Zul'Jin - Vouloir la Hache ?

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.34.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.37.1.

Informations générales

Portrait de Zul'jin
Zul'jin Assassin 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 05-01-2017 02-03-2018 2.34.1
31
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Talents Choisis

Lancer pernicieuxA
Cercle de mortZ
RégénérationE
Taz'dingo !R
BerserkerD
Amani
Rage amani1
1
Tranche-moëlle (A)
Bestialité (Trait)
Chasseur de têtes
4
Sang troll (E)
Appel de la forêt
Rage amani
7
Assaut pernicieux (A)
Haches en arcanite (Z)
Férocité (Trait)
10
Taz'dingo !
Guillotine
13
Lacération
Oeil de Zul'jin (A)
Coupe-jarret
16
Pas de pitié ! (A)
Mauvais endroit, mauvais moment (Z)
Le massacre commence
20
Résilience amani (R)
Lames de fond (R)
Remède troll (E)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Lancer pernicieuxMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Zul'jin projette une hache qui inflige 130 (+4% par niveau) points de dégâts aux 2 premiers ennemis qu'elle rencontre et les marque pendant 6 secondes. Les 3 prochaines attaques de base de Zul'jin contre ces cibles leur infligent 50% de points de dégâts supplémentaires.

Cercle de mortMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

Projette 2 haches sur une trajectoire circulaire. Chacune inflige 116 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis touchés de 15% pendant 2 secondes.

RégénérationMana : 75Temps de recharge : 15 secondes

Canaliser régénère 30% du maximum de points de vie en 4 secondes. Se déplacer ou subir des dégâts pendant la canalisation interrompt cet effet.

BerserkerTrait

A l'activation, augmente les dégâts des attaques de base de 25% mais consomme 2% du maximum de points de vie par attaque.

Effet passif : Zul'jin attaque 1% plus vite par tranche de 1% de points de vie manquants.

C'est une hache que tu veux ?

Quête : toutes les 5 attaques de base portées à des héros, les dégâts de celles-ci augmentent de manière permanente de 1 point.

Récompense : une fois 75 attaques de base portées à des héros, leur portée augmente de 1.1 mètre.

Récompense : une fois 150 attaques de base portées à des héros, Cercle de mort décrit deux rotations complètes.

Rage amaniTemps de recharge : 30 secondes

Zul'jin sacrifie instantanément 50% de ses points de vie, qu'il récupère en 10 secondes.

Tranche-moëlle (A)

Lancer pernicieux transperce tous les ennemis touchés et rend 15 points de mana par héros touché. De plus, la marque appliquée par Lancer pernicieux n'est plus dissipée par les attaques de base.

Bestialité (Trait)

Quand les points de vie de Zul'jin descendent sous 75% de leur maximum, augmente les dégâts de ses capacités de 10%. Quand ses points de vie descendent sous 50% de leur maximum, augmente les dégâts de ses attaques de base de 20%.

Chasseur de têtes

Quête : tuer chacun des héros adverse pour la première fois augmente de manière permanente les dégâts de Zul'jin de 2%.

Récompense : une fois chacun des héros adverses tué, la portée des attaques de base augmente de 1.1 mètre.

Sang troll (E)

Augmente de 25% le montant de points de vie rendus par Régénération. Si la capacité arrive à son terme, Zul'jin récupère 10% de son maximum de mana.

Appel de la forêtTemps de recharge : 10 secondes

A l'activation, dissipe les immobilisations et les ralentissements.

Effet passif : réduit le temps de recharge et le coût en mana de Régénération de 33%.

Rage amaniTemps de recharge : 20 secondes

Zul'jin sacrifie instantanément 50% de ses points de vie, qu'il récupère en 10 secondes. Zul'jin obtient 5 points d'armure pendant la régénération de Rage amani.

Assaut pernicieux (A)

Augmente la durée de marquage de Lancer pernicieux de 3 secondes et le bonus qu'il confère aux dégâts de 35%.

Haches en arcanite (Z)

Quête : les dégâts de Cercle de mort augmentent de 0.75 point pour chaque héros touché.

Férocité (Trait)

Augmente le bonus à la vitesse d'attaque conféré par Berserker de 40%.

Taz'dingo !Mana : 75Temps de recharge : 90 secondes

Pendant les 4 prochaines secondes, Zul'jin est impossible à tuer car il ne peut pas descendre à moins de 1 point de vie. Taz'dingo !

GuillotineMana : 70Temps de recharge : 40 secondes

Zul'jin lance une gigantesque hache qui retombe dans la zone ciblée et inflige 343 (+4% par niveau) points de dégâts plus un montant indexé sur ses points de vie manquants.

Lacération

Augmente de 10% le ralentissement infligé par chaque hache de Cercle de mort.

Oeil de Zul'jin (A)

Les attaques de base portées à des héros adverses augmentent la vitesse de déplacement de 6% pendant 2 secondes, jusqu'à un maximum de 30%.

Coupe-jarretTemps de recharge : 45 secondes

Lance un filet qui immobilise pendant 1.5 secondes le premier héros adverse touché.

Pas de pitié ! (A)

Les dégâts infligés par Zul'jin aux héros adverses marqués par Lancer pernicieux ne tiennent pas compte de leur armure.

Mauvais endroit, mauvais moment (Z)

Si un ennemi est frappé par les deux haches de Cercle de mort simultanément, il subit 104 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et le compteur de C'est une hache que tu veux ? augmente de 5 unités.

Le massacre commence

Quand Zul'jin tue une ennemi, sa vitesse d'attaque augmente de 5%, jusqu'à un maximum de 40%, pendant 12 secondes. Les attaques de base réinitialise la durée.

Participer à la mort d'un héros augmente instantanément la vitesse d'attaque de 40%.

Résilience amani (R)

Augmente la durée de Taz'dingo de 1 seconde. A son expiration, Zul'jin récupère un montant de points de vie équivalent à 50% des dégâts infligés pendant Taz'dingo.

Lames de fond (R)

Après l'impact, la guillotine continue sur sa lancée et inflige 75% de ses dégâts initiaux aux ennemis qu'elle touche. Si elle tue un héros, Zul'jin récupère instantanément la totalité de ses points de vie.

Remède troll (E)

Régénération n'est plus canalisée et ne peut pas être interrompue.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Duels 1v1

Fort contre

Anub'arakAnub'arak
ArtanisArtanis
ArthasArthas
BalafréBalafré
ChoCho
DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
GallGall
MuradinMuradin
TracerTracer
TyraëlTyraël
ZaryaZarya

Faible contre

IllidanIllidan
JohannaJohanna
KerriganKerrigan
Le BoucherLe Boucher
Li LiLi Li
LuisaileLuisaile
ThrallThrall
XulXul
ZeratulZeratul

Description du build

vPrésentation

Enfin ! Zul'Jin le héros troll des forêts est sorti. Le premier héros troll de Warcraft, lanceur de haches berserker est là pour chasser des têtes. Le 1er troll de Warcraft a rejoindre le Nexus. C'est un carry AA, c'est à dire un héros qui inflige des dégâts sur ses attaques de base. c'est donc un carry dps. On peut le mettre dans la même catégorie que Raynor, Valla, Falstad, Lunara et Hammer (Nova et Tychus étant légèrement inclassables). Son rôle est celui de tuer les tanks et d'infliger des dégâts de manières constantes avec son kit de sorts et d'AA.

Avantages :

  • Très bons dégâts en AA
  • Bonne vitesse d'attaque
  • 4sec d'invulnérabilité pour un carry
  • Bonne sustain hors fight
  • Très bon anti-tank
  • Le meilleur AA contre les bâtiments

Inconvénients :

  • Manque de mobilité
  • Portée d'AA faible avant stacking
  • Passif dur à maîtriser
  • Manavore
  • Manque de contrôles

Gameplay

           

Zul'Jin est un carry AA qui joue sur ses attaques de base. Le but est qu'il place le plus d'AA possible, renforcé alors pas son kit, sans pour autant prendre de risques inconsidérés. Lancer pernicieux est un sort qui boost vos AA grâce aux critiques que vous infligez. Utilisez là donc le plus vite possible afin d'optimiser vos dégâts. Le sort part vite donc attention à ne pas le rater. Lancer pernicieux fonctionne d'ailleurs en pve / pvp et siège. Ce qui renforce votre capacité à prendre rapidement des objectifs / bâtiments pouvant donner l'avantage à votre équipe.

Cercle de mort est votre seul contrôle et donc votre seul outil afin de vous sauver ou d'assurer un kill. Attention à bien prendre la main dessus, car cette compétence est difficile à maîtriser. C'est également un instruement de poke / finisher.

Régénération est votre seul outil de sustain. Très utile en phase de lane ou de combat autour d'objectif afin de revenir prêt à combattre. Attention néanmoins, le moindre dommage vous interrompra.

Berserker Voici la chose la plus complexe à maîtriser sur Zul'Jin. Ce passif est double. Moins vous avez de vie et plus vous attaquez vite. Cependant, il y a également un actif. Lorsque vous activez votre passif, chaque attaque portée vous coutera des pv. Effectivement les deux effets synergisent, idéal sous Taz'dingo ! afin de rentrer un maximum de dégâts rapidement. Vous ne pouvez pas vous tuer avec votre passif. Vous restez au minimum à 1 pv. Depuis le rework de Zul'Jin, une quête a été intégrée de base. Il s'agit du vouloir la hache, le marksman personnalisé de Zul. Donc toutes les 5 AA portées à un héros ennemi, vous allez alors gagner des dégâts d'AA permanents sans plafond. Un fois 75 AA lancées contre des héros, vous augmentez votre portée de 1.1 mètres, ce qui est juste monstrueux pour Zul'jin qui est l'un de ses points faibles (150 requises par le passé). Une fois 150 AA contre des héros ennemis, c'est votre Cercle de mort qui fera une rotation supplémentaire, pouvant donc infliger deux fois plus de dégâts et de slow.

 

Talents

 

Niveau 1:

Tranche-moëlle (A) Talent qui supprime le plafond d'AA critiques sur les ennemis marqués par Lancer pernicieux. Ce qui est juste insane que ce soit en pvp / pve pour depush plus vite et surtout en siège. De plus, cela donne un petit bonus de regen mana sur les touches de héros ennemis et Lancer pernicieux traverse désormais tous les ennemis. Idéal pour depush. Cela peut être très intéressant dans une compo burst et catch afin de tuer plus vite l'adversaire et dans une optique plus early game/mid game. La synergie avec Assaut pernicieux (A) ou Bestialité (Trait) vous offre des dégâts complètement insane ! Soit plus de burst, soit perma Lancer pernicieux avec 30% de dommages par AA avec Assaut pernicieux (A) et du coup un des meilleurs sustain dps du jeu. Sans compter l'activation de Berserker

Bestialité (Trait) Talent très intéressant lorsque vos PV tombent en dessous de 75%, ce qui augmente vos dégâts d'AA de 10%, cela  synergise avec Berserker et Taz'dingo !. Et quand vous tombez à 50% PV, c'est vos dégâts de capacité qui sont augmentés de 20%. Donc prenable dans un build Berserker (passif / AA) ou dans une optique mage et hybride.

Chasseur de têtes Talent qui implique de chasser les héros ennemis et les tuer pour augmenter jusqu'à 10% vos dégâts (d'AA et de capacités). Une fois tous les héros ennemis tués au moins une fois, cela vous offre plus de portée (1.1 mètre). La récompense est assez folle, car en synergie avec la portée supplémentaire de la quête de Berserker, vous avez un talent de portée niveau 20 d'une Valla. Et pour Zul'Jin, c'est un énorme plus pour rentrer vos dégâts sans trop vous exposer. Bon sur un build mage comme AA. Cependant, implique de pouvoir tuer les ennemis au moins un fois. Efficace en QM et soloQ, cela peut être plus compliqué dans les games compétitives et très serrées / fermées.

Niveau 4:

Sang troll (E) Excellent outil de régénération afin d'augmenter considérablement la sustain. Cependant, cela vous fait également sortir du combat plus longtemps. Donc dans une optique hors combat, très bon talent. En fight, il est nécessaire de récupérer Remède troll (E) au 20 pour pouvoir l'utiliser même en teamfight. Mais la régen supplémentaire plus la récupération de mana est un bonus très sympatique.

Appel de la forêt Talent très bon situationnellement qui vous permet de vous purifier en cas de root et de slow. Le passif offre également une réduction de cd et de mana sur Régénération.

Rage amani énorme nouveau talent de zul'jin afin de vous offrir la possibilité de réagir plus vite et donc d'être plus flexible aux évènements. En cas de catch sur un héros ennemis. Si vous êtes full pv, votre vitesse d'AA sera lente. Mais avec ce talent, vous passez instantanément à 50% pv faisant ainsi proc Berserker et son gain d'attaque speed. De plus vous récupérez les pv consommés en 6 secondes avec un gain d'armure de 10 points, ce qui est un bonus sympatique. Utile en build AA / Mage ou Hybride.

Niveau 7:

Assaut pernicieux (A) Talent très intéressant afin de vous permettre d'augmenter de manière radical votre dps en monocible. Très fort contre les tanks ou en 1vs1. Mais même pour plusieurs adversaires. Il permet à vos AA d'infliger encore plus de dégâts face à des ennemis marqués. Principal outil anti-tank, il vous permet de critique sur toutes les AA sur cibles marquées, ce qui fait de vous une arme mortelle en monocible. Vous assurez un maximum de dps constant que ce soit en pvp / pve ou en siège. Ce talent augmente significativement les dégâts "burst" de la marque que vous infligez après avoir lancé Lancer pernicieux.

Haches en arcanite (Z) Pierre angulaire sur un build "Mage" ou hybride basé sur Cercle de mort. La réduction du temps de recharge permet de lancer plus souvent Cercle de mort et surtout à chaque touche de héros ennemi, vous augmentez les dégâts de Cercle de mort de manière permanente. Juste monstrueux surtout avec le double Cercle de mort offert par la validation de la quête de Berserker et avec Mauvais endroit, mauvais moment (Z).

Férocité (Trait) Très bon talent qui synergise parfaitement avec Taz'dingo ! et Le massacre commence puisqu'il vous offre un énorme stéroide d'AS (attack speed). Et à la différence de Bestialité (Trait), cela fonctionne tout le temps, quel que soit votre jauge de pv. Cependant il est plus intéressant évidemment quand vous avez peu de pv.

Niveau 10:

Taz'dingo ! Voici "l'échappatoire" de Zul'Jin. Vous allez mourir ? Pas de problème, voici ce qui va vous permettre d'emmener vos ennemis avec vous. Synergie absolument parfaite avec Berserker / Le massacre commence / Bestialité (Trait) / Férocité (Trait). Et si vous calculez bien vous pouvez même vous en sortir !

Guillotine Ultime sur le papier qui semble très intéressant, cependant vous êtes très rarement en situation de sortir en fight avec très peu de pv ou alors sans risquer une mort certain. Soit vous mourrez car vous n'avez pas d'escape/pv soit vous survivez et à ce moment là, l'ultime est pas fou. Le problème à l'heure actuelle de cet ultime c'est qu'il vous rend ultra vulnérable au go in et la récompense est bonne mais dur à atteindre. Il a beaucoup de mal à servir de finisher. Rage amani a le mérite de vous aider à faire plus mal. N'oubliez pas que les dégâts de la Guillotine sont calculés au moment du lancement.

Niveau 13:

Lacération Si vous avez besoin de survivabilité et/ou que votre team manque de contrôles, cela vous permet d'appliquer un slow de 60% au max si vous touchez avec les 2 haches. Donc 2x plus que le sort d'origine.

Oeil de Zul'jin (A) Très bon talent afin d'avoir de la mobilité supplémentaire, un point faible de Zul'Jin en temps normal. Ce talent pallie à l'une des plus grosses faiblesses de Zul'Jin. Utile en poursuite comme en fuite.Mais vous implique de devoir AA et donc de maîtriser un minimum le hit and run.

Coupe-jarret est excellent. Enfin un vrai CC pour Zul'Jin qui permet d'assurer Cercle de mort et donc les talents qui vont avec dans une optique mage ou Guillotine. Ou tout simplement vous offrir un peu plus de survivabilité ou pour mieux chase. Utile que ce soit en build mage pour assurer Cercle de mort et Guillotine mais également en Taz'dingo ! où le hit and run est quasi impossible à rentabiliser vu votre vitesse d'attaque. Donc l'ennemi ne pourra pas vous fuir et devra endurer votre rage.

Niveau 16:

Pas de pitié ! (A) Un nouveau talent absolument énorme situationnellement sur Zul'Jin. Immensément puissant contre les persos jouant sur l'armure comme Arthas, ETC, Garrosh, Diablo, Uther etc... Vous allez tout simplement infliger des dégâts bruts, quel que soit le montant d'armure de l'ennemi. Vos AA ignorent l'armure ennemi, c'est juste monstrueux. Mais inutile face à des compos n'ayant pas de bonus d'armure.

Mauvais endroit, mauvais moment (Z) Talent qui rentre en synergie avec Haches en arcanite (Z) sur un build "Mage". Cependant ce sort est très difficile de toucher. Dur de toucher mais offre de bons dégâts bonus en complément avec Haches en arcanite (Z) et surtout qui applique 5 marques instantanément de la quête Berserker.

Le massacre commence Excellent talent afin d'augmenter drastiquement votre vitesse d'attaque afin d'augmenter considérablement votre dps. Certes ce talent dépent des kills que vous faîtes en fight. Cependant, vous pouvez également récupérer les stacks de ce talent sur des sbires, ce qui fait que vous pouvez malgré tout stack en pve et donc rentabiliser le talent. De plus, la durée du stacking est long

Niveau 20:

Résilience amani (R) Ce niveau 20 est juste formidable. Il vous permet de sortir vivant d'un Taz'dingo ! tout simplement, une sorte de mini guérison ancestrale sur vous même. Seule condition, vous devez infliger des dégâts pendant Taz'dingo !. Donc vous pouvez vous faire contrôler ou aveugler pour éviter les dégâts pendant cette durée et ainsi casser votre sustain. Ce 20 est godtier à l'heure actuelle. Très très utile également sur un focus Core, car il vous permet de faire mal au nexus ennemi, de ne pas mourir et de revenir pour faire encore plus mal. C'est presque comme un ultime "seconde chance" à partir du 20. De plus, il prolonge la durée de Taz'dingo ! d'une seconde.

Lames de fond (R) Talent 20 très faible à l'heure actuelle. Déjà que Guillotine est assez situationnelle, son amélioration est encore pire. Mais peut permettre d'améliorer les bonus de dégâts de compétences et donc de faciliter des kills. Si vous êtes un pro de la guillotine, vous pouvez appliquer les bonus initiaux + les dégâts d'après. Entraînez vous pour être un vrai Robespierre.

Remède troll (E) Talent excellent pour vous offrir plus de flexibilité et d'ergonomie. Utilisable maintenant en vous déplaçant et donc en fight si vous prenez aucun dégât en fight. Ce qui est possible si vous restez safe derrière ou que vous êtes bien protégés. Fonctionne également en teamfight ce qui est monstrueux.

            

Build Alternatif

Build Mage (Hybride sous Taz'dingo !)

Un build qui permettra à Zul'Jin de rester plus safe afin de poke avec ses sorts quand il est zoné sans pour autant trop affaiblir ses dégâts d'AA. Vous permet d'être plus indépendant. Cependant, vous êtes beaucoup plus fragile car vous n'avez pas de Taz'dingo ! pour vous sauver la vie. Donc vous êtes une proie de choix face aux compos dive, héros furtifs etc...

Bestialité (Trait)

Rage amani

Haches en arcanite (Z)

Guillotine OU Taz'dingo !

Coupe-jarret

Mauvais endroit, mauvais moment (Z)

Lames de fond (R) ou Remède troll (E) ou Résilience amani (R)

          

Counters

Forces:

Zul'Jin est un carry AA qui a besoin d'aide pour pouvoir placer ses dégâts. Donc n'importe quel support qui peut lui faciliter la tâche aide beaucoup. Tassadar, Morales, Uther, Malfurion et Medivh sont des support excellents pour lui permettre de mieux rentrer ses dégâts tout en le protégeant. Tyrael ou Abathur peuvent également être excellents.

Faiblesses:

Zul'Jin est très fragile, comme n'importe quel carry AA. Tous les carry AA sont fragiles et vulnérables aux assassins cac. Illidan, Zeratul et tous les assassins cac peuvent véritablement menacer la vie de Zul'Jin. Cependant si vous avez un placement correct et que vous êtes convenablement protégé, c'est vous qui pouvez les inquiéter.

La menace la plus terrible pour Zul'Jin, c'est principalement les contrôles. Zul'Jin n'a pas de mobilité et est donc très vulnérable aux contrôles ainsi qu'aux aveuglements. Les aveuglements sont terribles pour Zul'Jin, en tant que carry AA, il est effectivement très vulnérable aux blinds, son dps étant dépendant de ses AA.

Conseils et astuces

  • Régénération fonctionne même si vous prenez des dot. Ne l'oubliez pas ! Cela peut vous sauver la vie
  • Vous allez mourir ? Si c'est le cas et que vous le savez, ne courrez pas comme un fou, retournez vous et essayez d'emporter un ennemi dans la tombe avec vous. Berserker peut vraiment vous permettre cela
  • Essayez de stacker Le massacre commence sur les sbires et de ne pas perdre le bonus une fois récupéré. Les murs, les structures, créatures peuvent vous permettre de ne pas perdre les stacks.
  • Taz'dingo ! doit être lancé le plus tard possible. Mais attention pas trop tard non plus ! Si vous vous faîtes interrompre, Taz'dingo ! ne purifie pas les contrôles donc si vous êtes contrôlé, pas de Taz'dingo !. Faîtes également attention à bien gérer votre mana.
  • Régénération est interrompu en cas de dégâts vous effectant, cependant même s'il est interrompu instantanément, le premier tic de soin touche, cela peut sauver.
  • Attention à votre gestion de la mana, sinon vous risquez de ne pas pouvoir lancer Taz'dingo !.
  • Gardez votre sang froid. Ne chasez pas comme un idiot, rentrez vos dégâts sans pour autant vous exposer et gérez bien Berserker
  • Coupe-jarret a une portée légèrement plus faible que Cercle de mort, donc pensez à reculer de quelques pas pour assurer Cercle de mort
Lancer pernicieuxMana : 50Temps de recharge : 8 secondes

Zul'jin projette une hache qui inflige 130 (+4% par niveau) points de dégâts aux 2 premiers ennemis qu'elle rencontre et les marque pendant 6 secondes. Les 3 prochaines attaques de base de Zul'jin contre ces cibles leur infligent 50% de points de dégâts supplémentaires.

Cercle de mortMana : 60Temps de recharge : 10 secondes

Projette 2 haches sur une trajectoire circulaire. Chacune inflige 116 (+4% par niveau) points de dégâts et ralentit les ennemis touchés de 15% pendant 2 secondes.

RégénérationMana : 75Temps de recharge : 15 secondes

Canaliser régénère 30% du maximum de points de vie en 4 secondes. Se déplacer ou subir des dégâts pendant la canalisation interrompt cet effet.

BerserkerTrait

A l'activation, augmente les dégâts des attaques de base de 25% mais consomme 2% du maximum de points de vie par attaque.

Effet passif : Zul'jin attaque 1% plus vite par tranche de 1% de points de vie manquants.

C'est une hache que tu veux ?

Quête : toutes les 5 attaques de base portées à des héros, les dégâts de celles-ci augmentent de manière permanente de 1 point.

Récompense : une fois 75 attaques de base portées à des héros, leur portée augmente de 1.1 mètre.

Récompense : une fois 150 attaques de base portées à des héros, Cercle de mort décrit deux rotations complètes.

Tranche-moëlle (A)

Lancer pernicieux transperce tous les ennemis touchés et rend 15 points de mana par héros touché. De plus, la marque appliquée par Lancer pernicieux n'est plus dissipée par les attaques de base.

Bestialité (Trait)

Quand les points de vie de Zul'jin descendent sous 75% de leur maximum, augmente les dégâts de ses capacités de 10%. Quand ses points de vie descendent sous 50% de leur maximum, augmente les dégâts de ses attaques de base de 20%.

Chasseur de têtes

Quête : tuer chacun des héros adverse pour la première fois augmente de manière permanente les dégâts de Zul'jin de 2%.

Récompense : une fois chacun des héros adverses tué, la portée des attaques de base augmente de 1.1 mètre.

Sang troll (E)

Augmente de 25% le montant de points de vie rendus par Régénération. Si la capacité arrive à son terme, Zul'jin récupère 10% de son maximum de mana.

Appel de la forêtTemps de recharge : 10 secondes

A l'activation, dissipe les immobilisations et les ralentissements.

Effet passif : réduit le temps de recharge et le coût en mana de Régénération de 33%.

Rage amaniTemps de recharge : 20 secondes

Zul'jin sacrifie instantanément 50% de ses points de vie, qu'il récupère en 10 secondes. Zul'jin obtient 5 points d'armure pendant la régénération de Rage amani.

Assaut pernicieux (A)

Augmente la durée de marquage de Lancer pernicieux de 3 secondes et le bonus qu'il confère aux dégâts de 35%.

Haches en arcanite (Z)

Quête : les dégâts de Cercle de mort augmentent de 0.75 point pour chaque héros touché.

Férocité (Trait)

Augmente le bonus à la vitesse d'attaque conféré par Berserker de 40%.

Taz'dingo !Mana : 75Temps de recharge : 90 secondes

Pendant les 4 prochaines secondes, Zul'jin est impossible à tuer car il ne peut pas descendre à moins de 1 point de vie. Taz'dingo !

GuillotineMana : 70Temps de recharge : 40 secondes

Zul'jin lance une gigantesque hache qui retombe dans la zone ciblée et inflige 343 (+4% par niveau) points de dégâts plus un montant indexé sur ses points de vie manquants.

Lacération

Augmente de 10% le ralentissement infligé par chaque hache de Cercle de mort.

Oeil de Zul'jin (A)

Les attaques de base portées à des héros adverses augmentent la vitesse de déplacement de 6% pendant 2 secondes, jusqu'à un maximum de 30%.

Coupe-jarretTemps de recharge : 45 secondes

Lance un filet qui immobilise pendant 1.5 secondes le premier héros adverse touché.

Pas de pitié ! (A)

Les dégâts infligés par Zul'jin aux héros adverses marqués par Lancer pernicieux ne tiennent pas compte de leur armure.

Mauvais endroit, mauvais moment (Z)

Si un ennemi est frappé par les deux haches de Cercle de mort simultanément, il subit 104 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires et le compteur de C'est une hache que tu veux ? augmente de 5 unités.

Le massacre commence

Quand Zul'jin tue une ennemi, sa vitesse d'attaque augmente de 5%, jusqu'à un maximum de 40%, pendant 12 secondes. Les attaques de base réinitialise la durée.

Participer à la mort d'un héros augmente instantanément la vitesse d'attaque de 40%.

Résilience amani (R)

Augmente la durée de Taz'dingo de 1 seconde. A son expiration, Zul'jin récupère un montant de points de vie équivalent à 50% des dégâts infligés pendant Taz'dingo.

Lames de fond (R)

Après l'impact, la guillotine continue sur sa lancée et inflige 75% de ses dégâts initiaux aux ennemis qu'elle touche. Si elle tue un héros, Zul'jin récupère instantanément la totalité de ses points de vie.

Remède troll (E)

Régénération n'est plus canalisée et ne peut pas être interrompue.

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