Rehgar (Build Pro) - "On a crié au Loup ?"

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.54.4 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Rehgar
Rehgar Soigneur 7000 625
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 20-05-2016 12-10-2019 2.54.4
40
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Talents Choisis

Salve de guérisonA
Bouclier de foudreZ
Totem de lien terrestreE
Guérison ancestrale (R)R
PurgeD
1
Charge électrique (Z)
Totem colossal (E)
Course de loup (Trait)
4
Mande-foudre (Z)
Coeur farouche (Trait)
Totem de soins
7
Totem lié à la terre (E)
Sang et tonnerre (Trait)
Purification
10
Guérison ancestrale (R)
Furie sanguinaire (R)
13
Raz-de-marée (A)
Viveterre (A)
Bouclier de terre (Z)
16
Tempête croissante (Z)
Totem d'emprise de la terre (E)
Faim de loup (Trait)
20
Bénédiction de long-voyant (R)
Cri de guerre du gladiateur (R)
Retour rapide
Bouclier du Nexus
Loup fantôme : Au lieu d'utiliser une monture, peut se transformer en loup fantôme pour augmenter sa vitesse de déplacement de 20%. Les attaques de base sous forme de Loup fantôme infligent 75% de dégâts supplémentaires. Infliger des dégâts, utiliser ou canaliser des capacités annule la forme de Loup fantôme. Temps de recharge : 4 secondes.
Salve de guérisonMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Envoie une vague de soins qui rend 270 (+4% par niveau) points de vie à un allié, puis qui se propage à 2 autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 270 (+4% par niveau) points de vie chacun.

Bouclier de foudreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Imprègne un allié de foudre qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque ennemi touché rend 2 points de mana à Rehgar. Dure 5 secondes.

Totem de lien terrestreMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 270 (+4% par niveau) points de vie et dure 6 secondes.

PurgeTraitTemps de recharge : 60 secondes

Si un héros allié est ciblé, il devient insensible aux effets de contrôle pendant 0.5 seconde. Si un héros adverse est ciblé, il est ralenti de 80%, cet effet se dissipe progressivement en 2 secondes.

Ne peut être utilisé sur soi-même.

Charge électrique (Z)

Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%. Rend un montant de points de vie équivalent à 30% des dégâts que Bouclier de foudre inflige aux héros adverses.

Totem colossal (E)

Augmente la portée et la distance de lancement de Totem de lien terrestre de 50% et permet de réactiver pour déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement.

Course de loup (Trait)

Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%. Si un héros adverse est touché par une attaque de base portée sous forme de Loup fantôme réduit son temps de recharge de 2 secondes.

Mande-foudre (Z)

Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 100 points de mana.

Coeur farouche (Trait)

Augmente la régénération de vie de Rehgar de 75% en forme de Loup fantôme. Les attaques de Loup fantôme rendent également 1% du maximum de mana de Rehgar, et porte ce bonus à 5% contre les héros.

Totem de soinsTemps de recharge : 30 secondes

Pose un totem qui rend aux héros alliés proches un montant de points de vie équivalent à 2% de leur maximum chaque seconde pendant 10 secondes.

Totem lié à la terre (E)

Augmente les points de vie du totem de lien terrestre de 100%. Les héros adverses ralentis par Totem de lien terrestre voient leur vitesse d'attaque réduite de 40%.

Sang et tonnerre (Trait)

Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Guérison ancestrale (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1 seconde, rend 1227 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.

Furie sanguinaire (R)Mana : 70Temps de recharge : 90 secondes

Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 35% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 6 secondes.

Raz-de-marée (A)

Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 0.75 seconde par héros et réduit son coût en mana de 55 points à 40 points.

Viveterre (A)

Utiliser Salve de guérison sur un héros dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum, lui rend 234 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires en 5 secondes.

Bouclier de terre (Z)

Confère aux héros un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de leur maximum de points de vie pendant 3 secondes.

Tempête croissante (Z)

Lancer bouclier de foudre sur un allié en place aussi une version de base sur Rehgar. Chaque fois qu'un de ces boucliers inflige des dégâts à un héros adverse, leurs dégâts augmentent de 10%, cumulable jusqu'à 15 fois.

Totem d'emprise de la terre (E)

Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.

Faim de loup (Trait)

Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.

Bénédiction de long-voyant (R)

Après 1.5 secondes, Guérison ancestrale est lancée une seconde fois sur la même cible. Les alliés proches de la cible récupèrent 613 (+4% par niveau) points de vie.

Cri de guerre du gladiateur (R)

Augmente la durée et la portée de Furie sanguinaire de 100%.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau Perdu

Duels 1v1

Fort contre

ChromieChromie
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
LunaraLunara
MalfurionMalfurion
TychusTychus
TyrandeTyrande
UtherUther

Faible contre

DehakaDehaka
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
Le BoucherLe Boucher
MuradinMuradin
SylvanasSylvanas
XulXul

Description du build

Présentation

Rehgar est l'un des meilleurs supports du jeu. L'un des trois solo heal les plus prisés par les joueurs pro. Depuis sa refonte en profondeur, malgré de nombreux nerfs, il trône parmi les supports les plus joués sur la scène compétitive. Son gameplay dynamique et son kit fait de lui un pick très flexible et multi tâches.

C'est un support qui a une très bonne phase de lane. Il a un depush très correct et une bonne mobilité qui font de lui un support de choix sur des maps à objectifs. Il a un très bon dps, idéal pour faire des camps de mercenaires et/ou taper un immortel. Il est également très prisé pour sa faculté à suivre des assasins cac du type Illidan, Sonya etc... Que ce soit défensivement ou offensivement, Rehgar fera toujours un excellent travail.

Ce build utilisé par les pros, a été démocratisé en Europe à Leicester. Car suite au nerf empêchant Rehgar de se lancer Guérison ancestrale (R) et Purification sur lui même, sa survivabilité devenait un point central. C'est donc un build permettant au Chaman de lui conférer plus de survie. Qui dit plus de survie, dit plus d'utilité et de soins pour son équipe.

Avantages :

  • L'un des plus gros healers du jeu
  • Des dégâts correctes pour un support
  • Un ralentissement de zone
  • La purification
  • Un ultime playmaker
  • Grande mobilité

Inconvénients :

  • Très peu de heal personnel
  • Difficile à maîtriser
  • Très sensible aux contrôles
  • Pas de hard cc avant le 16
  • Manavore

Gameplay

               

Rehgar a un gameplay très dynamique mais pas simple à appréhender. En effet Rehgar demande une certaine maîtrise pour être utilisé efficacement. Son build étant très varié, car il dispose de talents pour la plupart tous très intéressants.

Le build que vous pouvez consulter au dessus, est celui le plus générique. Mais de nombreux talents peuvent être modifiés en fonction de la situation pour plus d'efficacité.

Rehgar possède dans son kit de multipes sorts lui permettant d'aider son équipe. Salve de guérison qui bien lancer, peut soigner quasiment toute l'équipe, idéal contre des aoe (dégâts de zone) adverses. Placez vous bien pour servir de relais entre soins pour la frontlane/backlane. Votre monture est originale  Purge, puisqu'elle permet de se déplacer plus vite (20% de movespeed) et avec un clic gauche de lancer un "croc croc", un dash qui fera 75% de dégâts supplémentaire d'AA sur la cible. Donc un gros burst + déplacement (gap closer)

Bouclier de foudre fait des ravages pour depush, ou pour infliger des dégâts supplémentaires aux héros adverses en le plaçant sur votre tank. Le tank devient ainsi très dangereux pour les adversaires, et monopolisera ainsi leur attention. Totem de lien terrestre est un très bon ralentissement qui permet de mieux poursuivre vos adversaires ou bien de marquer la distance avec les ennemis en cas de fuite

Votre ultime, Guérison ancestrale (R) est totalement playmaker. Bien utilisé il permet de sauver l'un de vos alliés et permet ainsi de le faire reste apte à combattre. Cet ultime peut totalement retourner l'issu d'un combat. Purification vous permet de supprimer totalement un contrôle adversaire. Par exemple une cage de Xul, un contrôle mental de Sylvanas etc... Il peut également être utilisé en prévision sur votre ETC par exemple qui lance son pogo.

Talents alternatifs

Comme dit plus haut, Rehgar possède de nombreux talents alternatifs, à utiliser en fonction de la situation.

Niveau 1: 

Charge électrique (Z) Avec un Illidan, Artanis, Sonya , Boucher ou n'importe quel bruiser / assassin cac pouvant rester très longtemps en mêlée, partir sur ce talent est très intéressant car il permet d'augmenter la zone de dégâts de votre allié autour de lui et une partie des dégâts seront convertis en soin pour vous. Cependant, il reste dur à rentabiliser pleinement car cela vous force à certains talents comme Tempête croissante (Z) pour la synergie sans compter ingame où ce genre d'assassins est très souvent embêté. Malgré les lourds nerfs, cela reste intéressant avec ces héros là car il booste leur efficacité en combat. Le build shield reste donc situationnel

Totem colossal (E) vous, permet alors de plus facilement ralentir les ennemis dans une plus grande zone d'effet, permettant ainsi de toucher potentiellement plus de monde et les ralentir plus longtemps. Il offre également au 16 de posséder un ralentissement de zone très impactant avec Totem d'emprise de la terre (E). De plus, un ex talent 7 a été fusionné avec ce talent, vous permettant de replacer le totem (ne fait pas proc une seconde fois  Totem d'emprise de la terre (E)). Ce talent est très efficace pour booster votre impact en jeu. Que ce soit pour mieux contrôler l'ennemi et ainsi mieux les protéger soit pour aider à la poursuite de l'adversaire. 

Course de loup (Trait) est à priviligié pour avoir plus de survivabilité et de mobilité. Vous n'avez pas d'escape, donc la vitesse de déplacement est cruciale. Cela vous permet d'accélérer vos rotations, idéal sur des grandes cartes comme Val Maudit afin d'aider pour les camps et le push ou tout simplement pour gank / aider. Il permet également de réduire le temps de recharge de votre monture. Facilitant le lancement des "croc croc" en fight

Niveau 4:

Mande-foudre (Z) Nouveau talent extra qui vous permet de minimiser le coup en mana de vos sorts de depush, ce qui est très important. Excellent talent qui vous permet de ne pas être oom tout le temps, Rehgar étant assez manavore. Vous permet de renforcer votre impact afin de mieux aider au depush / camps / teamfights. 

Coeur farouche (Trait) est vraiment un talent excellent, il vous donne de la régénération de vie et de mana en forme de loup, ce qui est important sur Rehgar, car vous êtes relativement manavore. Nécessite néanmoins  Course de loup (Trait) au 1 afin de réduire le temps de recharge du loup et donc de mieux rentabiliser ce talent. 

Totem de soins est très intéressant, car en tant que Chaman, Rehgar est le seul support qui a un totem de soin avec un délai de récupération de 30 secondes. Vous pouvez donc l'utiliser plus souvent pour assister en soins vos alliés dans une zone. Un bon soin d'appoint. Très utile sur des maps à tenue de zone comme Sanctuaires ou Volskaya où vos alliés resteront plus facilement dedans. Il peut servir également à prendre la vision dans les buissons (par exemple sur Sanctuaires, vous pouvez le poser dans le bush de la zone pour soigner ET prendre la vision). Il peut également servir à prendre le focus (le ciblage) des tours / forts. Après il n'est pas tanky donc il tiendra pas longtemps, mais cumulé avec  Totem de lien terrestre, ça peut grandement aider sur un dive. 

 

Niveau 7:

Purification est un talent incontournable. Cependant, quand l'équipe adverse n'a que très peu de contrôles, vous pouvez vous abstenir de la prendre. Dans ce cas les autres talents deviennent intéressant. Par exemple Sang et tonnerre (Trait) devient alors très sympathique pour réduire les délais de vos compétences. 

pourquoi pas si au 1 vous partez sur Totem colossal (E) et que votre team manque de contrôles (et évidemment qu'il n'y a que peu de contrôles en face). Ce talent renforcera de 2 fois la tankiness du totem en plus de réduire la vitesse d'attaque des héros ennemis. 

Purification LE TALENT 7 DE REHGAR. Activable extraordinaire pour protéger vos alliés d'une focus ennemi et le libérer des contrôles. Outil quasi indispensable. 

Niveau 10:

Guérison ancestrale (R) , Guérison ancestrale (R) , Guérison ancestrale (R) et Guérison ancestrale (R). Cet ultime est trop fort !!! Un burst heal de fou qui va après une seconde rendre un montant de soins énorme. Attention, néanmoins gros cd, 100 secondes

Furie sanguinaire (R) est un énorme gain de vitesse de déplacement et d'attaque pour les alliés autour de vous pour 90 sec. De plus, cela offre un vol de vie pour 30% des dégâts physiques infligés. Sur une compo cheese (voulant surprendre l'adversaire) basée sur la vitesse d'attaque et la sustain sur AA, Furie sanguinaire (R) peut être intéressante. Cela a déjà été vu en professionnel. Et avec le récent up il devient très intéressant dans certaines situations, comme par exemple avec beaucoup de carry AA ou héros pouvant rentabiliser de la vitesse d'attaque. Ou par exemple contre une composition qui peut one shot un allié et avec une Ana qui a un anti heal. A ce moment là,  Guérison ancestrale (R) ne sert à rien, donc autant partir sur  Furie sanguinaire (R)

Niveau 13:

Raz-de-marée (A) permet de réduire les délais et le cout en mana de  Salve de guérison. Parfait pour augmenter vos soins à vos alliés. Donc c'est très intéressant. Surtout contre beaucoup de dégâts de zone

Viveterre (A) C'est un talent beaucoup trop difficile à rentabiliser pour un bonus de soins assez dérisoire. 

Bouclier de terre (Z) est très utile car il permet d'avoir un meilleur anti burst puisque Bouclier de foudre donnera un bouclier sur l'allié. De plus avec des tanks avec de très gros points de vie comme Cho'Gall, Diablo ou Muradin, ce talent est très intéressant car il est en fonction des PV. Mais il permet surtout d'offrir une autre source de supporting avec le bouclier qu'il offre. Cela permet par exemple de temporiser une Guérison ancestrale (R) de proc. 

Niveau 16:

Tempête croissante (Z) talent situationnel. Jouable que avec Charge électrique (Z) au 1, donc mêmes condition: avec un Illidan, Artanis, Sonya , Boucher ou n'importe quel bruiser / assassin cac pouvant rester très longtemps en mêlée. Tempête croissante (Z) peut être un choix viable toujours dans l'optique d'optimiser les dégâts de votre petit protégé. 

Totem d'emprise de la terre (E) offre un énorme ralentissement (90% !!! C'est presque un root pour l'adversaire, et cela en zone !). Synergise parfaitement avec  Totem colossal (E) qui étend l'air d'effet. 

Faim de loup (Trait) est un choix très offensif mais qui inflige de lours dégâts en fonction des PV. Très utile contre les tanks. Cependant, ce n'est pas très safe, donc soyez prudent.

Niveau 20:

Bénédiction de long-voyant (R) Guérison ancestrale de zone. Peut être utile pour soigner votre équipe face à beaucoup de dégâts de zone ET si vous êtes souvent packés. 

Cri de guerre du gladiateur (R) Renforce votre  Furie sanguinaire (R) en passant les % de vol de vie de 30% à 60% des dégâts physiques infligés.

Retour rapide est vraiment intéressant car vous pouvez lancer double bouclier, double totem et double vague de soin. Donc grosse utilité en fight. Cependant cela est MONSTRUEUSEMENT manavore. Soyez en conscient.

Bouclier du Nexus est un excellent talent qui vous permet d'aider toute la team en appliquant un bouclier en % pv autour de vous. Idéal pour anti burst et aider votre team en zone en rajoutant un outil supplémentaire à votre kit.

               

Counters

Forces:

Rehgar n'est pas vraiment un héros qui est fort contre des héros en particulier. Il est intéressant dans de très nombreuses situations. Cependant on peut quand même considérer qu'il est fort contre des cibles fragiles en cas de poursuite car il peut les ralentir et leur faire de gros dégâts. C'est pourquoi Tyrande, Uther ou Malfurion n'aiment pas beaucoup quand Rehgar les poursuit. 

Faiblesses:

Rehgar ne peut se lancer la Purification ou la Guérison ancestrale (R) sur lui même donc il est très vulnérable à tous les contrôles et silences ainsi qu'à un lourd focus de l'équipe ennemie. Tout ce qui est chaîne de contrôles, silence ou hard cc l'embête énormément. C'est pourquoi, Muradin, ETC, Diablo, Dehaka, Tyrande, Boucher, Sylvanas sont des problèmes importants pour le Chaman orc. Un bon silence de Sylvanas ou de Dehaka peut vous rendre totalement impuissant en combat. Le positionnement est la clé !

Conseils et Astuces

  • Vous pouvez mettre Bouclier de foudre sur votre Totem de lien terrestre (ou un sbire) afin de depush, demount (enlever la monture) l'adversaire ou bien rendre visible un furtif. Le totem peut également servir de ward pour vérifier un buisson.
  • Lancer Salve de guérison et/ou Bouclier de terre (Z) et/ou Bouclier du Nexus avant Guérison ancestrale (R) vous permettent de l'assurer. Elle passera donc pour sauver votre allié. Sur un tank ou un assassin cac, cela peut retourner un fight.
  • En poursuite, pensez à vous transformer en utilisant Purge afin de rattraper l'adversaire pour pouvoir faire des dégâts et surtout placer Totem de lien terrestre pour assurer un kill. Le hit and run est également conseillé à maîtriser, car Rehgar a de très bonnes AA.
  • Purification peut être lancé lors d'un Pogo d'ETC pour empêcher que l'on casse l'ultime du Tauren.
  • Sur Sanctuaire Infernaux, placer Totem de soins dans l'un des buissons qui bordent les sanctuaires pour assurer un soin constant sans que la balise se fasse détruire.

            

 

Salve de guérisonMana : 60Temps de recharge : 8 secondes

Envoie une vague de soins qui rend 270 (+4% par niveau) points de vie à un allié, puis qui se propage à 2 autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 270 (+4% par niveau) points de vie chacun.

Bouclier de foudreMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Imprègne un allié de foudre qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque ennemi touché rend 2 points de mana à Rehgar. Dure 5 secondes.

Totem de lien terrestreMana : 50Temps de recharge : 15 secondes

Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 270 (+4% par niveau) points de vie et dure 6 secondes.

PurgeTraitTemps de recharge : 60 secondes

Si un héros allié est ciblé, il devient insensible aux effets de contrôle pendant 0.5 seconde. Si un héros adverse est ciblé, il est ralenti de 80%, cet effet se dissipe progressivement en 2 secondes.

Ne peut être utilisé sur soi-même.

Charge électrique (Z)

Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%. Rend un montant de points de vie équivalent à 30% des dégâts que Bouclier de foudre inflige aux héros adverses.

Totem colossal (E)

Augmente la portée et la distance de lancement de Totem de lien terrestre de 50% et permet de réactiver pour déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement.

Course de loup (Trait)

Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%. Si un héros adverse est touché par une attaque de base portée sous forme de Loup fantôme réduit son temps de recharge de 2 secondes.

Mande-foudre (Z)

Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 100 points de mana.

Coeur farouche (Trait)

Augmente la régénération de vie de Rehgar de 75% en forme de Loup fantôme. Les attaques de Loup fantôme rendent également 1% du maximum de mana de Rehgar, et porte ce bonus à 5% contre les héros.

Totem de soinsTemps de recharge : 30 secondes

Pose un totem qui rend aux héros alliés proches un montant de points de vie équivalent à 2% de leur maximum chaque seconde pendant 10 secondes.

Sang et tonnerre (Trait)

Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.

PurificationTemps de recharge : 30 secondes

Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.

Guérison ancestrale (R)Mana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Après 1 seconde, rend 1227 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.

Furie sanguinaire (R)Mana : 70Temps de recharge : 90 secondes

Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 35% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 6 secondes.

Raz-de-marée (A)

Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 0.75 seconde par héros et réduit son coût en mana de 55 points à 40 points.

Viveterre (A)

Utiliser Salve de guérison sur un héros dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum, lui rend 234 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires en 5 secondes.

Bouclier de terre (Z)

Confère aux héros un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de leur maximum de points de vie pendant 3 secondes.

Tempête croissante (Z)

Lancer bouclier de foudre sur un allié en place aussi une version de base sur Rehgar. Chaque fois qu'un de ces boucliers inflige des dégâts à un héros adverse, leurs dégâts augmentent de 10%, cumulable jusqu'à 15 fois.

Totem d'emprise de la terre (E)

Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.

Faim de loup (Trait)

Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.

Bénédiction de long-voyant (R)

Après 1.5 secondes, Guérison ancestrale est lancée une seconde fois sur la même cible. Les alliés proches de la cible récupèrent 613 (+4% par niveau) points de vie.

Cri de guerre du gladiateur (R)

Augmente la durée et la portée de Furie sanguinaire de 100%.

Retour rapideTemps de recharge : 60 secondes

Annule le temps de recharge des capacités.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

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Commentaires

AurorusAurorus#2135
Posté le 24-05-2016 à 11:38
Le build est bien, cependant je vais dire te dire la même chose que j'ai dit à Saelind : Pourquoi prendre Course du Loup quand tu prends Coeur Farouche lv 4 ?
Sachant que tu te déplaces 10% avec le lv 1 cela signifie que tu auras 10% de régén mana et hp en moins lorsque tu vas changer de lane vu que tu vas rester en Loup 10% moins longtemps !
C'est pour ça que perso, je préfère prendre la Grâce lv 4 quand je prends ce lv 1.
MalganyrYoutuber
Posté le 24-05-2016 à 15:38
Aurorus a dit :Le build est bien, cependant je vais dire te dire la même chose que j'ai dit à Saelind : Pourquoi prendre Course du Loup quand tu prends Coeur Farouche lv 4 ?
Sachant que tu te déplaces 10% avec le lv 1 cela signifie que tu auras 10% de régén mana et hp en moins lorsque tu vas changer de lane vu que tu vas rester en Loup 10% moins longtemps !
C'est pour ça que perso, je préfère prendre la Grâce lv 4 quand je prends ce lv 1.


L'intérêt, c'est de décaler plus vite et SURTOUT d'avoir une escape. En fight c'est comme si tu avais une monture. Une fois décalé, rien ne t'empêche de rester en loup pour regen si besoin. Sinon ça te permet de depush et de passer plus vite à autre chose. Ou bien de faire ton taff d'ambulance plus rapidement. C'est bien connu, plus tu arrives lentement, plus le patient a des chances d'y passer :D
NounoursHotsNounours#21326
Posté le 25-05-2016 à 08:49
Wow, aussitôt dit aussitôt fait, j'ai lu le build comme on en avait parler IN-game et...WoW j'ai prit une petite leçon sur certaine chose, j'en connaissait certaines autres. J'aime beaucoup Rehgar.
Petite question : Tu axes beaucoup sur la survie, je suis actuellement rang 12 et je ne suis pas hyper focus à ce niveau de jeu.... est ce que ça va changer en grimpant ?

Très beau guide en tout cas ! Un GRAND Merci !
MalganyrYoutuber
Posté le 25-05-2016 à 11:47 (Edité le 25-05-2016 à 11:48)
En fait en dehors de la survie au sens propre du terme. C'est également un gain de vitesse de déplacement et un gain de regen pv comme de mana. Donc même si tu n'es pas focus, cela reste très utile.

Et oui si tu continues de monter, normalement, un bon joueur ira focus Rehgar. Car il sait que tu ne peux pas te purif et te mettre ton ult.

Ravi que ça te plaise^^ J'espère que la vidéo est bien hahaha
NounoursHotsNounours#21326
Posté le 25-05-2016 à 12:56 (Edité le 25-05-2016 à 12:56)
Oui la vidéo est très bien, tu restes très clair quand tu parles et surtout tu "vulgarises" facilement pour les gens qui ne sont pas forcément TOP FR
ZykykyZykyky #2860
Posté le 26-05-2016 à 13:50
Bon guide bien rédigé.

Je tiens juste à compléter la section astuces :

-Le bouclier de foudre peut être mis sur totem, mais également sur les minions sur les lanes, ça permet d'économiser le coût en mana du totem parfois.

- Le totem peut servir à check un buisson à distance respectable avec le lvl 1

- Le dragon et la terreur sont dans la catégorie des joueurs au niveau des sorts, par conséquent "Une faim de loup" au lvl 16 met 5% de la vie d'un dragon/terreur à chaque attaque de loup. C'est beaucoup de dégâts.

- Au niveau 4, Coeur farouche est imbattable chez les pros. Cependant à niveau de jeu plus modeste et particulièrement en HL, entre la moins bonne coordination entre joueurs et le niveau de jeu plus faible, les fights sont plus longs, les roams moins fréquents. Dans ces cas là, vous restez moins longtemps en forme de loup et lancez plus de soins. Même effet si vous prenez sang et tonnerre au niveau 7, plus de salve pour moins de temps en loup. Dans ces cas là, la grâce du marcheur des esprit peut valoir le coût.

- Retour rapide est surtout utile si vous avez à la fois totem d'emprise de la terre au niveau 16 & bouclier de terre au niveau 13 et pas sang et tonnerre au niveau 7, car dans ces cas là vos 3 sorts de base ont un gros effet associé à de longs cd. Si vous avez déjà un build basé sur la réduction de cd, son effet est quasiment nul.

- Quand vos alliés sont dispersés, se placer entre eux (si c'est safe, bien sur) permet de servir de relais pour la salve de guérison afin qu'elle fasse ses 2 rebonds, car si vous ne touchez qu'une cible avec, vous perdez potentiellement 50% du soin total de cette salve et aurez une plus faible réduction de CD via Raz-de-marée.
MalganyrYoutuber
Posté le 26-05-2016 à 14:41
Zykyky, merci du compliment et de tes retours. Je vais éditer deux trois trucs. Notamment le scout à totem que j'ai complètement zappé effectivement. Tout comme le petit tips concernant la salve que je n'explicite pas assez^^

Pour ce qui est du 7, la question ne se pose presque jamais car à 80-90% du temps, la purification est obligatoire. J'évoque les talents alternatifs, mais je dois rester, malgré le pavé, assez concis. Si je commence à expliquer dans quels cas un talent alternatif que vous prendrez situationnellement n'est pas bon... Je risque de rendre un guide absolument indigeste à lire^^
Pour le bouclier de foudre, je n'ai pas précisé car si on peut le mettre sur le totem, ça signifie faisable sur un sbire.

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