[Theorycrafting/brainstorming] Genji cyberninja
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.50.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Lance 3 shurikens en éventail qui infligent chacun 68 (+4% par niveau) points de dégâts au premier ennemi qu'ils touchent.
Cumule jusqu'à 3 charges. Un fois écoulé, le temps de recharge rend toutes les charges manquantes.
Confère protection pendant 1.25 seconde. Pour chaque source de dégâts bloquée pendant cette période, Genji cible l'ennemi le plus proche, héros en priorité, avec un kunaï qui inflige 57 (+4% par niveau) points de dégâts.
Se projette vers l'avant et inflige 198 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur une ligne. Si un héros adverse est tué dans les 1.5 secondes après avoir été touché par Frappe du vent, annule son temps de recharge et son coût en mana.
Activer pour bondir vers la zone ciblée.
Toucher un héros adverse avec Frappe du vent augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 3 secondes.
Augmente la portée d'Agilité cybernétique de 70% et réduit son temps de recharge de 10 secondes sur une monture.
Franchir un obstacle avec Agilité cybernétique augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 6 secondes.
Quête : toucher des héros adverses avec Shuriken.
Récompense : une fois 35 héros touchés, augmente les dégâts de Shuriken de 25 points.
Récompense : une fois 75 héros touchés, Agilité cybernétique rend 2 charges de Shuriken.
En bout de trajectoire, Frappe du vent inflige 139 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 1 seconde.
Une fois 343 (+4% par niveau) points de dégâts bloqués avec Riposte, activer pour déchaîner Griffe du dragon, qui inflige 198(+4% par niveau) points de dégâts à tous les ennemis proches.
A l'expiration de Riposte, confère pendant 4 secondes un bouclier équivalent à 75% des dégâts bloqués.
Chaque source de dégâts bloquée réduit le temps de recharge de Riposte de 2 secondes, jusqu'à un maximum de 10.
Utiliser Agilité cybernétique confère 50 points d'armure anti-sort pendant 2.5 secondes.
Permet d'esquiver 1 attaque de base d'un héros toutes les 7 secondes.
Déchaîne la lame du dragon pendant 8 secondes. Tant qu'elle est active, Lame du dragon peut être utilisé pour s'élancer vers l'avant et frapper dans un large arc de cercle, infligeant 250 (+4% par niveau) points de dégâts.
Trace deux sillons qui infligent 150 (+4% par niveau) points de dégâts et explosent au bout de 1.25 seconde, infligeant 301 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires aux ennemis présents dans la zone.
Inflige 120 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires si les 3 shurikens touchent un même ennemi.
Toucher des héros adverses avec Frappe du vent réduit son temps de recharge de 3 secondes.
Agilité cybernétique peut cumuler jusqu'à 2 charges.
Riposte inflige également un montant de dégâts équivalent à 33% des dégâts bloqués.
Après 1 seconde, un écho de Frappe du vent inflige 130 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires aux ennemis sur sa trajectoire.
Toucher des héros adverses avec Frappe du vent augmente de 20% les dégâts infligés par la prochaine utilisation de Frappe du vent. Ce bonus est cumulable jusqu'à 3 fois.
Chaque héros adverse touché par Lame du dragon augmente sa durée de 0.5 seconde. Si un héros adverse est tué moins de 1.5 secondes après avoir été touché par Lame du dragon, le temps de recharge de Frappe du vent prend fin.
Chaque héros adverse touché par Danse du dragon réduit son temps de recharge de 12 secondes.
Shuriken transperce tous les ennemis touchés.
Quête : bloquer un total de 6500 points de dégâts avec Riposte.
Récompense : Riposte touche tous les héros adverse proches.
Build efficace sur ces cartes
Description du build
Cette page de build ne propose aucunement un build optimal, le héros n'étant pas encore sorti et étant sujet à de possibles changements, il n'est ici question que de réfléchir au gameplay pouvant convenir le mieux à ce nouveau personnage, les talents synergisant bien ensemble ainsi que les compositions et maps où il pourait convenablement s'exprimer. N'hésitez pas à poster pour partager votre avis!
Statistiques
Parlons ici des caractéristiques brutes du personnage:
Auto attaques: Genji lance une auto-attaque composée de trois projectiles d'une valeur totale de 117 dégâts. Les dégâts peuvent se révéler quelque peu faibles comparé aux assassins AA de par leur valeur et l'impossibilité de les améliorer via l'arbre de talents, en comparant aux personnages suivants (dégâts par seconde des attaques de base sans talent ou capacité permettant de les buffer) on comprend qu'il s'agira donc d'un personnage utilisant les deux sources de dommages (capacités et auto attaques):
- Zul'jin: 144
- Illidan: 97 (à noter qu'elles lui offrent du heal et du cdr)
- Valla: 130
- Greymane: 147
La forme de ses attaques reste malgré tout intéressante car seul le premier jet arrête le mouvement du héros, les deux suivants peuvent être effectués pendant un déplacement offrant ainsi un hit'n'run assez propre, nécessaire au rôle que semble remplir le personnage: un assassin de chase semblable à Illidan. Mais de plus, chaque projectile compte individuellement comme une attaque de base. Ainsi Genji contre les talents offrant des chages de Blocage car en retirera trois par auto-attaque (une par projectile), mécanique permettant une augmentation de son dps par la réduction de la défense de sa cible.
Vie: Avec un pool de vie de 1664, Genji est très squichy avec presque autant de HP qu'un Zeratul. Il manque malgré tout d'un peu de mobilité comparé à celui-ci, manque qu'il tente de compenser avec sa Riposte. Sa régénération de HP est normale pour son pool de HP.
Avantages :
- Très bonne mobilité
- Resets lui permettant des actions assez folles voire de carry certains fights
- Skill cap assez haut, une utilisation optimale de Riposte et Shuriken offre un gain de dps énorme
- Très bon chasing et escape
Inconvénients :
- Héros très fragile
- Un dps pouvant être un peu faible à longue portée
- Aucun self-sustain
- Sensible aux contrôles
- Des talents avec un impact assez faible sur le DPS du personnage, dont aucun sur les attaques de base
Capacités
- Shuriken: Genji lance trois projectiles infligenat chacun des dégâts. Il s'agit d'un instrument à la fois de poke et de DPS. En effet il devrait pouvoir être utilisé au corps à corps de la cible pour la toucher avec plus d'un seul projectile et augmenter grandement le dps. Cette capacité possède également trois charges qui sont toutes récupérées à la fin du temps de recharge qui débute à partir du moment où la première est utilisée. Il est donc possible de lancer une première charge, et les deux suivantes au niveau de la fin du Cooldown afin de pouvoir enchainer 5 rafales. Dans un monde idéal où elles toucheraient toutes la cible il y aurait 1020 dommages au niveau 0. Dans un monde plus réaliste on peut donner 7 projectiles touchant la cible sur les 15 lancés, offrant un bon 476.
- Riposte: Un sort de protection qui infligera des dommages non en fonction des dégâts que vous évitez mais en fonction du nombre de sources reçues. Les dommages peuvent monter assez rapidement, surtout contre des héros ayant une forte cadence de tir. Pour 4 sources vous infligez 228 de dégâts, ce qui est correct pour un sort bloquant toute source de dommages mais ne protégeant pas des contrôles. Il dure 1,25 secondes et a donc 14,75 secondes de cd efficient.
- Frappe du vent: Des dégâts corrects permettant de finir une cible, qui vous redonne le sort gratuitement si tel est le cas. Une portée énorme pouvant permettre de très bon plays, une escape efficace mais trop longue pour servir de gap-closer. Peut également être utilisé en tant qu'engage à condition de pouvoir assurer un kill dans les deux secondes suivant son execution.
- Agilité cybernétique: Sort supplémentaire de mobilité permettant une escape ou une engage. Sa capacité à passer au dessus des murs offre beaucoup de possibilités et surtout un intérêt important à Genji sur les maps présentant de nombreux obstacles comme Tombe de la Reine Araignée. Cette capacité représente une engage beaucoup plus sûre que Frappe du vent car, étant plus facile à contrôler (là où le dash est instantanné le saut a une animation un peu plus lente), il représente une escape moins rapide, sûre et avec une portée moindre.
Talents
1 :
- Rapide comme l'éclair (E): Talent qui veut offrir un capacité plus efficace d'opener à Frappe du vent en offrant à sa sortie la vitesse d'une monture pendant 3 secondes. L'idée semble bonne d'autant que cela contre le problème de distance de l'attaque en permettant un replacement rapide. Malgré tout cela retire toute capacité de finishing en raison de ses 12 secondes de cd si aucun reset n'est pris.
- Voltige (Trait): Talent très situationnel mais pouvant malgré tout trouver un intérêt en teamfights. L'allongement de la portée permet de rentrer à l'endroit souhaité du fight avec efficacité ou pouvoir s'en extraire vers une position safe en sautant par dessus un mur (attention car l'augmentation de portée n'est plus présente poour le second saut). La réduction de cd permet également d'utiliser ce sort pour les deux occasions et de garder Frappe du vent comme un finisher ou un sort de dégâts en fonction du déroulement de l'affrontement. Si la cible ne meurt pas de votre finisher, une solution de fuite existe alors toujours. Sur de bons Genji, la réduction de cd permet un engage, puis un gap closer et enfin la possibilité d'utiliser votre finisher.
- Insaisissable (Trait): Egalement situationnel mais permettant une engage suivie d'une capacité de déplacement intéressante. Beaucoup de mobilité permettant de prendre un kill ou une retraite efficace. Ce talent peut être très fort en fights car donnera soit une accélération à Genji, soit le protègera des divers ralentissement (face à une team comportant un Arthas par exemple), la durée de l'accélération étant tout de même de 6 secondes. Rend plus simple l'utilisation à bout portant des Shuriken.
4 :
- L'art du shuriken (A): Quête de dégâts sur le Q-spell, ne semble pas spécialement difficile à accomplir au vue de l'outil de poke que représente ce sort, et donnant une augmentation de 30 (ces dégâts subissent-ils le scaling des niveaux?) ( soit pour l'exemple des 7 shurikens touchant, une augmentation de 210 de dommages). La première récompense est extrêmement forte si le scaling est présent, et très faible en late game sinon. La seconde récompense offre un gain de dps conséquent sur le chasing mais peut rentrer contre la mécanique du Agilité cybernétique si considéré comme une escape.
- Frappe en plein coeur (E): Permet d'augmenter les chances de récupérer Frappe du vent, mais la zone au bout est très courte et les dommages finalement assez faibles.
- Griffe du dragon: Offre un burst supplémentaire à Genji si il pare suffisamment de dégâts, les dommages sont faibles mais lui permettent de toucher tous les ennemis autour, envisageable dans une dynamique d'harass -multicible avec Zanshin (Z) au 20, Lame du dragon au 10 et en effectuant de petites attaques comme faisait l'Illidan "Désigné pour mourir" mais cette fois en multicible.
7 :
- Implants défensifs (Z): De par l'animation de "Protection" sur la jauge de vie du Héros et l'intellect des joueurs, vous perdrez en focus dès lors que vous utiliserez Riposte, ainsi si le concept du sort fonctionne car il aggresse sur le nombre de sources évitées, les dégâts ne seront pas toujours suffisants pour rentabiliser le talent. A privilégier éventuellement contre des compositions à base de mages bien que dans ces cas il y ait mieux à ce tiers.
- Défense sans faille (E): Un outil de défense contre les héros attaquant rapidement ou si vous êtes rapidement agressé en fights. Trois attaques de Tychus par exemple (0,75 secondes) et vous passez à un cd effectif de 9,75 secondes plutôt que 14,75. Intéressant dans cette dynamique donc.
- Bouclier cybernétique (Trait): Une bonne réduction des dégâts magiques sur 2 secondes qui donnera de la survivabilité, et 4 secondes si vous êtes partis sur Double saut (Trait) qui permettra au final de transformer Genji en assassin à mages.
- Esquive: Probablement le meilleur talent contre les héros AA, car vous gagnez des charges d'esquive, vous ne subissez donc aucun dégâts des attaques reçues et consommant une charge d'esquive, mais vous empêchez également certains effets de ces attaques comme le vol de vie ou les dégâts en pourcentage de HP.
10 :
- Lame du dragon: Ultime extrêmement playmaker, permettant d'énormes dégâts et des resets sur votre dash.Vous serez malgré tout très sensibles au contrôles. Chaque coup de lame (espacés d'environ une seconde) débutent par un petit dash qui offre un peu de mobilité pour pourvsuivre les cibles proches, là où votre Frappe du vent permet de rattraper les fuyards.
- Danse du dragon: Donne un dash où vous êtes inciblable (survivabilité et bons dégâts), mais reste inférieur à l'autre ultime car votre position finale est prévisible et vos dégâts moindres. Lent et esquivable.
13 :
- Shingan (A): Donne un bon boost de dégâts si vous arrivez à toucher avec les 3 shurikens, chose pouvant être complexe si vous ne collez pas la cible. Un tir réussi représente alors 324 dommages (3 projectiles) , et un raté 136 (2 projectiles). Un talent à prendre à condition de pouvoir gérer efficacement avec.
- Fluide comme l'eau (E): Talent justifiant quelque peu l'utilisation de Rapide comme l'éclair (E), le premier dash touchant beaucoup de monde et réduisant le cd suffisamment pour l'obtenir de souvent sous peu. Option de harass à base de dash in/out dans la team adverse dans la mesure où 4 cibles reset le cd.
- Double saut (Trait): Talent de mobilité permettant un gap closer ou une escape supplémentaire. Possède un peu l'atout principal de Voltige (Trait) sans son plus gros défaut qu'est la monture, permet d'activer deux fois Insaisissable (Trait) et Bouclier cybernétique (Trait) et synergisant très efficacement avec la seconde récompense de L'art du shuriken (A) qui ne représente sinon aucun intérêt . Permet de gagner en survie et en mobilité dans un premier temps puis, si le stacking est efficace, de faire de gros dommages.
16 :
- Renvoi (Z): Peut être intéressant contre des mages au même titre que Implants défensifs (Z), contre une li-ming par exemple. Autrement, l'augmentation n'étant effective que pendant 1,25 secondes, durée de la Riposte, le talent perd un peu en intérêt sur des Auto-attaqueurs "lents" (comme Greymane), où Défense sans faille (E) ne sera pas assez effectif pour rentre le talent rentable.
- Contrecoup (E): Talent très faible, la seconde frappe n'affectant pas les cibles touchées mais suivant le même parcours. Peut être utile dans un build harass basé sur la Frappe du vent même si le troisième talent est bien plus intéressant.
- Main sûre (E): Probablement le meilleur talent 16, pouvant augmenter les dégâts de votre E de 224 à 358. Bien meilleur outil d'harass que le talent précédent. Peut être le seul vrai talent 16 à mon goût. Peut être redoutable avec Fluide comme l'eau (E) mais peut perdre sa capacité de finisher.
20 :
- Harmonie du dragon (R): La lame du dragon met environ une seconde à pouvoir taper de nouveau après une frappe, elle dure 8 secondes et son petit dash peut être contré par Insaisissable (Trait), contré au sens où il vous faudra vous replacer pour toucher un maximum de monde. Toucher deux personnes par frappe permet ainsi de l'avoir de manière illimitée jusqu'à mort de vos adversaires sachant que le premier coup peut aisément toucher trois personnes et donc vous donner une marge de manoeuvre très agréable pour les frapper convenablement et en faire de délicats sushis.
- Frénésie du dragon (R): Amélioration intéressante de l'ultime car la frappe centrale de la croix touche en réalité 3 fois, vous pouvez donc gagner aisément le cd de deux frappes (24 secondes) et donc un ultime avec 56 secondes de cd avec des dégâts corrects. Malheureusement le niveau 20 arrive trop tard pour prendre un ultime pour ce tier de talents, Danse du dragon sera donc bien moins efficace que Lame du dragon la grande majorité de la partie.
- Etoile perforante (A): Augmente vos dommages de manière conséquente, vous pouvez cibler une cible au corps à corps tout en pokant les cibles derrière, permet aussi un stack rapide de la quête L'art du shuriken (A) si vraiment elle n'est pas terminée (ce qui ne devrait vraiment pas être le cas).
- Zanshin (Z): Quête assez facile à remplir si vous êtes quelque peu actif sur le champ de bataille. Si vous avez peur de ne pas la compléter vous pouvez également bloquer par moments les dégâts des mercenaires, boss ou tours sans pour autant vouloir les tuer/détruire, simplement pour faire monter votre quête. Au final elle synergisera très bien avec Griffe du dragon, à voir peut être sur un build un peu plus poke/harass multicible utilisant Fluide comme l'eau (E) et basé sur du go-in/out.
Autres builds possibles:
Harass-multicible:
- Rapide comme l'éclair (E)
- Griffe du dragon
- Défense sans faille (E)
- Lame du dragon
- Fluide comme l'eau (E)
- Renvoi (Z) ou Main sûre (E)
- Zanshin (Z)
Frappe du vent harass:
- Rapide comme l'éclair (E)
- Frappe en plein coeur (E)
- Esquive
- Lame du dragon ou Danse du dragon
- Fluide comme l'eau (E)
- Main sûre (E)
- Libre
J'attend vos avis sur ce héros et à bientôt dans le Nexus!
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Commentaires
Enfin je pense qu'il y aura des changements dans tous les cas.
Merci du retour
Cette "analyse" a été faite en période de PTR donc avec un nombre réduit de joueur, des compositions assez rarement équilibrées (peu de parties avec des tanks) enfin voilà, comme dit dans le titre: du theorycrafting dans le sens où je ne possédais pas toutes les clefs de lecture du personnage. Si je trouve le temps et que je trouve des choses à rajouter par rapport aux analyses de Malganyr (qui fait déjà un super boulot à chaque nouveau personnage), je rééditerai une page d'analyse plus à jour avec si possibles des builds un peu moins optimaux mais qui pourraient, selon moi, briller par la surprise de voir un Genji jouer ainsi.
Par rapport à ce que tu présentes donc, je suis d'accord avec la majorité de tes points, surtout par rapport au X-strike que je sous-estimais mais qui en réalité permet beaucoup de choses de la part de Genji comme par exemple le spam au niveau 20 si la team est pack.
Après pour le talent 13, j'aime personnellement parfois le récupérer tout de même en cette période de découverte du personnage. N'arrivant pas encore rapidement à jauger du dps de sa frappe du vent et n'étant pas à l’abri d'un imprévu quand à la possibilité de finir un kill, cela permet à mon goût un peu plus de souplesse pour aller chercher le kill. Si malheureusement les deux secondes du reset son dépensées (ce qui peut aller très vite par exemple contre un Medivh qui peut mettre une Protection de 1.5 secondes sur la cible), on peut plus aisément temporiser un cd de 9 ou 6 secondes pour éventuellement retourner chercher la cible ou se lancer sur une autre qu'un cd de 12 secondes.
Pour Main Sûre, j'ai effectivement un peu délaissé Renvoi qui est plus fort que ce que je pensais, mais je reste malgré tout assez content de Main Sûre. L'augmentation du dps n'est certes pas incroyable mais présente, c'est donner à Genji un léger aspect de Li Ming car il est possible de dash sur sa cible, la toucher et éventuellement un autre personne, la tuer et utiliser ce reset sur un autre utilisant également l'augmentation du dps proposée. L'idée est effectivement qu'il s'agit d'un finisher, et le questionnement à avoir pour le Genji avant de le prendre est de savoir si il va pouvoir se permettre ce genre de boucheries car effectivement si il utilise directement le reset pour fuir le talent est inutile. Pour moi il n'est pas contre mécanique directement, il ne l'est que si l'on souhaite le jouer max dps et ayant toujours les trois charges de bonus. C'est mon avis du moins.
Merci pour ton commentaire en tous cas, j'espère t'avoir un peu éclairé sur mon avis. hésite pas à me dire ce que tu en penses.
Bonne journée
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