Guide Rehgar
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.46.0 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Envoie une vague de soins qui rend 270 (+4% par niveau) points de vie à un allié, puis qui se propage à 2 autres alliés dans les 7 mètres en leur rendant 270 (+4% par niveau) points de vie chacun.
Imprègne un allié de foudre qui inflige 67 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches. Chaque ennemi touché rend 2 points de mana à Rehgar. Dure 5 secondes.
Plante un totem qui ralentit les ennemis proches de 35%. Le totem dispose de 270 (+4% par niveau) points de vie et dure 6 secondes.
Si un héros allié est ciblé, il devient insensible aux effets de contrôle pendant 0.5 seconde. Si un héros adverse est ciblé, il est ralenti de 80%, cet effet se dissipe progressivement en 2 secondes.
Ne peut être utilisé sur soi-même.
Augmente la zone d'effet et le rayon d'activation du Totem de lien terrestre de 50%.
Augmente le rayon du bouclier de foudre de 25%.
Porte la vitesse de déplacement sous forme de Loup fantôme de 20% à 30%.
Réduit le coût en mana de Salve de guérison 55 à 40 points.
Augmente la régénération de vie et de mana de 75% en forme de Loup fantôme.
Quand Bouclier de foudre inflige des dégâts à un ennemi, rend 4 points de mana, jusqu'à un maximum de 100 points de mana.
Pose un totem qui rend aux héros alliés proches un montant de points de vie équivalent à 2% de leur maximum chaque seconde pendant 10 secondes.
Les attaques portées sous forme de Loup fantôme réduisent les temps de recharge des capacités de base de 2 secondes.
Révèle une zone pendant 5 secondes. Les ennemis camouflés dans cette zone sont révélés pendant 3 secondes.
Rend l'allié ciblé insensible pendant 1 seconde. Ne peut pas être utilisé sur soi-même.
Augmente la durée de Totem de lien terrestre de 8 à 12 secondes et permet de déplacer une fois un totem existant vers un nouvel emplacement en réactivant la capacité.
Après 1 seconde, rend 1227 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié.
Augmente la vitesse d'attaque des héros alliés proches de 40%, leur vitesse de déplacement de 25% et les soigne pour 30% des dégâts infligés à leur cible principale par leurs attaques de base. Dure 8 secondes.
Confère aux héros un bouclier qui absorbe un montant de dégâts équivalent à 12% de leur maximum de points de vie pendant 3 secondes.
Réduit le temps de recharge de Salve de guérison de 1 seconde pour chaque héros soigné.
Utiliser Salve de guérison sur un héros dont les points de vie sont inférieurs à 50% de leur maximum, lui rend 234 (+4% par niveau) points de vie supplémentaires en 5 secondes.
Quand Totem de lien terrestre est lancé pour la première fois, il ralentit les ennemis proches de 90% pendant 1 seconde.
Les attaques portées aux héros sous forme de Loup fantôme leur inflige un montant de dégâts supplémentaires équivalent à 5% de leur vie maximale et vous rendent 5% de votre vie maximale.
Lancer bouclier de foudre sur un allié en place aussi une version de base sur Rehgar. Chaque fois qu'un de ces boucliers inflige des dégâts à un héros adverse, leurs dégâts augmentent de 10%, cumulable jusqu'à 15 fois.
Augmente les soins de 50%. Les alliés proches de la cible récupèrent 50% du montant des soins.
Augmente les soins conférés par Furie sanguinaire de 30% à 60% des dégâts infligés à la cible principale par les attaques de base.
Annule le temps de recharge des capacités.
Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Rehgar est un solo-sup. Il va vous permettre de garder votre équipe en vie à l'aide d'un kit de compétences versatile. Vous possédez des soins intéréssants à la fois en mono et en multi cibles, vous pouvez apporter des dégats importants et du contrôle tout en ayant une certaine mobilité avec votre Purge.
Il est également l'un des supports ayant le meilleur waveclear du jeu grâce à Charge électrique (Z), et votre utilité sur la map va jusqu'à votre capacité à prendre des camps seuls.
Niveau 1
Totem colossal (E), le plus générique, permet d'améliorer votre capacité à contrôler vos adversaires et suivre ceux de vos frontlaners.
Course de loup (Trait) est utilitaire mais parfois indispensable sur les très grandes cartes pour ne pas être en retard lors des combats en équipe ou les objectifs.
Charge électrique (Z), le plus situationnel tout simplement car vous comptez sur un de vos alliés pour être souvent au corps à corps. Reste efficace avec certains héros tel que Johanna, Illidan ou Rexxar (sur Misha). A ne prendre que si vous êtes intéressés par Mande-foudre (Z) ou Tempête croissante (Z).
Niveau 4
Coeur farouche (Trait) Vous permet cette fois de régénérer votre mana en Purge, vous serez donc moins actifs, cependant si vous jouez contre des équipe jouant des héros de burst, c'est un excellent talent car vous garderez vos compétences pour le bon moment et gagnerez vos combats sur la durée.
Totem de soins, talent permettant de soigner toute votre équipe sans utiliser de mana, utile sur des objectifs avec des héros ayant beaucoup de points de vie. Evitez ce talent si vos adversaires possèdent des dégats de zone !
Grâce du marcheur des esprits (A), permet d'économiser énormément de mana tout en restant actif, de plus il est indispensable si vous souhaitez choisir le talent Raz-de-marée (A).
Mande-foudre (Z), Talent rentable uniquement sur les cartes ou vous vous battez souvent dans les serviteurs ou monstres (Sanctuaires Infernaux, Tombe de la Reine Araignée).
Niveau 7
Purification est à considérer en premier. A prendre lorsque l'équipe adverse dispose de contrôles forts ou de rotations de contrôles.
Double vue, Très utiles contre les héros furtifs ou les équipes pouvant gank. La portée globale vous permet de vérifier les boss ou plus généralement la position de vos adversaires.
Sang et tonnerre (Trait), très bon talent pour diminuer vos temps de recharge si rien d'autre ne vous intéresse.
Transfert totémique (E) accentue votre contrôle lors des phases de poursuites ou de retraites.
Niveau 10
Guérison ancestrale (R), Ultime très fort qui demande pas mal d'anticipation mais permet de garder focus par l'équipe adverse en vie. Idéal en ligue héroïque.
Furie sanguinaire (R), Très bon ultime également mais demandant à ce que vous alliés engagent et ne meurt pas n'importe comment, uniquement en team ou si vous alliés vous semblent exceptionnellement bons (et bien sûr si leurs dégats sont basés sur leurs attaques automatiques).
Niveau 13
Bouclier de terre (Z), excellent dans une optique anti-burst, il vous permet en outre de temporiser les dégats subiits par vos alliés le temps que Salve de guérison ou Guérison ancestrale (R) fasse remonter leurs points de vies. Préférez cette option si vos alliés sont un nombre de points de vies importants.
Raz-de-marée (A), Meilleure option si vous être dans l'optique de spam votre Salve de guérison. En synergie avec Grâce du marcheur des esprits (A) vous allez être capable de tenir vos alliés un moment.
Viveterre (A) est le moins bon talent du palier, le soin met trop de temps à s'appliquer pour contrer un burst tout en donnant moins de soin que Raz-de-marée (A). Peut être efficace pour soigner un Cho'Gall contre une équipe ne possèdant pas de burst (Ultra sitautionnel).
Niveau 16
Totem d'emprise de la terre (E) le ralentissement est très très fort et la destruction du totem n'annule pas ce bonus. C'est le talent à prendre dans 95% des cas car l'impacte d'un contrôle aussi fort peut faire la différence entre une partie gagnée ou perdue.
Faim de loup (Trait), si votre équipe d'une excellente rotation de contrôle et qu'un ralentissement de plus n'est pas utlile, ce talent peut permettre de finir plus facilement des adversaires. Attention à ne pas mourir inutilement en cherchant à tout prix à tuer un ennemi !
Tempête croissante (Z), talent très difficile à prendre car il nécéssite Charge électrique (Z) pour être réllement rentable ce qui diminue pas mal votre utilité sans être transcendant niveau dégats, toujours intéressant avec des héros qui restent longtemps au corps à corps (Misha de Rexxar, Illidan, Johanna).
Niveau 20
Bouclier du Nexus permet de protéger vos alliés d'un burst de zone, c'est donc le talent générique car il compense le manque d'antiburst de Rehgar. Est bon peut importe l'ultime.
Cri de guerre du gladiateur (R), si vous partez sur Furie sanguinaire (R) et que votre équipe joue correctement et ne nécéssite pas d'antiburst, ce talent peut être très fort.
Retour rapide, vos capacités ont des temps de recharge très courts ce talent n'est donc que très peu rentable.
Bénédiction de long-voyant (R), est le moins bon car le soin de base est suffisant et l'amélioratoin de la zone d'effet trop faible (A moins une fois encore de vouloir hardcarry un Cho'Gall).
Déroulement de la partie
En début de partie, vous devez effectuer des rotations (avec votre équipe de préférence) pour nettoyer les vagues de serviteurs, si vous possédez le contrôle de la carte, prendre rapidement un camps avant un objectif (sans y être en retard) peut vous donner un très bon avantage.
Dès le niveau 10, vous allez pouvoir garder en vie vos équipiers beaucoup plus longtemps tout en surprenant l'équipe adverse. Dès lors essayez de jouer le plus en équipe possible.
Dans les combas, économisez au maximum votre mana, priviliégiez le soutien et envoyez le bouclier de foudre uniquement quand il permet de faire des dégats ou protéger une cible si vous partez sur Bouclier de terre (Z)), Attention à votre positionnement et aux contrôles adverses, vous être très fragiles et ne pouvez utiliser sur vous ni Purification ni Guérison ancestrale (R).
Le timing est un élément clef du gameplay de Rehgar, penser à ne pas utiliser Guérison ancestrale (R) trop tard et à l'assurer avec Salve de guérison et/ou Bouclier de terre (Z). Restez à porté de vos alliés car de base votre Purge vous accélère 10% moins qu'une monture standard. Pensez à utiliser Purification au bon moment ! C'est un outil que vous devez maitriser car il est bien souvent plus efficace que n'importe quel soin !
Enfin n'oubliez pas de de poser votre Totem de lien terrestre, après un premier contrôle de l'un de vos corps à corps, votre rôle n'est pas d'initier le combat et de cette façon vous permettrez plus aisément l'élimination de cibles adverses.
Build alternatif
- Build support dégats pour melee / tank / bruiser (Fonctionne très bien sur Johanna, Misha, Anub'Arak, Illidan)
Lev 1 Charge électrique (Z)
Lev 4 Mande-foudre (Z)
Lev 7 Purification
Lev 10 Guérison ancestrale (R)
Lev 13 Bouclier de terre (Z)
Lev 16 Tempête croissante (Z)
Lev 20 Bouclier du Nexus
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