Samuro - Guide et Analyses

Informations générales

Portrait de Samuro
Samuro Assassin en mêlée 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 14-10-2016 22-07-2018 2.55.2
01
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Talents Choisis

Image miroirA
Frappe critiqueZ
Marche du ventE
Maître des illusionsR
Transfert d'imageD
1
Voie de l'illusion (A)
Voie des lames (Z)
Voie du vent (E)
4
Mirage (A)
Vent transcendantal (E)
Déviation (Trait)
7
Lame ardente (Z)
Douleur fantôme (Z)
Coups écrasants (Z)
10
Tourbillon de lames
Maître des illusions
13
Rémancence (A)
Kawarimi (E)
Shukuchi (E)
16
Frappes impitoyables (Z)
Vents cinglants (E)
Acharnement (Trait)
20
Danse de mort (R)
Voie des trois lames (R)
Meijin (E)
Détermination du maître-lame (Trait)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

[Voie de l'illusion (A)] Quête : quand une image miroir inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.2 point, jusqu'à un maximum de 10.

Récompense : une fois 40 coups critique infligés à des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 30 points.
[Mirage (A)] Image miroir confère à Samuro et à ses images 40 points d'armure anti-sort contre les 2 prochaines sources de dégâts de capacité, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 40%.
Frappe critiqueTemps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.

Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.

[Douleur fantôme (Z)] Frappe critique contre les héros adverses inflige 35% de dégâts supplémentaires par image miroir active et réduit le temps de recharge de Transfert d'image de 1 seconde.
Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

[Shukuchi (E)] Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.[Vents cinglants (E)] Attaquer un héros alors que Marche du vent est active, augmente de 30% et pendant 3 secondes les dégâts que Samuro lui inflige.
Transfert d'imageTraitTemps de recharge : 14 secondes

Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.

Discipline du maître-lame

Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

Voie de l'illusion (A)

Quête : quand une image miroir inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.2 point, jusqu'à un maximum de 10.

Récompense : une fois 40 coups critique infligés à des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 30 points.

Voie des lames (Z)

Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base pour Samuro et ses images miroir.

Portées à des héros adverses, les frappes critiques réduisent leur armure physique de 5 pendant 2.25 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.

Voie du vent (E)

Augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes après activation de Marche du vent ou quand celle-ci prend fin. Lancer Marche du vent rend à Samuro 5% de son maximum de points de vie.

Mirage (A)

Image miroir confère à Samuro et à ses images 40 points d'armure anti-sort contre les 2 prochaines sources de dégâts de capacité, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 40%.

Vent transcendantal (E)

Quand Samuro utilise Marche du vent et pendant 3 secondes après avoir cessé de l'utiliser, lui et ses images miroir obtiennent 30 points d'armure, ce qui réduit tous les dégâts qu'ils subissent de 30%.

Déviation (Trait)

Discipline du maître-lame confère 35 points d'armure physique à Samuro et à ses images miroir.

Lame ardente (Z)

Les frappes critiques de Samuro et de ses images infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Douleur fantôme (Z)

Frappe critique contre les héros adverses inflige 35% de dégâts supplémentaires par image miroir active et réduit le temps de recharge de Transfert d'image de 1 seconde.

Coups écrasants (Z)

Les attaques de base portées à des héros réduisent son temps de recharge de 2 secondes.

Les frappes critiques contre les héros adverses augmentent les dégâts des attaques de base de 10% pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.

Tourbillon de lamesTemps de recharge : 25 secondes

Déclenche un tourbillon de lames destructeur autour de Samuro pendant 3 secondes, ce qui lui confère 25 points d'armure et inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Maître des illusionsTemps de recharge : 8 secondes

Permet de contrôler les images miroir individuellement ou en groupe, et augmente les dégâts qu'elles infligent de 100%.

Effet passif : Abaisse le temps de recharge de Transfert d'image à 10 secondes.

Rémancence (A)

Les attaques de base portées aux héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 0.75 seconde.

Kawarimi (E)

Marche du vent crée une image à l'emplacement de Samuro qui poursuit son action du moment.

Shukuchi (E)

Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.

Frappes impitoyables (Z)

Les attaques de base portées à des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.

Vents cinglants (E)

Attaquer un héros alors que Marche du vent est active, augmente de 30% et pendant 3 secondes les dégâts que Samuro lui inflige.

Acharnement (Trait)

Tant que Discipline du maître-lame est active, la vitesse d'attaque de Samuro et de ses images miroir augmente de 10% chaque fois qu'ils utilisent une attaque de base, jusqu'à un maximum de 40%.

Danse de mort (R)

Les images miroir déclenchent un tourbillon de lames en même temps que Samuro, mais n'infligent que 45% de ses dégâts. Si Samuro touche au moins 20 héros adverses avec Tourbillon de lames, réinitialise son temps de recharge.

Voie des trois lames (R)

Confère aux images un surplus de points de vie équivalent à 25% du maximum de Samuro et porte leur durée de vie à 16 secondes.

Meijin (E)

Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.

Détermination du maître-lame (Trait)

Augmente de 15% le bonus à la vitesse de déplacement que Discipline du maître-lame confère à Samuro et à ses images miroir, et augmente sa durée de 2 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Duels 1v1

Fort contre

BalafréBalafré
ChromieChromie
DehakaDehaka
Gul'danGul'dan
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
Li-MingLi-Ming
NovaNova
RaynorRaynor
VallaValla
ZagaraZagara

Faible contre

ArtanisArtanis
ArthasArthas
IllidanIllidan
JohannaJohanna
Li LiLi Li
LuisaileLuisaile
TracerTracer
UtherUther
XulXul

Description du build

Présentation

Samuro le Maître Lame originaire de Warcraft III est un excellent assassin qui peut infliger de très lourds dégâts que ce soit sur le court terme (assassinat pur) comme le long terme même si plus rare. L'important à retenir avec Samuro, c'est que vous allez normalement monopoliser l'attention adverse une fois en fight. Donc vous devez vous lancer avec intelligence dans le combat. Frapper au bon moment au bon endroit est la clé. Car l'ennemi voudra vous bloquer. Samuro est un héros difficile à maîtriser et qui demande donc de bonnes mécaniques mais également une bonne vision de jeu. Il peut à la fois occuper le rôle de sololaner ou de ganker.

 

Avantages :

  • Enorme Burst
  • Furtivité
  • Pas de mana
  • Très bon hit and run
  • Vous avez la capacité de désorganiser l'équipe adverse.
  • Auto-Purification
  • Self sustain à partir du 10
  • Global (Macro)
  • Très gros lategame

Inconvénients :

  • Peu de mobilité avant le 10 / 13
  • Early très faible (dépendant des talents)
  • Pas de sustain "direct"
  • Sensible aux Hard CC (stun / silence / root)
  • Depush limitée
  • Pas de poke à distance
  • Vulnérable aux révélations d'invisibles
  • Très dépendant de la vitesse d'attaque
  • Gameplay basée sur les AA 
  • Très dur à jouer
  • Facilite le stacking de quêtes ennemis

Gameplay

 

                 

                    

Samuro est un assassin qui possède de grandes forces mais aussi de grandes faiblesses. Il n'a pas une grande mobilité naturelle, n'a pas de sustain et n'a pas de poke. Donc il faut une grande intelligence de jeu et une bonne vision pour pouvoir tirer profit des qualités de Samuro. A savoir, son absence de mana, sa vitesse d'attaque, sa vitesse de déplacement en combat, sa furtivité, ses gros dégâts, la confusion qu'il crée en combat et l'utilisation intelligente de ses sorts.

Transfert d'image est un passif qui lui permet une fois en combat de pouvoir hit and run de manière décente et donc de rattraper n'importe quel fuyard ou bien mieux s'en aller après avoir assassiné une cible. Il y a également un activable. Il permet de swap comme l'ultime Maître des illusions, donc de changer votre place avec l'une de vos images miroir. Il permet de vous purifier des contrôles et des dots.

Image miroir  Image Mirroir est votre sort principal comme ce guide axe le build sur les clones. Son utilisation va au delà de la simple génération de clones, il peut permettre d'esquiver un sort (skill shot ou non) puisqu'à son activation Samuro disparait pendant un court instant, il peut servir d'escape ou de gap closer en fonction du spawn des images. Vous pouvez choisir l'endroit d'apparition en fonction de votre clic. Le 1er clone apparaît toujours à la gauche de Samuro, et le second à droite, chose importante à savoir pour le contrôle des clones à partir du 10  Maître des illusions

L'utilisation des clones est elle aussi très variée. Ils peuvent être utilisés pour freeze une lane, poke, harass, escape, gap closer, prendre la vision, bait et même enlever les poisons actifs sur samuro.

L'IA des clones (avant le lvl 10) est gérable puisque les clones vont à leur apparition attaquer la même cible que vous, si vous n'attaquez pas tout simplement la cible la plus proche, et chargeront cette cible jusqu'à sa mort, héro ou non. 

Frappe critique est un outil qui vous permet de critique toutes les 4 AA (auto attaque) passivement. Mais surtout vous permet d'avoir un reset d'AA timer. C'est à dire que vous pouvez infliger 2 critiques d'affilés ou bien relancer une AA juste après une autre grâce à Frappe critique. Attention !!! Utiliser l'actif de Frappe critique va consommez toutes vos charges de passif donc utilisez plutôt après avoir lancé déjà un critique via le passif.

Votre principal outil de burst et de depush, son utilisation parait simple Jebaited

Frappe critique permet de reset votre animation d'AA et donc de burst très rapidement une cible.

A son activation le sort charge votre prochaine attaque d'un coup critique pendant 8 secondes, passé ce délai le coup critique disparait, cependant si le coup critique est chargé de manière passive (en attaquant) le coup critique sera chargé indéfiniment ceci est très important car les Images miroir apparaitront avec un coup critique si vous en avez un de chargé. L'idée étant de faire spawn les clowns avec un coup critique et d'enchainer avec un autre coup critique qui vient de l'actif du Z.

Marche du vent est votre sort principal outil de mobilité car il augmente votre vitesse de déplacement tout en étant furtif. Il permet également d'engage/disengage afin de rentrer/quitter un fight. Donc vous devez l'utiliser à bon escient. Pendant la première seconde de lancement du sort, vous ne pouvez être sorti de votre camouflage, vous assurant une escape intéressante. De plus, il vous permet de traverser les ennemis car vous n'êtes plus sujet à votre bodyblock. 


Samuro ne peut pas tenir trop longtemps en fight. Donc vous êtes dépendant de vos alliés pour ce qui est des longs combats, principalement des supports et des tanks. Si vous voulez rester indépendant, vous devez fight rapidement et repartir dans les ombres. Le gameplay pourrait se rapprocher d'un Zeratul mélangé avec un Illidan/Greymane. Vous devez frapper au bon moment, tuer votre cible et repartir pour essayer de carry un fight. Si vous avez l'opportunité d'être free dps, alors faîtes vous plaisir, Tuez les tous ! (en commençant par le bon focus évidemment, priviligiez les cibles fragiles)                

Talents

Niveau 1:

Voie de l'illusion (A) Talent intéressant pour augmenter vos dégâts d'AA (et donc de celles de vos illusions). Cependant c'est une quête relativement dure à stacker. Pas la plus dure, mais loin d'être la plus facile. Donc sera effectif en mid/late game.

  Voie des lames (Z) Ce talent est intéressant afin de faire des critiques plus souvent, permettant ainsi de mieux contrôler votre Frappe critique afin de faire vos reset d'AA et mieux contrôler votre cycle de dps. C'est un également un talent de confort. Beaucoup d'effets d'auto attaque proc à la 3eme AA, comme la manticore de Valla par exemple. Donc cela vous permet de pas perdre pied dans le gameplay et dans votre cycle de dps. Utile si vous ne pouvez pas stack efficacement  Voie de l'illusion (A)

Voie du vent (E) Talent défensif intéressant qui facilite l'early game de Samuro. Cependant, Voie de l'illusion (A) et  Voie des lames (Z) sont à mon sens trop importants pour les laisser de côté.

Niveau 4:

Mirage (A) peut être utile contre des teams qui utilisent du burst de compétences. Cependant Vent transcendantal (E) offre 40% avec .Très fort contre Li Ming par exemple puisque les clones interceptent les sorts. rend vous et vos clones plus tanky, cela permet de tank les spells pour toute votre team à la manière d'un anub avec ses scarabées.

Vent transcendantal (E) 30% de dégâts en moins sous furtivité (sachant que vous ne perdez pas votre furtivité pendant 1 seconde) et qui grâce à Shukuchi (E) et Meijin (E) arrivent toutes les 6 secondes. Cependant votre  Marche du vent va souvent être une disengage. Ce qui fait que vous ne pourrez pas bénéficier pleinement de ce talent. Et ne fonctionne pas sur les clones. 

Déviation (Trait) Talent situationnel intéressant contre des héros qui n'utilisent que des AA. Cependant cela peut être intéressant en lane afin de mieux trade en 1v1. Permet de gagner par exemple contre Illidan / Thrall grâce à ce talent. 

Niveau 7:

Lame ardente (Z) Talent très puissant car cela vous permet d'augmenter les dégâts de manière considérable sur votre 3ème AA qui critique avec Voie des lames (Z). De plus les dégâts supplémentaires sont des dégâts de capacités qui passent donc à travers les défenses anti AA. Mais cela est également en AoE, ce qui augmente votre depush et votre waveclear, mais surtout votre impact en fight et sur certains objectifs (Sanctuaires Infernaux avec les squelettes). Que ce soit au niveau DPS, theorycrafting et utilité, c'est le meilleur talent niveau 7. A prendre dans une approche plus macro afin d'augmenter votre présence sur la carte et améliorer considérablement votre waveclear

Douleur fantôme (Z) A prendre dans 90% de vos games. En effet, ce talent est très polyvalent car il fonctionne très bien contre les bâtiments, les héros, et vous offre un waveclear potable. Cependant, il faut garder les clones en vies sinon vous ne bénéficiez pas des 45% dégâts supplémentaires par clone. De plus  Lame ardente (Z) offre un meilleur waveclear. 

Coups écrasants (Z) Semble intéressant sur le papier mais reste plus faible que Lame ardente (Z) et Douleur fantôme (Z), que ce soit en dps comme en utilité. Samuro a un profil batard, hybride. Avec du léger burst et du dps. Celui ci est moins bon dans les deux cas que les deux autres.

Niveau 10:

Tourbillon de lames Ultime offensif qui permet de faire des dégâts moyens autour de vous. Vous devenez donc une menace pour toute une équipe. Elle vous offre également une insensibilité. Ce qui peut être génial quand l'ennemi essaye de vous museler par son kit de contrôles. Vous pouvez vous redonner un second souffle dans le combat avec Tourbillon de lames et finir vos ennemis sans avoir peur d'un éventuel contrôle. Cependant cet ultime fait pâle figure vis à vis de  Maître des illusions

Maître des illusions Ultime puissant mais qui demande une grande maîtrise pour être rentabilisé. 

Permet de controler les clones de A à Z et d'échanger de position avec ces clones, mais ce n'est pas tout.

A l'instar du Q spell, échanger de places avec un clone fait disparaitre Samuro et même tous les clones un court instant ce qui permet de dodge certaines attaques, de plus échanger de places avec un clone enlevera aussi les poisons actifs et les contrôles (sauf stun, sleep et silence) sur Samuro et ses clones.

Enfin échanger de place avec un clone remettra TOUS les clones au MEME HP que le vrai Samuro, cela permet de combler au manque de sustain de Samuro (si bien utiliser) et surtout de rendre toujours plus fou les adversaires, cependant cela peut aussi faire spawns des clones plus low que les précédents en fonction des HP de Samuro.

 

Niveau 13:

Rémancence (A) Rémanence permet plus de clones donc plus d'escape, plus de domages, plus de PV pour prendre des spells bref vous avez saisis ce talent donne plus de clones et donc plus de TOUT. Talent très utilitaire

Kawarimi (E) Talent trop faible vis à vis de  Shukuchi (E) et  Rémancence (A)

Shukuchi (E) Ce talent est excellent ! Il vous permet de combler une des faiblesses de Samuro, à savoir la mobilité. Ce talent vous permet d'avoir un gap closer dans votre kit. Un gap closer c'est une compétence qui permet de se rapprocher presque instantanément d'un ennemi distant. Idéal pour fuir comme pour rattraper/engage. Ce talent peut être utilisé de très nombreuses façons. Il vous change la vie ! Permet également de franchir des obstacles et petits murs. 

Attention, la téléportation s'effectue uniquement dans la direction dans laquelle est tourné Samuro. 

Niveau 16:

Frappes impitoyables (Z) est cool en cas de nombreux contrôles dans votre équipe. N'oubliez cependant pas que vous êtes alors dépendant de vos alliés pour augmenter vos dégâts, car Samuro n'a aucun contrôle. Mais reste moyen vis à vis de  Vents cinglants (E) et  Acharnement (Trait)

Vents cinglants (E) Un outil de burst/dps vraiment vraiment intéressant ! 3 secondes où vous infligez 30% de dommages supplémentaires une fois être sorti de Marche du vent. Synergise parfaitement avec  Shukuchi (E) et  Meijin (E). LE talent 16 de Samuro qui est vraiment très très fort

Acharnement (Trait) est un talent qui sur le papier est incroyable. Cependant dans les faits. Cela va être très compliqué à rentabiliser, entre les contrôles, les aveuglements etc.... Une vraie galère surtout que dès que Transfert d'image se termine vous perdez les stacks. Cependant cela reste une augmentation considérable de votre dps. Utile quand vous priorisez les teamfights et si vous pouvez taper une cible non stop. 

Niveau 20:

Danse de mort (R) Talent très faible car les images miroirs ont tendance à faire un peu n'importe quoi. Le moins bon 20 du perso

Voie des trois lames (R)  N'est autre que l'amélioration de l'ulti et qui donne à vos clones les mêmes HP que le vrai Samuro, et donc on en revient toujours a la même chose plus de clones, plus de tankiness, plus de dégats, plus de confusion bref on kiffe.

Ce talent facilite ENORMEMENT l'utilisation de Samuro comme un global puisque augmente aussi la durée de vie des clones passant de 18sec a 36sec. Permet de split ses clones partout sur la map plus longtemps.

Cela permet aussi d'arriver directement en fight avec Samuro + 2clones et une fois en difficulté de remettre 2 clones très rapidement BREF vous commencez a comprendre + de clones + de TOUT c'est fou.

Meijin (E) Talent incroyablement fort couplé avec  Vent transcendantal (E), Shukuchi (E) et  Meijin (E) qui permet d'avoir  Marche du vent toutes les 6 secondes, vous offrant énormément de mobilité avec un dash toutes les 6 secondes, une réduc de dégâts de 30% toutes les 6 secondes ainsi qu'un boost de dégâts toutes les 6 secondes. La reduc de 6secondes a également un énorme avantage. Le camouflage dure 8 secondes. Donc vous avez compris, vous pouvez rester de manière permanente en furtif avec 30% de movespeed (vitesse de monture classique). 

Détermination du maître-lame (Trait) Talent trop faible vis à vis de  Voie des trois lames (R) et Meijin (E), cependant, si couplé avec Acharnement (Trait), cela vous offre une mobilité en fight vraiment impressionnante. Peut être intéressant si vous êtes vraiment free dps en fight. Mais même dans ces cas là, Meijin (E) semble plus intéressant.

 

Build Alternatif:

Build Macro (Global) Waveclear

Voie des lames (Z)

Mirage (A) ou  Déviation (Trait)

Lame ardente (Z)

Maître des illusions

Shukuchi (E) 

Vents cinglants (E)

Voie des trois lames (R)

Build Teamfight

Si vous êtes vraiment free dps

Voie de l'illusion (A)

Mirage (A) ou  Déviation (Trait)

Douleur fantôme (Z) ou  Lame ardente (Z)

Maître des illusions

Rémancence (A) ou  Shukuchi (E)

Acharnement (Trait)

Détermination du maître-lame (Trait) ou  Voie des trois lames (R)

En Fight

Dans la majorité des cas, l'idéal est de charger un carry adverse (avec peu de mobilité de préférence) en étant invisible, de faire apparaitre des clones puis d'envoyer un clone s'enfuir immédiatement (parfois le vrai Samuro, selon la situation) cela vous permet de vous escape dans les moments critiques. Ce clone peut etre focus (car il est prit pour le vrai Samuro), il faudra réagir vite et donner le même ordre à votre deuxième clone, enfin si celui ci aussi est focus vous aurez gagnez suffisament de temps pour pouvoir reutiliser votre invisibilité et vous enfuir OU même reutiliser votre Q spell grace à la réduction de CD du talent 13.

Il est important de garder à l'idée que Samuro doit SURVIVRE. Il ne faut que très rarement se commit et minimiser les risques, comme pour beaucoup d'assasin mêlée Samuro doit rentrer et sortir du fight continuellement.

Hors Fight

Le job de build avec Samuro est de jouer comme un semi global et donc de soak/push les lanes et de permettre au reste de votre équipe d'être groupé. Cependant les clones ne peuvent récolter l'xp des sbires, la présence du vrai Samuro est donc requise, d'où l'importance de bien gérer votre Z et le talent lvl 7 puisque vous aurez besoin d'un gros waveclear. L'idée est donc d'utiliser votre Q spell et d'envoyer un clone (en monture) sur la prochaine lane a soak/push, pendant ce trajet, Samuro + l'autre clone vont dépush la vague de sbires de la première lane. Une fois la première lane clean Samuro change de position avec le clone qui se diriger sur l'autre lane. 

Il suffit de répéter ce schéma et vous pourrez push 2 voir 3 lanes en très peu de temps, mais vous ne devez pas négliger le reste de votre équipe et parfois envoyer un clone pour pouvoir arriver instantanément avec votre équipe à l'approche d'un fight ou d'un objectif.

Counters

Forces:

Vous êtes redoutables contre beaucoup de cibles. Votre mobilité in fight vous permet d'avoir un bon hit and run et ainsi esquiver les sorts ennemis. En tant qu'assassin, vous êtes excellent pour tuer les cibles fragiles, ne disposant que de peu de mobilités.

Faiblesses:

Samuro peut être très fragile à tous les hard contrôles ennemis ainsi qu'à tous les ennemis qui peuvent esquiver ses AA. Il est également très vulnérable aux AoE (Zeratul), héros qui révèlent les invisibles ou ceux indiquant qui est le vrai héros (talent 1 de Lunara / Tracer / Chromie / Hanzo)

Sonya peut être une véritable plaie en lane. Car oui en early vous êtes faible en lane, mais dans l'ensemble vous tenez bon. Mais Sonya c'est vraiment l'unique perso qui peut vous sortir de lane. 

Ce build mise sur le fait que l'équipe adverse n'arrive pas à determiner lequel Samuro est le vrai, par consequent les compétences qui permettent de révéler les invisibles sont un problème. Ce problème est gérable (sauf pour tracer) pour la majorité de ces compétences.

*Le poison de lunara disparait a chaque Q spell ou swap de position avec un clone (R), en utilisant correctement ces 2 CD on peut aisément se fondre parmis les 3 Samuros, idem pour le wisp qui peut révéler les invisibles avec un certain talent, il suffit de ne pas le tuer ou de le tuer avec le vrai Samuro puis de Q spell bref vous avez saisi.

*L'élémentaire du vent de kharazim est aussi un problème, la solution ici est de focus l'élémentaire avec les clones voir même le vrai Samuro selon la situation, cela demande donc plus de micro mais c'est indispensable.

*L'élémentaire de terre de kharazim est surtout un problème, car il est très tanky et réduira vos dégâts de 50%

Pour ce qui est des Blind, root, slow etc il faut aussi avoir recours a la même mécanique qui est en soi, une self cleanse. Attention cependant, il est IMPOSSIBLE de swap avec un clone STUN ou SILENCE.

 

Conseils et Astuces

  • Vous devez bien maîtriser le hit and run et les reset d'AA afin d'optimiser vos dégâts.
  • En tant qu'assassin, vous devez savoir quand vous lancer dans le fight et quand en resortir afin d'être pleinement efficace.
  • Si vous êtes defufu ou que vous lancez une compétence, cela ne fera pas proc Vents cinglants (E). Donc pensez bien à AA en sortant du fufu (celle avant le critique de préférence pour critique sous la vulnérabilité)
  • Vous pouvez dodge des tirs de Tours et de Forts (ces derniers réduisent de 50% votre movespeed et d'attaque) avec Image miroir
  • Les clones peuvent utiliser une monture, idéal pour mieux profiter du global (escape / décale)
  • Il faut toujours avoir des clones sur le champ de bataille, si vous ne pensez rien avoir à faire, ils peuvent prendre  la vision, scout des bush etc
  •  Optimiser le CD de l'invisibilité au maximum pour un avoir un laps de temps sans escape moindre, c'est a dire qu'il faut attendre la fin de l'invisibilité pour frapper
  • Image miroir peut être utilisé défensivement pour dodge des sorts car vous allez vous tp sur le côté en étant déphasé.
  • Si possible, stackez vos critiques afin d'engager un fight qui vous permet d'être efficace dès le départ dans un fight !
  • Pour que vos clones AA automatiquement votre cible, tapez l'ennemi avant qu'ils puissent taper autre chose. Vous aidera à stack efficacement  Voie de l'illusion (A)
  •  Samuro ne gagnera quasiment aucune lane cependant il peut facilement éviter de la perdre ! Utilisez vos clones de manière a freeze la lane, clear la vague de sbires, stall etc
  • Attention, juste avant de passer 10, si vous activez  Transfert d'image, vous perdez du temps de recharge. Car le CD est plus court grâce à  Maître des illusions
  • Dès le début de la partie, vous pouvez courir vers les ennemis  Image miroir puis  Frappe critique afin de gagner 2 stacks pour  Voie de l'illusion (A)
  • Image miroir vous permet de passer à travers les obstacles et murs si bien utilisé. 
  • Pour avoir de la sustain avec  Maître des illusions, il faut faire back votre clone pour vous transférer dessus avec  Maître des illusions. Puis revenir sur l'autre clone et tous ça en moins de 18secondes (vous devez être rapide car vous avez que 2 secondes de marge de manoeuvre)
  • Image miroir les clones prennent l'aggro des sbires. Donc attention à ne pas rater votre back à cause des sbires.

 

Merci infiniment à Kirwa qui a énormément contribué à la réalisation de ce guide

https://twitter.com/KirwaQQ

Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

Frappe critiqueTemps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.

Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.

Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

Transfert d'imageTraitTemps de recharge : 14 secondes

Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.

Discipline du maître-lame

Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

Voie de l'illusion (A)

Quête : quand une image miroir inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.2 point, jusqu'à un maximum de 10.

Récompense : une fois 40 coups critique infligés à des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 30 points.

Voie des lames (Z)

Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base pour Samuro et ses images miroir.

Portées à des héros adverses, les frappes critiques réduisent leur armure physique de 5 pendant 2.25 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.

Voie du vent (E)

Augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes après activation de Marche du vent ou quand celle-ci prend fin. Lancer Marche du vent rend à Samuro 5% de son maximum de points de vie.

Mirage (A)

Image miroir confère à Samuro et à ses images 40 points d'armure anti-sort contre les 2 prochaines sources de dégâts de capacité, ce qui réduit les dégâts qu'elles infligent de 40%.

Vent transcendantal (E)

Quand Samuro utilise Marche du vent et pendant 3 secondes après avoir cessé de l'utiliser, lui et ses images miroir obtiennent 30 points d'armure, ce qui réduit tous les dégâts qu'ils subissent de 30%.

Déviation (Trait)

Discipline du maître-lame confère 35 points d'armure physique à Samuro et à ses images miroir.

Lame ardente (Z)

Les frappes critiques de Samuro et de ses images infligent 50% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Douleur fantôme (Z)

Frappe critique contre les héros adverses inflige 35% de dégâts supplémentaires par image miroir active et réduit le temps de recharge de Transfert d'image de 1 seconde.

Coups écrasants (Z)

Les attaques de base portées à des héros réduisent son temps de recharge de 2 secondes.

Les frappes critiques contre les héros adverses augmentent les dégâts des attaques de base de 10% pendant 4 secondes, jusqu'à un maximum de 3 fois.

Tourbillon de lamesTemps de recharge : 25 secondes

Déclenche un tourbillon de lames destructeur autour de Samuro pendant 3 secondes, ce qui lui confère 25 points d'armure et inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Maître des illusionsTemps de recharge : 8 secondes

Permet de contrôler les images miroir individuellement ou en groupe, et augmente les dégâts qu'elles infligent de 100%.

Effet passif : Abaisse le temps de recharge de Transfert d'image à 10 secondes.

Rémancence (A)

Les attaques de base portées aux héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 0.75 seconde.

Kawarimi (E)

Marche du vent crée une image à l'emplacement de Samuro qui poursuit son action du moment.

Shukuchi (E)

Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.

Frappes impitoyables (Z)

Les attaques de base portées à des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.

Vents cinglants (E)

Attaquer un héros alors que Marche du vent est active, augmente de 30% et pendant 3 secondes les dégâts que Samuro lui inflige.

Acharnement (Trait)

Tant que Discipline du maître-lame est active, la vitesse d'attaque de Samuro et de ses images miroir augmente de 10% chaque fois qu'ils utilisent une attaque de base, jusqu'à un maximum de 40%.

Danse de mort (R)

Les images miroir déclenchent un tourbillon de lames en même temps que Samuro, mais n'infligent que 45% de ses dégâts. Si Samuro touche au moins 20 héros adverses avec Tourbillon de lames, réinitialise son temps de recharge.

Voie des trois lames (R)

Confère aux images un surplus de points de vie équivalent à 25% du maximum de Samuro et porte leur durée de vie à 16 secondes.

Meijin (E)

Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.

Détermination du maître-lame (Trait)

Augmente de 15% le bonus à la vitesse de déplacement que Discipline du maître-lame confère à Samuro et à ses images miroir, et augmente sa durée de 2 secondes.

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Commentaires

HenricatDraev#2942
Posté le 02-11-2016 à 20:50
Je crois qu'il y a une erreur de compréhension sur la Douleur fantôme (Z) car le talent n'augmente pas les dégâts des images mais augmente le Z par images active soit un bonus de 80% avec 2 images. Çà représente plus de dégât mono que la lame ardente ;) .
MalganyrYoutuber
Posté le 11-11-2016 à 08:31
Henricat a dit :Je crois qu'il y a une erreur de compréhension sur la Douleur fantôme (Z) car le talent n'augmente pas les dégâts des images mais augmente le Z par images active soit un bonus de 80% avec 2 images. Çà représente plus de dégât mono que la lame ardente ;) .


Sauf que tu es dépendant de tes images qui peuvent ne pas suivre tes ordres, qui ont peu de pv donc souvent détruites, qui ont moins d'utilitaire, qui se font one shot par des batiments, qui mongolisent dans des sbires etc....
GalewonKols#2896
Posté le 24-02-2017 à 10:58
Bonjour Malganyr,
Il ne me semble pas que Samuro ait (après les deux nerfs qu'il a subit) le plus gros dps du jeu, surtout avec ce build.
Est-ce une erreur ou peux tu m'expliquer en quoi c'est le plus gros dps du jeu stp ?
Merci
MalganyrYoutuber
Posté le 06-03-2017 à 13:14
Galewon a dit :Bonjour Malganyr,
Il ne me semble pas que Samuro ait (après les deux nerfs qu'il a subit) le plus gros dps du jeu, surtout avec ce build.
Est-ce une erreur ou peux tu m'expliquer en quoi c'est le plus gros dps du jeu stp ?
Merci


Effectivement avec les nerfs il a du voir son dps lourdement affaibli. Cependant avec la vitesse d'attaque au 16 ou l'exécuteur, ses images mirroirs et la lame ardente, les dégâts sur cible immobile restent colossaux. C'est d'ailleurs ce qui fait qu'il a un excellent trade sur les immo :)

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