Rehgar (Build Pro) - "On a crié au Loup ?"

Informations générales

Portrait de Rehgar
Rehgar Soutien 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 20-05-2016 11-12-2017 2.34.1
40
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Talents Choisis

Salve de guérisonA
Bouclier de foudreZ
Totem de lien terrestreE
Guérison ancestrale (R)R
Loup fantôme
1
Totem colossal (E)
Charge électrique (Z)
Course de loup (Trait)
4
Grâce du marcheur des esprits (A)
Coeur farouche (Trait)
Mande-foudre (Z)
Totem de soins
7
Sang et tonnerre (Trait)
Double vue
Purification
Transfert totémique (E)
10
Guérison ancestrale (R)
Furie sanguinaire (R)
13
Bouclier de terre (Z)
Raz-de-marée (A)
Viveterre (A)
16
Totem d'emprise de la terre (E)
Faim de loup (Trait)
Tempête croissante (Z)
20
Bénédiction de long-voyant (R)
Cri de guerre du gladiateur (R)
Retour rapide
Bouclier du Nexus
Loup fantôme : Augmente la vitesse de déplacement de 30%.
Salve de guérisonMana : 65Temps de recharge : 9 secondes

Envoie une vague de soins qui rend 250 (+4% par niveau) points de vie à un allié, puis qui se propage à 2 autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 250 (+4% par niveau) points de vie chacun.

[Grâce du marcheur des esprits (A)] Réduit le coût en mana de Salve de guérison 65 à 45 points.
Bouclier de foudreMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Imprègne l'allié ciblé de foudre qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Dure 5 secondes.

[Bouclier de terre (Z)] Place un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de son maximum de points de vie pendant 3 secondes.
Totem de lien terrestreMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 226 (+4% par niveau) points de vie et dure 8 secondes.

[Totem d'emprise de la terre (E)] Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.
Loup fantômeTrait

Au lieu d'utiliser une monture, peut se transformer en loup fantôme pour augmenter sa vitesse de déplacement de 20%. Les attaques de base sous forme de Loup fantôme infligent 75% de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts, utiliser ou canaliser des capacités annule la forme de Loup fantôme.

[Course de loup (Trait)] Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%.
Totem colossal (E)

Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.

Charge électrique (Z)

Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%.

Course de loup (Trait)

Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%.

Grâce du marcheur des esprits (A)

Réduit le coût en mana de Salve de guérison 65 à 45 points.

Coeur farouche (Trait)

Augmente la régénération de vie et de mana de 75% en forme de Loup fantôme.

Mande-foudre (Z)

Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 40 points de mana.

Totem de soinsTemps de recharge : 30 secondes

Pose un totem qui soigne les alliés proches de 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.

Sang et tonnerre (Trait)

Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.

Double vueTemps de recharge : 30 secondes

Révèle une zone pendant 10 secondes, et les ennemis camouflés dans cette zone pendant 4 secondes.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Transfert totémique (E)

Augmente la durée de Totem de lien terrestre de 8 à 12 secondes et permet de déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement en réactivant la capacité.

Guérison ancestrale (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1 seconde, rend 1534 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.

Furie sanguinaire (R)Mana : 70Temps de recharge : 90 secondes

Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 25% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 8 secondes.

Bouclier de terre (Z)

Place un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de son maximum de points de vie pendant 3 secondes.

Raz-de-marée (A)

Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 1 seconde pour chaque héros soigné.

Viveterre (A)

Quand Salve de guérison soigne un héros dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum, lui rend 208 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires en 5 secondes.

Totem d'emprise de la terre (E)

Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.

Faim de loup (Trait)

Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.

Tempête croissante (Z)

Chaque fois qu'un bouclier de foudre inflige des dégâts à un héros ennemi, ses dégâts augmentent de 10%. Peut se cumuler jusqu'à 20 fois.

Bénédiction de long-voyant (R)

Augmente les soins de 50%. Les alliés proches de la cible récupèrent 50% du montant des soins.

Cri de guerre du gladiateur (R)

Augmente les soins conférés par Furie sanguinaire de 30% à 60% des dégâts infligés à la cible principale par les attaques de base.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau Perdu

Duels 1v1

Fort contre

ChromieChromie
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
TychusTychus
TyrandeTyrande
UtherUther

Faible contre

DehakaDehaka
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
Le BoucherLe Boucher
MuradinMuradin
SylvanasSylvanas
XulXul

Description du build

Présentation

Rehgar est l'un des meilleurs supports du jeu. L'un des trois solo heal les plus prisés par les joueurs pro. Depuis sa refonte en profondeur, malgré de nombreux nerfs, il trône parmi les supports les plus joués sur la scène compétitive. Son gameplay dynamique et son kit fait de lui un pick très flexible et multi tâches.

C'est un support qui a une très bonne phase de lane. Il a un depush très correct et une bonne mobilité qui font de lui un support de choix sur des maps à objectifs. Il a un très bon dps, idéal pour faire des camps de mercenaires et/ou taper un immortel. Il est également très prisé pour sa faculté à suivre des assasins cac du type Illidan, Sonya etc... Que ce soit défensivement ou offensivement, Rehgar fera toujours un excellent travail.

Ce build utilisé par les pros, a été démocratisé en Europe à Leicester. Car suite au nerf empêchant Rehgar de se lancer Guérison ancestrale (R) et Purification sur lui même, sa survivabilité devenait un point central. C'est donc un build permettant au Chaman de lui conférer plus de survie. Qui dit plus de survie, dit plus d'utilité et de soins pour son équipe.

Avantages :

  • L'un des plus gros healers du jeu
  • Des dégâts correctes pour un support
  • Un ralentissement de zone
  • La purification
  • Un ultime playmaker
  • Grande mobilité

Inconvénients :

  • Très peu de heal personnel
  • Difficile à maîtriser
  • Très sensible aux contrôles
  • Pas de hard cc avant le 16
  • Manavore

Gameplay

               

Rehgar a un gameplay très dynamique mais pas simple à appréhender. En effet Rehgar demande une certaine maîtrise pour être utilisé efficacement. Son build étant très varié, car il dispose de talents pour la plupart tous très intéressants.

Le build que vous pouvez consulter au dessus, est celui le plus générique. Mais de nombreux talents peuvent être modifiés en fonction de la situation pour plus d'efficacité.

Rehgar possède dans son kit de multipes sorts lui permettant d'aider son équipe. Salve de guérison qui bien lancer, peut soigner quasiment toute l'équipe, idéal contre des aoe (dégâts de zone) adverses. Placez vous bien pour servir de relais entre soins pour la frontlane/backlane.

Bouclier de foudre fait des ravages pour depush, ou pour infliger des dégâts supplémentaires aux héros adverses en le plaçant sur votre tank. Le tank devient ainsi très dangereux pour les adversaires, et monopolisera ainsi leur attention. Totem de lien terrestre est un très bon ralentissement qui permet de mieux poursuivre vos adversaires ou bien de marquer la distance avec les ennemis en cas de fuite

Votre ultime, Guérison ancestrale (R) est totalement playmaker. Bien utilisé il permet de sauver l'un de vos alliés et permet ainsi de le faire reste apte à combattre. Cet ultime peut totalement retourner l'issu d'un combat. Purification vous permet de supprimer totalement un contrôle adversaire. Par exemple une cage de Xul, un contrôle mental de Sylvanas etc... Il peut également être utilisé en prévision sur votre ETC par exemple qui lance son pogo.

Talents alternatifs

Comme dit plus haut, Rehgar possède de nombreux talents alternatifs, à utiliser en fonction de la situation.

Niveau 1: On priviligie Course de loup (Trait) pour avoir plus de survivabilité et de mobilité. Vous n'avez pas d'escape, donc la vitesse de déplacement est cruciale. Avec un Illidan ou un Boucher, partir sur Charge électrique (Z) est très intéressant. Malgré les lourds nerfs, cela reste intéressant avec ces héros là car il booste leur efficacité en combat. Le build shield reste donc intéressant. Enfin Totem colossal (E) vous, permet alors de plus facilement de ralentir les ennemis dans une plus grande zone d'effet, permettant ainsi de toucher potentiellement plus de monde et les ralentir plus longtemps. Il offre également au 16 de posséder un ralentissement de zone très impactant avec Totem d'emprise de la terre (E)

Niveau 4: Coeur farouche (Trait) est vraiment un talent excellent, il vous donne de la régénération de vie et de mana, ce qui est important sur Rehgar, car vous êtes relativement manavore. Cependant, Totem de soins est très intéressant, car en tant que Chaman, Rehgar est le seul support qui a un totem de soin avec un délai de récupération de 30 secondes. Vous pouvez donc l'utiliser plus souvent pour assister en soins vos alliés.

Mande-foudre (Z) Nouveau talent extra qui vous permet de minimiser le coup en mana de vos sorts de depush, ce qui est très important. Ce talent est passé de poubelle à très intéressant.

Grâce du marcheur des esprits (A) Si vous ne restez pas suffisamment en loup pour rentabiliser votre régénération de mana/vie ou que vous n'arrivez pas à doser forme orc/forme loup, partez alors plutôt sur Grâce du marcheur des esprits (A) qui vous offre un coût en mana moindre sur votre soin principal. Synergise parfaitement avec Raz-de-marée (A).

Niveau 7: Purification est un talent incontournable. Cependant, quand l'équipe adverse n'a que très peu de contrôles, vous pouvez vous abstenir de la prendre. Dans ce cas les autres talents deviennent intéressant. Par exemple Sang et tonnerre (Trait) devient alors très sympathique pour réduire les délais de vos compétences. Si vous craignez pour votre vie, et qu'il y a un manque de vision de votre équipe et/ou  la présence de furtifs, Double vue est également sympathique. Transfert totémique (E) pourquoi pas si au 16 vous partez sur Totem d'emprise de la terre (E) et que votre team manque de contrôles (et évidemment qu'il n'y a que peu de contrôles en face)

Niveau 10: Guérison ancestrale (R) , Guérison ancestrale (R) , Guérison ancestrale (R) et Guérison ancestrale (R). Cet ultime est trop fort !!! Mais en Team League, (PAS EN HERO LEAGUE !) sur une compe cheese (voulant surprendre l'adversaire) basé sur la vitesse d'attaque et la sustain sur AA, Furie sanguinaire (R) peut être intéressante. Cela a déjà été vu en professionnel. Et avec le récent up il devient très intéressant dans certaines situations, comme par exemple avec beaucoup de carry AA ou héros pouvant rentabiliser de la vitesse d'attaque.

Niveau 13: Raz-de-marée (A) permet de réduire les délais pour vos soins à vos alliés. Donc c'est très intéressant. Cependant avec un Illidan/Boucher, Bouclier de terre (Z) peut être très utile. De plus avec des tanks avec de très gros points de vie comme Cho'Gall, Diablo ou Muradin, ce talent est très intéressant car il est en fonction des PV. Mais il permet surtout d'offrir une autre source de supporting avec le bouclier qu'il offre. Cela permet par exemple de temporiser une Guérison ancestrale (R) de proc.

Niveau 16: Totem d'emprise de la terre (E) offre un énorme ralentissement (90% !!! C'est presque un root pour l'adversaire, et cela en zone !). Cependant avec un Illidan/Boucher, Tempête croissante (Z) reste un choix viable toujours dans l'optique d'optimiser les dégâts de votre petit protégé. Faim de loup (Trait) est un choix très offensif mais qui inflige de lours dégâts en fonction des PV. Très utile contre les tanks. Cependant, ce n'est pas très safe, donc soyez prudent.

Niveau 20: Bouclier du Nexus est un excellent talent qui vous permet d'aider toute la team. Mais Retour rapide est vraiment intéressant car vous pouvez lancer double bouclier, double totem et double vague de soin. Donc grosse utilité en fight. Cependant cela est MONSTRUEUSEMENT manavore. Soyez en conscient.

               

Counters

Forces:

Rehgar n'est pas vraiment un héros qui est fort contre des héros en particulier. Il est intéressant dans de très nombreuses situations. Cependant on peut quand même considérer qu'il est fort contre des cibles fragiles en cas de poursuite car il peut les ralentir et leur faire de gros dégâts. C'est pourquoi Tyrande, Uther ou Malfurion n'aiment pas beaucoup quand Rehgar les poursuit.

Faiblesses:

Rehgar ne peut se lancer la Purification ou la Guérison ancestrale (R) sur lui même donc il est très vulnérable à tous les contrôles et silences ainsi qu'à un lourd focus de l'équipe ennemie. Tout ce qui est chaîne de contrôles, silence ou hard cc l'embête énormément. C'est pourquoi, Muradin, ETC, Diablo, Dehaka, Tyrande, Boucher, Sylvanas sont des problèmes importants pour le Chaman orc. Un bon silence de Sylvanas ou de Dehaka peut vous rendre totalement impuissant en combat. Le positionnement est la clé !

Conseils et Astuces

  • Vous pouvez mettre Bouclier de foudre sur votre Totem de lien terrestre (ou un sbire) afin de depush, demount (enlever la monture) l'adversaire ou bien rendre visible un furtif. Le totem peut également servir de ward pour vérifier un buisson.
  • Lancer Salve de guérison et/ou Bouclier de terre (Z) et/ou Bouclier du Nexus avant Guérison ancestrale (R) vous permettent de l'assurer. Elle passera donc pour sauver votre allié. Sur un tank ou un assassin cac, cela peut retourner un fight.
  • En poursuite, pensez à vous transformer en utilisant Loup fantôme afin de rattraper l'adversaire pour pouvoir faire des dégâts et surtout placer Totem de lien terrestre pour assurer un kill. Le hit and run est également conseillé à maîtriser, car Rehgar a de très bonnes AA.
  • Purification peut être lancé lors d'un Pogo d'ETC pour empêcher que l'on casse l'ultime du Tauren.
  • Sur Sanctuaire Infernaux, placer Totem de soins dans l'un des buissons qui bordent les sanctuaires pour assurer un soin constant sans que la balise se fasse détruire.

            

 

Salve de guérisonMana : 65Temps de recharge : 9 secondes

Envoie une vague de soins qui rend 250 (+4% par niveau) points de vie à un allié, puis qui se propage à 2 autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 250 (+4% par niveau) points de vie chacun.

Bouclier de foudreMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Imprègne l'allié ciblé de foudre qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Dure 5 secondes.

Totem de lien terrestreMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 226 (+4% par niveau) points de vie et dure 8 secondes.

Loup fantômeTrait

Au lieu d'utiliser une monture, peut se transformer en loup fantôme pour augmenter sa vitesse de déplacement de 20%. Les attaques de base sous forme de Loup fantôme infligent 75% de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts, utiliser ou canaliser des capacités annule la forme de Loup fantôme.

Totem colossal (E)

Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.

Charge électrique (Z)

Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%.

Course de loup (Trait)

Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%.

Grâce du marcheur des esprits (A)

Réduit le coût en mana de Salve de guérison 65 à 45 points.

Coeur farouche (Trait)

Augmente la régénération de vie et de mana de 75% en forme de Loup fantôme.

Mande-foudre (Z)

Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 40 points de mana.

Totem de soinsTemps de recharge : 30 secondes

Pose un totem qui soigne les alliés proches de 2% de leur maximum de points de vie toutes les secondes pendant 10 secondes.

Sang et tonnerre (Trait)

Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.

Double vueTemps de recharge : 30 secondes

Révèle une zone pendant 10 secondes, et les ennemis camouflés dans cette zone pendant 4 secondes.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Transfert totémique (E)

Augmente la durée de Totem de lien terrestre de 8 à 12 secondes et permet de déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement en réactivant la capacité.

Guérison ancestrale (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1 seconde, rend 1534 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.

Furie sanguinaire (R)Mana : 70Temps de recharge : 90 secondes

Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 25% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 8 secondes.

Bouclier de terre (Z)

Place un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de son maximum de points de vie pendant 3 secondes.

Raz-de-marée (A)

Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 1 seconde pour chaque héros soigné.

Totem d'emprise de la terre (E)

Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.

Faim de loup (Trait)

Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.

Tempête croissante (Z)

Chaque fois qu'un bouclier de foudre inflige des dégâts à un héros ennemi, ses dégâts augmentent de 10%. Peut se cumuler jusqu'à 20 fois.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

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Commentaires

AurorusAurorus#2135
Posté le 24-05-2016 à 11:38
Le build est bien, cependant je vais dire te dire la même chose que j'ai dit à Saelind : Pourquoi prendre Course du Loup quand tu prends Coeur Farouche lv 4 ?
Sachant que tu te déplaces 10% avec le lv 1 cela signifie que tu auras 10% de régén mana et hp en moins lorsque tu vas changer de lane vu que tu vas rester en Loup 10% moins longtemps !
C'est pour ça que perso, je préfère prendre la Grâce lv 4 quand je prends ce lv 1.
MalganyrYoutuber
Posté le 24-05-2016 à 15:38
Aurorus a dit :Le build est bien, cependant je vais dire te dire la même chose que j'ai dit à Saelind : Pourquoi prendre Course du Loup quand tu prends Coeur Farouche lv 4 ?
Sachant que tu te déplaces 10% avec le lv 1 cela signifie que tu auras 10% de régén mana et hp en moins lorsque tu vas changer de lane vu que tu vas rester en Loup 10% moins longtemps !
C'est pour ça que perso, je préfère prendre la Grâce lv 4 quand je prends ce lv 1.


L'intérêt, c'est de décaler plus vite et SURTOUT d'avoir une escape. En fight c'est comme si tu avais une monture. Une fois décalé, rien ne t'empêche de rester en loup pour regen si besoin. Sinon ça te permet de depush et de passer plus vite à autre chose. Ou bien de faire ton taff d'ambulance plus rapidement. C'est bien connu, plus tu arrives lentement, plus le patient a des chances d'y passer :D
NounoursHotsNounours#21326
Posté le 25-05-2016 à 08:49
Wow, aussitôt dit aussitôt fait, j'ai lu le build comme on en avait parler IN-game et...WoW j'ai prit une petite leçon sur certaine chose, j'en connaissait certaines autres. J'aime beaucoup Rehgar.
Petite question : Tu axes beaucoup sur la survie, je suis actuellement rang 12 et je ne suis pas hyper focus à ce niveau de jeu.... est ce que ça va changer en grimpant ?

Très beau guide en tout cas ! Un GRAND Merci !
MalganyrYoutuber
Posté le 25-05-2016 à 11:47 (Edité le 25-05-2016 à 11:48)
En fait en dehors de la survie au sens propre du terme. C'est également un gain de vitesse de déplacement et un gain de regen pv comme de mana. Donc même si tu n'es pas focus, cela reste très utile.

Et oui si tu continues de monter, normalement, un bon joueur ira focus Rehgar. Car il sait que tu ne peux pas te purif et te mettre ton ult.

Ravi que ça te plaise^^ J'espère que la vidéo est bien hahaha
NounoursHotsNounours#21326
Posté le 25-05-2016 à 12:56 (Edité le 25-05-2016 à 12:56)
Oui la vidéo est très bien, tu restes très clair quand tu parles et surtout tu "vulgarises" facilement pour les gens qui ne sont pas forcément TOP FR
ZykykyZykyky #2860
Posté le 26-05-2016 à 13:50
Bon guide bien rédigé.

Je tiens juste à compléter la section astuces :

-Le bouclier de foudre peut être mis sur totem, mais également sur les minions sur les lanes, ça permet d'économiser le coût en mana du totem parfois.

- Le totem peut servir à check un buisson à distance respectable avec le lvl 1

- Le dragon et la terreur sont dans la catégorie des joueurs au niveau des sorts, par conséquent "Une faim de loup" au lvl 16 met 5% de la vie d'un dragon/terreur à chaque attaque de loup. C'est beaucoup de dégâts.

- Au niveau 4, Coeur farouche est imbattable chez les pros. Cependant à niveau de jeu plus modeste et particulièrement en HL, entre la moins bonne coordination entre joueurs et le niveau de jeu plus faible, les fights sont plus longs, les roams moins fréquents. Dans ces cas là, vous restez moins longtemps en forme de loup et lancez plus de soins. Même effet si vous prenez sang et tonnerre au niveau 7, plus de salve pour moins de temps en loup. Dans ces cas là, la grâce du marcheur des esprit peut valoir le coût.

- Retour rapide est surtout utile si vous avez à la fois totem d'emprise de la terre au niveau 16 & bouclier de terre au niveau 13 et pas sang et tonnerre au niveau 7, car dans ces cas là vos 3 sorts de base ont un gros effet associé à de longs cd. Si vous avez déjà un build basé sur la réduction de cd, son effet est quasiment nul.

- Quand vos alliés sont dispersés, se placer entre eux (si c'est safe, bien sur) permet de servir de relais pour la salve de guérison afin qu'elle fasse ses 2 rebonds, car si vous ne touchez qu'une cible avec, vous perdez potentiellement 50% du soin total de cette salve et aurez une plus faible réduction de CD via Raz-de-marée.
MalganyrYoutuber
Posté le 26-05-2016 à 14:41
Zykyky, merci du compliment et de tes retours. Je vais éditer deux trois trucs. Notamment le scout à totem que j'ai complètement zappé effectivement. Tout comme le petit tips concernant la salve que je n'explicite pas assez^^

Pour ce qui est du 7, la question ne se pose presque jamais car à 80-90% du temps, la purification est obligatoire. J'évoque les talents alternatifs, mais je dois rester, malgré le pavé, assez concis. Si je commence à expliquer dans quels cas un talent alternatif que vous prendrez situationnellement n'est pas bon... Je risque de rendre un guide absolument indigeste à lire^^
Pour le bouclier de foudre, je n'ai pas précisé car si on peut le mettre sur le totem, ça signifie faisable sur un sbire.

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