnellement bons (et bien sûr si leurs dégats sont basés sur leurs attaques automatiques).

 

Niveau 13

Raz-de-marée (A), Meilleure option si vous être dans une optique de spam votre Salve de guérison. En synergie avec Grâce du marcheur des esprits (A) vous allez être capable de tenir vos alliés un moment.

Bouclier de terre (Z), excellent dans une optique anti-burst, il vous permet en outre de temporiser les dégats subiits par vos alliés le temps que Salve de guérison ou Guérison ancestrale (R) fasse remonter leurs points de vies. Préférez cette option si vos alliés sont un nombre de points de vies importants.

Viveterre (A) est le moins bon talent du pallier, le soin met trop de temps à s'appliquer pour contrer un burst tout en donnant  moins de soin que Raz-de-marée (A). Peut être efficace pour soigner un Cho'Gall contre une équipe ne possèdant pas de burst (Ultra sitautionnel).

 

Niveau 16

Totem d'emprise de la terre (E) le ralentissement est très très fort et la destruction du totem n'annule pas se bonus. C'est le talent à prendre dans 95% des cas car l'impacte d'un contrôle aussi fort peut faire la différence entre une partie gagnée ou perdue.

Faim de loup (Trait), si votre équipe d'une excellente rotation de contrôle et qu'un ralentissement de plus n'est pas utlile, ce talent peut permettre de finir plus facilement des adversaires. Attention à ne pas mourir inutilement en cherchant à tout prix à tuer un ennemi !

Tempête croissante (Z), talent très difficile à prendre car il nécéssite Charge électrique (Z) pour être réllement rentable ce qui diminue pas mal votre utilité sans être transcendant niveau dégats, toujours intéressant avec des héros qui restent logntemps au corps à corps (Misha de Rexxar, Illidan, Johanna).

 

Niveau 20

Bouclier du Nexus permet de protéger vos alliés d'un burst de zone, c'est donc le talent générique car il compense le manque d'antiburst de Rehgar. Est bon peut importe l'ultime.

Cri de guerre du gladiateur (R), si vous partez sur Furie sanguinaire (R) et que votre équipe joue correctement et ne nécéssite pas d'antiburst, ce talent peut être très fort.

Retour rapide, vos capacités ont des temps de recharge très courts ce talent n'est donc que très peu rentable.

Bénédiction de long-voyant (R), est le moins bon car le soin de base est suffisant et l'amélioratoin de la portée trop faible (A moins une fois encore de vouloir hardcarry un Cho'Gall).

 

Déroulement de la partie

En début de partie, vous devez effectuer des rotations (avec votre équipe de préférence)  pour nettoyer les vagues de serviteurs, si vous possédez le contrôle de la carte,  prendre rapidement un camps avant un objectif (sans y être en retard) peut vous donner un très bon avantage.

Dès le niveau 10, vous allez pouvoir garder en vie vos équipiers beaucoup plus longtemps tout en surprenant l'équipe adverse. Dès lors essayez de jouer le plus en équipe possible.

Dans les combas, économisez au maximum votre mana, priviliégiez le soutien et envoyez le bouclier de foudre uniquement quand il permet de faire des dégats ou protéger une cible si vous partez sur Bouclier de terre (Z)), Attention à votre positionnement et aux contrôles adverses, vous être très fragiles et ne pouvez utiliser sur vous ni Purification ni Guérison ancestrale (R).

Le timing est un élément clef du gameplay de Rehgar, penser à ne pas utiliser Guérison ancestrale (R) trop tard et à l'assurer avec Salve de guérison et/ou Bouclier de terre (Z). Restez à portée de vos alliés car de base votre Loup fantôme vous accélère 10% de moins qu'une monture standard. Pensez à utiliser Purification au bon moment ! C'est un outil que vous devez maitriser car il est bien souvent plus efficace que n'importe quel soin !

Enfin n'oubliez pas de de poser votre Totem de lien terrestre, après un premier contrôle de l'un de vos corps à corps, votre rôle n'est pas d'initier le combat et de cette façon vous permettrez plus aisément l'élimination de cibles adverses.

 

Build alternatif

- Build support dégats pour melee / tank / bruiser (Fonctionne très bien sur Johanna, Misha, Anub'Arak, Illidan)

Lev 1  Charge électrique (Z)

Lev 4  Mande-foudre (Z)

Lev 7  Purification

Lev 10 Guérison ancestrale (R)

Lev 13 Bouclier de terre (Z)

Lev 16 Tempête croissante (Z)

Lev 20 Bouclier du Nexus

 

Salve de guérisonMana : 65Temps de recharge : 9 secondes

Envoie une vague de soins qui rend 260 (+4% par niveau) puis qui se propage à deux autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 260 (+4% par niveau) points de vie chacun.

Totem de lien terrestreMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 226 (+4% par niveau) points de vie et dure 8 secondes.

Loup fantômeTrait

Au lieu d'utiliser une monture, peut se transformer en loup fantôme pour augmenter sa vitesse de déplacement de 20%. Les attaques de base sous forme de Loup fantôme infligent 75% de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts, utiliser ou canaliser des capacités annule la forme de Loup fantôme.

Totem colossal (E)

Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.

Charge électrique (Z)

Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%.

Course de loup (Trait)

Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%.

Lien de foudre (Z)

Bénéficie aussi du Bouclier de foudre quand il est lancé sur un allié, bonus de talents exclus.

Grâce du marcheur des esprits (A)

Réduit le coût en mana de Salve de guérison 65 à 45 points.

Coeur farouche (Trait)

Augmente la régénération de vie et de mana de 75% en forme de Loup fantôme.

Mande-foudre (Z)

Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 40 points de mana.

Totem de soinsTemps de recharge : 30 secondes

Pose un totem qui soigne les alliés proches de 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.

Sang et tonnerre (Trait)

Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.

Double vueTemps de recharge : 30 secondes

Révèle une zone pendant 10 secondes, et les ennemis camouflés dans cette zone pendant 4 secondes.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Transfert totémique (E)

Augmente la durée de Totem de lien terrestre de 8 à 12 secondes et permet de déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement en réactivant la capacité.

Guérison ancestrale (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1 seconde, rend 1614 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.

Furie sanguinaire (R)Mana : 70Temps de recharge : 90 secondes

Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 25% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 8 secondes.

Bouclier de terre (Z)

Place un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de son maximum de points de vie pendant 3 secondes.

Raz-de-marée (A)

Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 1 seconde pour chaque héros soigné.

Viveterre (A)

Quand Salve de guérison soigne un héros dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum, lui rend 208 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires en 5 secondes.

Totem d'emprise de la terre (E)

Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.

Faim de loup (Trait)

Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.

Tempête croissante (Z)

Chaque fois qu'un bouclier de foudre inflige des dégâts à un héros ennemi, ses dégâts augmentent de 10%. Peut se cumuler jusqu'à 20 fois.

Bénédiction de long-voyant (R)

Augmente les soins de 50%. Les alliés proches de la cible récupèrent 50% du montant des soins.

Cri de guerre du gladiateur (R)

Augmente les soins conférés par Furie sanguinaire de 30% à 60% des dégâts infligés à la cible principale par les attaques de base.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

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