Kung fun bourré
Attention, ce build a été créé lors de la version 13.0.37117 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Donne un coup de pied qui traverse l'ennemi en lui infligeant 125 (+4% par niveau) points de dégâts.
Inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts, trempe de breuvage pendant 3 secondes et ralentit de 10%.
Au bout de 1.25 seconde, porte le ralentissement à 40%. Après utilisation, cette capacité se transforme en Souffle de feu.
Souffle de feu
Mana : 10
Exhale un cône de flammes qui inflige 88 (+4% par niveau) points de dégâts. Les ennemis arrosés de breuvage s'embrasent et subissent 177 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 3 secondes, la durée de ralentissement de Fracasse-tonneau est en outre augmentée de 1.5 seconde.
Après utilisation, ou au bout de 6 secondes, cette capacité devient Fracasse-tonneau.
Les dégâts subis pendant les 3 prochaines secondes sont absorbés. A la fin de cet effet, Chen subit 75% du montant total en 5 secondes. Ces dégâts ne peuvent pas être modifiés.
Chen boit une rasade du tonneau, ce qui lui confère 50 points de breuvage ainsi que 187 (+4% par niveau) points de bouclier temporaires par seconde, jusqu'à un maximum de 562 (+4% par niveau) points. Le bouclier perdure 4 secondes après avoir arrêté de boire.
Permet aux esprits d'absorber 592 (+4% par niveau) points de dégâts en 3 secondes.
Si cette capacité est la dernière utilisée, porte les dégâts absorbables à 1111 (+4% par niveau) points, sans limite de durée. La durée de Tempête, Terre et Feu est en outre augmentée de 5 secondes.
Feu et Terre bondissent à l'endroit ciblé, ce qui inflige 47 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis de 70% pendant 1.5 secondes dans une large zone.
Si cette capacité est la dernière utilisée, augmente les dégâts de 300% et, au lieu de ralentir les héros ennemis, le bond les immobilise pendant 1.75 secondes.
Augmente la vitesse d'attaque et les dégâts des attaques de base des esprits de 50% pendant 5 secondes.
Si cette capacité est la dernière utilisée, porte les bonus à la vitesse d'attaque et aux dégâts à 75% et augmente la vitesse de déplacement des esprits de 50% pendant sa durée.
Augmente le maximum de Breuvage de 50 points.
Prolonge la durée du ralentissement de Fracasse-tonneau de 1.5 secondes.
Prolonge de 2 secondes la durée de l'effet de brûlure déclenché par Souffle de feu sur les ennemis trempés de Breuvage.
Collecter des globes de régénération augmente de façon permanente la récupération de vie de 1.5 point par seconde.
Toutes les 4 secondes, Chen peut esquiver l'attaque basique d'un héros ennemi et éviter tous ses dégâts.
Augmente les dégâts de Coup de pied volant de 50%.
Augmente les effets de récupération et tous les soins reçus de 30%.
Augmente la portée et l'amplitude de Souffle de feu de 30%.
Augmente la portée de Fracasse-tonneau de 125%.
Après avoir utilisé Souffle de feu, crée une aura de flammes qui inflige 12 (+3 par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches pendant 5 secondes.
Prolonge la durée du bouclier de Boisson fortifiante de 2 secondes supplémentaires après avoir arrêté de boire.
Augmente la vitesse de déplacement de 20% si la jauge de Breuvage est inférieure ou égale à 50. Augmente la récupération de 12 (+1 par niveau) points de vie supplémentaires par seconde si la jauge de Breuvage est supérieure ou égale à 50.
Saute dans le tonneau et roule sur les ennemis en infligeant 35 (+5 par niveau) points de dégâts et en les repoussant. Dure 5 secondes.
Se scinde en trois esprits élémentaires pendant 15 secondes, chacun disposant de 50% de vos points de vie maximum, et permet l'utilisation de deux nouvelles attaques bondissantes.
Tempête attaque à distance et inflige 35 (+5 par niveau) points de dégâts.
Terre attaque lentement, inflige 23 (+3 par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis de 25%.
Feu attaque rapidement et inflige 19 (+1 par niveau) points de dégâts.
Frapper une cible trempée de Breuvage avec Coup de pied volant réduit le temps de recharge de 1 seconde et restitue 10 points de Breuvage.
Porte le ralentissement de Fracasse-tonneau à 40%.
Boisson fortifiante protège aussi les héros alliés proches de 8 (+3 par niveau) points de dégâts par seconde.
Réduit la durée des effets de silence, étourdissement, ralentissement, immobilisation et métamorphose subis de 50%.
La prochaine attaque de base après Coup de pied volant inflige 100% de dégâts supplémentaires.
Fait gagner du Breuvage deux fois plus vite en utilisant Boisson fortifiante.
Coup de pied volant ralentit l'ennemi ciblé de 90% pendant 1 seconde.
Augmente la vitesse de génération et et la valeur maximale du bouclier obtenu avec Boisson fortifiante de 40%.
Prolonge la durée de 2 secondes. De plus, la vitesse de déplacement augmente de 5% à chaque fois qu'un ennemi est touché, jusqu'à un maximum de 100%.
L'utilisation d'une capacité envoie un des esprits élémentaires se battre à vos côtés pendant 4 secondes. Un seul esprit peut être actif à la fois.
Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Description du build
Présentation
Hop un petit build sympa, sans aucune prétention, pour notre ami Chen. Ce n'est plus le guerrier de l'année mais bon c'est pas une raison pour pas se faire plaisir. Pas de vidéo parce que je joue comme un pied (d'ou le build). Pis bon voir un panda bourré voler dans tous les sens, c'est un truc à se foutre la gerbe aussi.
Avantages :
- Vous êtes beaucoup moins tributaire du phénomène de bois sans soif (passez 30% du combat à descendre votre tonneau) et donc moins sensible au contrôle.
- Très bonne capacité à chasser les mourants en fin de partie, là où le repop prend longtemps... très longtemps...
Inconvénients :
- Vous perdez assez en solidité et votre capacité de contrôle est faible.
- Sans l'ultime, vous ne savez pas trop quoi faire en début de teamfight.
Gameplay
L'objectif est d'avoir des dégâts acceptables et de bon burst sur les fuyards des teamfights en fin de partie.
Le combo de base du gameplay, depuis le level 13, consite à lancer votre tonneau de bière sur une cible Fracasse-tonneau, d'enchainer avec un coup de pied Coup de pied volant bien placé dans les parties et pour finir de lui roter Report à la tronche. Ceci pour un coup de 50 cl de Kro, ce qui permet d'enchainer deux fois le mouvement avant de devoir recommander une tournée.
En début de partie, contentez-vous de farmer les lanes avec votre souffle de feu. N'essayez pas trop de poursuivre les ennemis à coup de pied, car le talent fait peu de dégâts en début de partie et un mauvais mouvement peut vous mettre sous le feu des tourelles.
Une fois arrivé au niveau 10, je vous recommande d'activer (si possible) votre ultime en début de teamfight afin de bénéficier du bonus de dégâts offert par les 3 avatars. De plus, en cas de focus, votre équipe ne perd pas grand-chose vu que vous revenez sur votre forme initiale. Une fois l'ultime terminé, vous pouvez commencer a enchaîner la combo sur les cibles bien entamées (vous savez celles qui se mettent à courir partout) ou à défaut sur le truc le moins solide du coin (vous savez ceux qui se plantent dans un buisson).
Talent
Je me tiendrais à un choix standard des talents, qui ne prend pas en compte la composition de votre équipe (et celle de votre adversaire). Tout bon joueur sait qu'il est important de ne pas figer son arbre et qu'il faut savoir faire preuve d'un peu de flexibilité. Vous pouvez très bien modifier ce que je propose afin de gagner en solidité/contrôle en réduisant votre force de frappe.
Level 1
Flamme consumante (E) vous donne de plus un petit coup de pouce non négligeable pour décapsuler les lanes en début de partie.
Level 4
Frappe létale (A) vous offrira un peu plus de punch sur le coup de pied. Augmente de façon important votre capacité de burst sur ceux qui fuient les concours de shot. En effet, ce dernier est un peu mou à la base.
Level 7
Lancer de fût (Z) augmente fortement la maniabilité de votre combo. Sans ce talent, vous serez obligé de lancer votre coup de pied dans un rayon très limité pour bénéficier de la réduction de coût au level 13. Du coup si vous décidez de prendre autre chose au level 7, prenez aussi un autre truc au level 13.
Level 10
Je vous recommande d'utiliser Tempête, Terre et Feu (R) en début de combat, en effet cette capacité augmente fortement votre descente de bière et comme vous repoper sur votre forme initiale en cas de focus, c'est du temps perdu pour l'adversaire. La forme "standard" étant orienté chasse au fuyard, mieux vaut se transformer au début qu'à la fin du combat.
Level 13
La Attaque conjointe (A) permet de récupérer 10 cl de houblon fermenté dans le cycle du combo, ce qui permet justement de passer à 50 au lieu de 60 pour pouvoir le lancer 2 fois. Vous passerez moins de temps à attendre le serveur.
Level 16
L' Attaque conjointe (A) augmente encore le burst sur votre coup de pied. Améliore votre capacité à chasser les fuyards, permet une bonne entrée en matière sur un assassin en pleine forme.
Level 20
Pour le dernier palier, Je recommande l' Éclair du Nexus. En effet, ce dernier vous permettra de vous sortir d'un traquenard en sortie de bar. Vu le manque d'évasion de Chen et le temps de repop en fin de partie c'est très utile. Il améliora aussi sensiblement votre capacité à rattraper ceux qui partent sans payer la note (particulièrement ceux qui s'évadent sur le coup de pied).
Variation
Si vous avez de la peine à respecter le cycle de combo et que vous vous trouvez régulièrement à court de bibine parce que vous avez soufflé avant d'exécuter votre coup de pied. :
- Evitez le souffle de feu en teamfight. Pas en farm en lane hein...
- Au niveau 1, prenez À ras bord (Z).
- Au niveau 13, prenez Une pointe de miel (Z).
- Au niveau 20, prenez Conduction élémentaire (R).
Votre tonneau devient ainsi un excellent outil de contrôle, qui va fortement réduire la marche de manoeuvre l'équipe adverse. Très pratique contre les CaC et en cas de repli. Vous gardez le potentiel de burst offert par le coup de pied. L'amélioration de l'ultime permet de compenser en partie la perte de dégâts du souffle, le tonneau permettant une évasion un peu plus efficace. Votre capacité à finir un fuyard est réduite à cause de la perte du souffle (et de son dégât sur la durée) mais en contre partie l'augmentation du ralentissement permet à vos coéquipiers de finir le boulot. N'oubliez pas de lancer un tonneau avant d'activer votre ultime en team fight afin de géner la mobilité de vos adversaires !
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