Samuro - La voie du Vent

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.29.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Samuro
Samuro Assassin en mêlée 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Azrael 11-07-2017 11-07-2017 2.29.2
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Talents Choisis

Image miroirA
Frappe critiqueZ
Marche du ventE
Maître des illusionsR
Transfert d'imageD
1
Voie de l'illusion (A)
Voie des lames (Z)
Voie du vent (E)
4
Mirage (A)
Vent transcendantal (E)
Déviation (Trait)
7
Lame ardente (Z)
Douleur fantôme (Z)
Coups écrasants (Z)
10
Tourbillon de lames
Maître des illusions
13
Rémancence (A)
Kawarimi (E)
Shukuchi (E)
16
Frappes impitoyables (Z)
Vents cinglants (E)
Acharnement (Trait)
20
Danse de mort (R)
Voie des trois lames (R)
Meijin (E)
Détermination du maître-lame (Trait)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Image miroirTemps de recharge : 14 secondes

Téléporte à une faible distance dans la direction du pointeur et créé 2 images miroirs pendant 8 secondes. Elles disposent de 100% des points de vie actuels de Samuro et portent aux adversaires des attaques de base qui infligent 11 (+4% par niveau) points de dégâts. La durée des images est augmentée de 1 seconde chaque qu'elles ou Samuro utilisent une attaque de base contre un héros adverse. Tous les dégâts subis par les images sont doublés.

2 images miroirs seulement peuvent être actives à la fois. Image miroir annule la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro.

Frappe critiqueTemps de recharge : 10 secondes

La prochaine attaque de base dans les 8 secondes inflige 50% de dégâts supplémentaires. S'applique aussi aux images et n'interrompt pas Marche du vent.

Effet passif : Samuro et ses images infligent un coup critique toutes les 4 attaques de base.

Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

Transfert d'imageTraitTemps de recharge : 14 secondes

Activer permet de changer de place avec l'image miroir ciblée et dissipe la plupart des effets négatifs qui affectent Samuro et l'image miroir.

Discipline du maître-lame

Les attaques de base contre les héros ennemis augmentent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

Voie de l'illusion (A)

Quête : quand une une de vos images inflige un coup critique à un héros, les dégâts d'attaque de Samuro augmentent de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 20.

Récompense : lorsque 40 coups critique de vos images ont touché des héros, les dégâts d'attaque augmentent encore de 20 points.

Voie des lames (Z)

Frappe critique se déclenche désormais toutes les 3 attaques de base et inflige 20% des dégâts de votre attaque de base en plus.

Voie du vent (E)

Quête : attaquer un héros sous l'effet de Marche du vent augmente le bonus à la vitesse de déplacement de 1.25%, jusqu'à un maximum de 25%.

Récompense : après avoir touché 20 héros, la durée pendant laquelle Marche du vent ne peut pas être interrompue est porté à 2.5 secondes.

Mirage (A)

Image miroir vous confère, ainsi qu'à vos images, 2 charges de blocage des sorts, lequel réduit de 40% les dégâts de la prochaine capacité ennemie. Cumule jusqu'à 2 charges.

Vent transcendantal (E)

Quand vous êtes camouflé par Marche du vent, réduit de 60% tous les dégâts que vous subissez.

Déviation (Trait)

Tant que Discipline du maître-lame est active, les dégâts que les attaques de base des héros ennemis infligent à Samuro sont réduits de 25%.

Lame ardente (Z)

Les coups critiques déclenchent une éruption de flammes, infligeant 65% de dégâts supplémentaires à la cible et aux ennemis proches.

Douleur fantôme (Z)

Frappe critique inflige 40% de dégâts supplémentaires par image miroir active.

Coups écrasants (Z)

Frappe critique dispose désormais de deux charges, et les coups critiques infligent 25% des dégâts de votre attaque de base en plus.

Tourbillon de lamesTemps de recharge : 110 secondes

Se transforme en un tourbillon de mort impossible à arrêter, qui inflige 244 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches pendant 4 secondes.

Maître des illusionsTemps de recharge : 6 secondes

Change de place avec l'image miroir ciblé.

Capacité passive : vous pouvez contrôler les images miroir séparément ou en groupe. Celles-ci infligent 10% de vos dégâts en plus.

Rémancence (A)

Les attaques de base contre les héros réduisent le temps de recharge d'Image miroir de 1 seconde.

Kawarimi (E)

Marche du vent crée une image à votre position qui continue ce que vous étiez en train de faire.

Shukuchi (E)

Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.

Frappes impitoyables (Z)

Les attaques de base contre des cibles ralenties, immobilisées ou étourdies sont des coups critiques.

Vents cinglants (E)

Attaquer un héros tant que Marche du vent est active augmente vos dégâts de 30% pendant 3 secondes.

Acharnement (Trait)

Chaque attaque de base portée tant que Discipline de maître-lame est active augmente la vitesse d'attaque de 15%, cet effet pouvant se cumuler jusqu'à 60%.

Danse de mort (R)

Vos images se transforment en tourbillon de lames quand vous le faites.

Voie des trois lames (R)

Confère à vos images un surplus de points de vie équivalent à 50% de votre maximum et porte leur durée de vie à 36 secondes.

Meijin (E)

Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.

Détermination du maître-lame (Trait)

Discipline du maître-lame confère un bonus de 15% à la vitesse de déplacement et la durée de la capacité est prolongée de 2 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'Hanamura

Duels 1v1

Fort contre

AbathurAbathur
AlarakAlarak
Anub'arakAnub'arak
AsmodanAsmodan
BalafréBalafré
ChoCho
ChromieChromie
EDN-OSEDN-OS
GallGall
GazleuGazleu
JainaJaina
Kael'thasKael'thas
KerriganKerrigan
LéoricLéoric
Le BoucherLe Boucher
Li-MingLi-Ming
Lt. MoralesLt. Morales
LuisaileLuisaile
MalthaëlMalthaël
NasiboNasibo
NovaNova
RagnarosRagnaros
RaynorRaynor
RehgarRehgar
RexxarRexxar
Sgt. MarteauSgt. Marteau
TychusTychus
TyraëlTyraël
TyrandeTyrande
VallaValla
VarianVarian
Vikings PerdusVikings Perdus
XulXul
ZagaraZagara
Zul'jinZul'jin

Faible contre

ArtanisArtanis
ArthasArthas
CassiaCassia
DiabloDiablo
GenjiGenji
GrisetêteGrisetête
IllidanIllidan
LunaraLunara
SonyaSonya
TassadarTassadar
TracerTracer

Description du build

Présentation

Build orienté sur  Marche du vent et renforcé par  Maître des illusions, permettant au héros d'être présent sur différents fronts à l'affût d'une ouverture. Un jeu d'enfant si l'on à l'habitude des Vikings

Avantages :

  • Bon effet de surprise
  • Bonne survavibilité si  Maître des illusions est correctement maîtrisé
  • Apte au harcèlement
  • Apte aux ganks
  • Efficace pour la capture de mercenaire en toute sérénité
  • Jouable sur une grande variété de cartes

Inconvénients :

  • Requiert la maîtrise de  Maître des illusions
  • Moins efficace si l'équipe ne dispose pas des bons CC (slow/root/silence recherchés)
  •  

Gameplay

Choix des talents

Niveau 1.  Voie du vent (E) , logique, c'est le talent qui oriente le build.

Niveau 4.  Mirage (A) est plus intéressant que Vent transcendantal (E) ici car il nous permettras de mieux synergiser avec  Maître des illusions sans avoir besoin de camouflage.

Niveau 7 Douleur fantôme (Z) très intéressante pour un effet de surprise plus violent, synergise avec  Kawarimi (E) qui le déclenchera.

Capacité Ultime :  Maître des illusions

Une grosse partie du gameplay sera réorienté sur ce talent, qui offre énormément de possibilités grâce au swap sur les illusions. C'est LA chose a maîtriser pour jouer ce build convenablement.

Niveau 13.  Kawarimi (E) très bon pour le harcèlement , synergise avec  Douleur fantôme (Z)

Shukuchi (E) Est tout aussi viable selon les héros adverses.

Niveau 16.  Vents cinglants (E) Ajoute du dégats en sortie de camouflage.

Niveau 20. Meijin (E) Renforce l'aspect fantôme du build, synergise particulièrement bien avec  Kawarimi (E) pour le harcèlement,  Shukuchi (E) pour la vitesse (préférable sur les grandes maps).

 

Marche du ventTemps de recharge : 15 secondes

Camoufle Samuro pendant 10 secondes ou jusqu'à ce qu'il attaque, utilise une capacité ou subisse des dégâts.

Tant qu'il reste camouflé, Samuro récupère 1% de son maximum de points de vie toutes les secondes, peut traverser les autres unités et voit sa vitesse de déplacement augmenter de 20%. S'il reste immobile un minimum de 1.5 seconde en étant camouflé, Samuro devient invisible.

Samuro est indécelable pendant 1 seconde après le début de Marche du vent.

Voie du vent (E)

Quête : attaquer un héros sous l'effet de Marche du vent augmente le bonus à la vitesse de déplacement de 1.25%, jusqu'à un maximum de 25%.

Récompense : après avoir touché 20 héros, la durée pendant laquelle Marche du vent ne peut pas être interrompue est porté à 2.5 secondes.

Mirage (A)

Image miroir vous confère, ainsi qu'à vos images, 2 charges de blocage des sorts, lequel réduit de 40% les dégâts de la prochaine capacité ennemie. Cumule jusqu'à 2 charges.

Vent transcendantal (E)

Quand vous êtes camouflé par Marche du vent, réduit de 60% tous les dégâts que vous subissez.

Douleur fantôme (Z)

Frappe critique inflige 40% de dégâts supplémentaires par image miroir active.

Maître des illusionsTemps de recharge : 6 secondes

Change de place avec l'image miroir ciblé.

Capacité passive : vous pouvez contrôler les images miroir séparément ou en groupe. Celles-ci infligent 10% de vos dégâts en plus.

Kawarimi (E)

Marche du vent crée une image à votre position qui continue ce que vous étiez en train de faire.

Shukuchi (E)

Marche du vent téléporte Samuro sur une courte distance.

Vents cinglants (E)

Attaquer un héros tant que Marche du vent est active augmente vos dégâts de 30% pendant 3 secondes.

Meijin (E)

Réduit le temps de recharge de Marche du vent de 6 secondes.

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