Analyse et Guide Chacal/Junkrat

Attention, ce build a été créé lors de la version 2.47.2 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Chacal
Chacal Assassin à distance 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 18-10-2017 28-11-2017 2.47.2
20
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Talents Choisis

Lance-grenadesA
Mine incapacitanteZ
Piège d'acierE
PneumasticR
Mauvais perdantD
1
Lancer amorcé (A)
Ça va péter... plus tard ! (A)
Boïng boïng (A)
4
Chacal, passion explosions (A)
Terrain miné (Z)
Piégez-les tous ! (E)
7
Léger sur les appuis (A)
Mâchoires d'acier (E)
Piège gluant (E)
10
Pneumastic
Virée explosive
13
Air Chacal (Z)
Mauvaise chute (Z)
Les dents de la mort (E)
16
Salve (A)
Grenades à foison (A)
Volée explosive
20
Double charge (R)
Le plein de super (R)
Lance-boulets (A)
BOUM WHIZZZ (Z)
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Lance-grenadesTemps de recharge : 12 secondes

Tire une grenade qui explose en bout de course ou dès qu'elle touche un ennemi et inflige 123 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Les grenades peuvent rebondir sur le sol ou les obstacles. Elles infligent des dégâts réduits de 50% aux bâtiments.

Cumule jusqu'à 4 charges. Le lance-grenade récupère toutes ses charges en une fois à la fin du temps de recharge.

Mine incapacitanteTemps de recharge : 16 secondes

Pose une mine sur le sol. En activant son trait, Chacal la fait exploser pour qu'elle inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les repousse. Chacal peut aussi être repoussé, mais il ne subit pas de dégâts.

Limite de 1 mine active à la fois.

Piège d'acierTemps de recharge : 12 secondes

Place un piège sur le sol. Celui-ci d'arme au bout de 2 secondes et inflige 135 (+4% par niveau) au premier ennemi qui marche dessus, en plus de l'immobiliser pendant 2 secondes.

Maximum de 1 piège actif à la fois.

Mauvais perdantTrait

Quand Chacal meurt, il lâche 5 grenades qui explosent après 0.75 seconde en infligeant chacune 260 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Inflige des dégâts réduits de 75% aux bâtiments.

Explosion de mine

Déclenche la mine incapacitante.

Lancer amorcé (A)

Augmente la distance parcourue par les grenades de 50% mais n'augmente pas leur vitesse.

Ça va péter... plus tard ! (A)

Les grenades de Lance-grenades mettent 2 secondes de plus avant d'exploser automatiquement.

Boïng boïng (A)

Une fois qu'elles ont touché le sol, les grenades infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Chacal, passion explosions (A)

Quête : toucher un héros avec le Lance-grenades augmente ses dégâts de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 100.

Terrain miné (Z)

Quête : toucher des héros adverses 12 fois avec Mine incapacitante.

Récompense : Mine incapacitante inflige 40% de dégâts supplémentaires et repousse les ennemis 30% plus loin.

Piégez-les tous ! (E)

Quête : toucher 7 héros avec Piège d'acier.

Récompense : réduit le temps de recharge de Piège d'acier de 3 secondes et porte le maximum de pièges actifs à 3.

Léger sur les appuis (A)

Tant que Lance-grenade n'a plus aucune charge, la vitesse de déplacement de Chacal augmente de 15%.

Mâchoires d'acier (E)

Augmente le rayon d'effet et les dégâts de Piège d'acier de 50%.

Piège gluant (E)

Piège d'acier n'immobilise plus les ennemis, mais les ralentit de 90% pendant 3 secondes.

PneumasticTemps de recharge : 80 secondes

Crée un pneu motorisé explosif disposant de 551 (+4% par niveau) points de vie et qui dure 15 secondes. Quand Pneumastic est actif, Chacal est immobilisé mais il peut contrôler la course du pneu.

Réactivé fait exploser instantanément Pneumastic qui repousse les ennemis proches et leur inflige 494, 650 ou 806 (+4% par niveau) points de dégâts selon la distance qui les sépare du centre de l'explosion (plus ils sont proches, plus les dégâts sont élevés).

Virée explosiveTemps de recharge : 75 secondes

Après 1.25 seconde, Chacal se propulse dans les airs, d'où il peut choisir sa zone d'atterrissage.

Après 3.5 secondes, il s'écrase au sol et inflige 780 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus d'activer Mauvais perdant. 5 secondes après avoir atterri, il réapparaît au Hall des tempêtes et la vitesse de sa "monture" est augmentée de 150% jusqu'à ce qu'il en descende.

Air Chacal (Z)

Mine incapacitante repousse Chacal 50% plus loin. En outre, son temps de recharge diminue de 12 secondes si la mine n'affecte que Chacal.

Mauvaise chute (Z)

Les ennemis projetés par Mine incapacitante sont ralentis de 60% pendant 2 secondes quand ils retombent.

Les dents de la mort (E)

Les pièges d'acier poursuivent les héros adverses.

Salve (A)

Lance-grenades dépense toutes ses charges en une salve continue. Son temps de recharge est réduit de 6 secondes, mais son maximum de charge diminue de 1.

Grenades à foison (A)

Toucher un héros adverse avec Lance-grenades réduit son temps de recharge de 1.5 seconde.

Volée explosiveTemps de recharge : 30 secondes

Activer permet à Lance-grenades de projeter 2 grenades supplémentaires à un angle différent. Perdure tant que Lance-grenades dispose de charges, ou jusqu'à un maximum de 4 charges tirées.

Double charge (R)

Augmente la distance de recul de Pneumastic de 50% et réduit son temps de recharge de 20 secondes pour chaque héros adverse touché.

Le plein de super (R)

Réduit le temps de recharge de Virée explosive de 45 secondes et augmente ses dégâts de 15%.

Lance-boulets (A)

Augmente de 50% la portée et le rayon d'explosion des grenades lancées par les attaques de base ou par Lance-grenades.

BOUM WHIZZZ (Z)

Toucher un héros adverse avec Mine incapacitante réduit son temps de recharge de 12 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'Hanamura

Description du build

Présentation

Chacal / Junkrat est un héros de type caster, c'est à dire qu'il est un lanceur de sorts, en gros un assassin qui joue principalement sur ses compétences. Cependant à la différence d'un mage, il n'a pas de réel burst, et ses AutoAttacks ne sont pas aussi ridicules que celles d'un mage. Pour faire simple, comparez le à un Nazeebo qui doit lancer ses sorts et AA. Chacal est un personnage assez fragile qui se renforce au fur et à mesure de la partie. Plus la game avance, plus chacal se renforce.

Avantages :

  • Grosse portée (safe)
  • Gros Poke / Harcèlement (utile en solo lane)
  • Gros Lategame
  • Dégâts de zone (bon depush)
  • Escapes
  • Fun à jouer
  • Playmaker (surtout avec votre Z)
  • N'a pas de mana

Inconvénients :

  • Très Fragile
  • Escape pouvant être annulées (Z et R)
  • Mauvais Early
  • Un kit fait de skillshots
  • Ultimes pouvant être durs à rentabiliser
  • Facile à punir

Gameplay

              

Chacal est un héros assez particulier qui possède un faible early game mais qui va devenir de plus en plus fort au fil de la partie. Son gameplay ressemble assez à un Nazeebo en plus dynamique mais moins tanky, avec des dégâts de zone en poke plutôt qu'en dot. Chacal à des AA assez particulières puisqu'en effet, elles font des dégâts de zone. Ce qui est assez utile pour le waveclear. Il vous permet de toucher un héros ennemi qui se trouve dans une vague de sbires en tapant le sbire mêlée par exemple. De plus, Chacal n'a pas de mana, ce qui favorise le spamming de compétences. Le passif de Junkrat,  Mauvais perdant est une activation après la mort, il lâche des bombes au sol qui font de lourds dégâts à l'adversaire. Chacal profite surtout de sa grosse portée avec Lance-grenades pour harceler l'ennemi de très loin. C'est également efficace pour depush à longue portée en restant safe, et donc moins s'exposer au danger. Vous pouvez d'ailleurs profiter de la portée démesurée pour sapper les bâtiments petit à petit. Cependant, Blizzard a eu la très bonne présence d'esprit de réduire les dégâts de Lance-grenades contre les bâtiments de 50%. Mais bon, peu de héros peuvent se vanter d'avoir une portée aussi grande pour tomber les structures d'aussi loin.

Mine incapacitante est votre seul véritable escape puisqu'il vous permet de vous replacer. Vous posez au sol une mine, que vous réactivez en appuyant sur D ( Mauvais perdant). Un combo assez sympathique qui peut vous sauver la vie. Pendant la durée du bump, vous ne pouvez rien faire ce qui est assez dommage. Mais ce n'est pas tout, vous pouvez également utiliser Mine incapacitante offensivement (à vos risques et périls, car vous utilisez votre seul escape) pour contrôler un ennemi. Vous pouvez alors le repousser ou l'amener dans votre team. Néanmoins souvenez vous que Mine incapacitante est votre joker, votre carte sortie de prison. Donc à utiliser avec sagacité. En terme de contrôle, en dehors du bump du Mine incapacitante, vous avez également un root à votre disposition avec Piège d'acier. C'est un excellent outil de warding/zoning pour avoir la vision dans les buissons et également se prévenir d'un flanking ou d'un gank. Le piège met du temps à s'activer (2 secondes), ce qui est long, mais le root est également de longue durée, 2 secondes d'immobilisation, c'est beaucoup.

 

Talents

Niveau 1:

Lancer amorcé (A) La portée de Lance-grenades est déjà vraiment grande de base. Mais avec ce talent vos grenades rebondissent à une distance juste insolente. Vous pouvez atteindre une tour ennemie depuis vos propres tours. Sans compter la portée de poke / detag que cela vous offre tout en restant très safe. Après ce niveau 1 est surtout pris car il n'a pas vraiment de concurrence

Ça va péter... plus tard ! (A) Faire en sorte que vos grenades n'explosent pas de suite et reste plus longtemps au sol peut créer un potentiel de zoning / warding. Mais c'est pas vraiment l'intérêt de Lance-grenades. Ce talent offre des idées intéressantes mais pas suffisamment réalisables. Devrait être rework avec une option de faire exploser manuellement un seul mega projectile ou autre.

Boïng boïng (A) Talent qui sur le papier qui semble très intéressant ! Mais ne vous faîtes avoir pas l'infobulle absolument trompeuse. Les dégâts supplémentaires ne fonctionnent que si Lance-grenades rebondit contre les murs et pas juste après avoir rebondi au sol. Mais le véritable problème de ce talent est qu'il est frustrant. En effet même si on sait qu'il ne s'active que contre les murs, cela peut être super intéressant. Or il faut être joueur de billard professionnel pour anticiper les coups, et le jeu ne valorise même pas cela car la vitesse des rebonds est très lente, ce qui diminue drastiquement les chances de toucher. Talent intéressant mais trop faible. Il a en revanche une excellente synergie avec Volée explosive et Lance-boulets (A) en late game.

Niveau 4:

Chacal, passion explosions (A) Un excellent talent qui va justement permettre à Junkrat de devenir de plus en plus puissant au fur et à mesure de l'avancée de la partie et en commençant dès . C'est ce genre de quêtes qui n'a pas besoin d'être finie pour être rentable. Chaque touche contre des héros ennemis va augmenter les dégâts de votre Lance-grenades, renforçant ainsi votre potentiel de push / depush / siège. En gros vous améliorer votre sort à tout faire et que vous spammez sans arrêt. Donc déjà difficile d'imaginer prendre un autre talent. Et vous allez monter vos dégâts de manière monstrueuse en late game sans compter la synergie juste infâme avec Volée explosive et Lance-boulets (A)

Terrain miné (Z) Quête qui semble intéressante sur le papier grâce aux récompenses. Mais le problème principal, c'est que cela vous force à utiliser Mine incapacitante offensivement et ainsi vous rendre plus vulnérable. Donc très dangereux. Mais c'est pas tout, car la quête n'offre un bonus qu'une fois stacké, donc tant qu'elle n'est pas validée, c'est comme si vous n'aviez pas de talents. Et en plus de ça, il n'est pas si simple à stack ! C'est votre sort qui a le cd le plus long. Beaucoup de paramètres qui rendent cette quête dure à stacker.

Piégez-les tous ! (E) Tout comme Mine incapacitante, la récompense est vraiment intéressante. Le soucis c'est que c'est un talent très dur à stack sur un sort utilitaire qui n'offre aucun bonus tant que le talent n'est pas stack. Donc cela réduit encore plus l'impact de Junkrat en early. Pourtant vraiment, ce talent a une récompense cool mais beaucoup trop dur à obtenir à l'heure actuelle.

Niveau 7:

Léger sur les appuis (A) L'un des principaux problèmes de Junkrat, c'est la mobilité. Ce talent renforce encore le côté safe de Junkrat et qui vous permet de booster votre vitesse de déplacement, idéal défensivement comme offensivement. Cela renforce également le côté safe que vous devez avoir avec Junkrat. Vous êtes très fragile, donc être loin et mobile c'est une véritable aubaine.

Mâchoires d'acier (E) Un talent intéressant qui augmente le rayon d'activation et les dégâts de Piège d'acier. Talent efficace mais légèrement dans l'ombre de Léger sur les appuis (A) à l'heure actuelle. Synergise bien avec Les dents de la mort (E)

Piège gluant (E) Talent très situationnel mais qui peut avoir son impact contre les héros disposant de purifications anti roots. A ce moment là prendre un piège qui dure 1 sec de plus sous forme d'un slow infâme (90%), c'est vraiment cool. Mais ce talent reste malgré tout un talent de niche.

Niveau 10:

Pneumastic La roue est un ultime qui inflige de bons dégâts mais qui demande un très bon placement, de ne pas avoir la possibilité d'être tué pendant que vous contrôlez la roue. L'ultime est assez anticipable et il est destructible. Donc les ennemis peuvent détruire votre roue avant qu'elle explose. De plus l'ennemi peut se séparer pour réduire les dégâts. Ce qui complique fortement la tâche de cet ult sachant que vous ne bougez pas pendant le contrôle de l'ult. Ne pas bouger sur Heroes est très très dangereux. Vous êtes de base une proie facile, donc très délicat. L'idée sera d'utiliser la capacité à sauter par dessus les murs de la roue pour surprendre les ennemis. Vous devez d'ailleurs être un sacré sniper pour rentabiliser le sort car en fonction de l'endroit où l'ennemi se trouve vis à vis de l'explosion les dégâts seront différents. Dans la zone centrale, les dégâts sont maximaux, zone intermédiaire dégâts moyens, et zone périphérique peu de dégâts. Beaucoup de points faibles même si l'ult reste fort, il est très concurrencé par Virée explosive. Cependant, il peut également servir à couper l'équipe ennemie en deux, puisque l'explosion repousse l'ennemi dans la direction opposée.

Virée explosive est un excellent ultime de Chacal qui permet des centaines d'utilisations possibles. Vous mettez 1.25 secondes à le lancer, mais cela vous rend inciblable, pouvant servir alors d'escape ultime ou d'anti go in. Mais l'utilisation vous servira alors à contre attaquer en visant une zone ennemi infligeant de terribles dégâts suivit de la pose de votre passif Mauvais perdant. Faisant des dégâts colossaux dans une zone, pouvant créer une véritable hécatombe. Donc fort en wombo combo, fort en escape pour un perso fragile qui n'a pas de grande mobilité, peut également servir d'artillerie ultime pour zoner un point (style bosse et faire un carnage). Cela permet du deny un kill et vous téléporte à la base. Sans donner d'xp supplémentaire. Donc là on pourrait se dire, c'est un bye bye de Chromie en mieux. Mais c'est pas terminé car lorsque vous réapparaissez au bout de quelques secondes, vous disposez d'une monture unique qui se déplace à 150% de vitesse. Vous permettant d'avoir véritable approche globale soit pour revenir directement aider vos alliés soit pour aller ailleurs sur la map. Les utilisations sont quasi infinies.

Niveau 13:

Air Chacal (Z) Un talent pertinent qui renforce votre mobilité en boostant le côté escape de Chacal. Cependant, ne fonctionne que lorsque la Mine incapacitante ne touche que Junkrat. Donc vous ne profitez pas du passif si vous profitez du talent pour éloigner un ennemi corps à corps qui vous foncerez dessus. Mais reste un bon talent malgré tout pour vous offrir une mobilité globale, car la distance de propulsion est assez importante et traverse les obstacles.

Mauvaise chute (Z) Approche plus agressive de la mine afin d'offrir la possibilité de kills à vos alliés. En effet si vous réussisez à faire venir un ennemi dans les rangs de vos alliés, l'ennemi ne pourra s'enfuire facilement à cause du slow. Cela peut renforcer le côté défensif si il y a de nombreux corps à corps pour vous aider à tenir la distance en vous catapultant à distance tout en réduisant la possibilité que l'ennemi ne vous rattrape.

Les dents de la mort (E) Un excellent outil de zoning qui permet à vos pièges d'être beaucoup plus punitif pouvant surprendre l'ennemi en teamfight ou juste apporter plus de zoning et renforcer l'efficacité de vos pièges

Niveau 16:

Salve (A) Amélioration de Lance-grenades ayant un axe tournée sur le burst car vous pouvez balancer les 3 tirs Lance-grenades quasi instantanément. Cependant, vous perdez une grenade réduisant alors vos dégâts de 25% ce qui est quand même beaucoup pour un talent 16 qui est censé renforcer vos dégâts. Certes plus de burst, mais à quel prix ? Alors oui vous réduisez le cd de moitié pour la recharge de votre Lance-grenades. Le soucis c'est que vous ressentez bien plus le cd de vos sorts car vous avez la possibilité de tout lancer d'un coup et donc vous êtes beaucoup plus rapidement à sec niveau munition. Et vous vous privez surtout de Volée explosive.

Grenades à foison (A) Un talent qui renforce le poke en réduisant le cd de Lance-grenades. Peut être sympathique dans une optique de poke et de detag. Mais vraiment insuffisant à côté de Volée explosive

Volée explosive Voici le talent monstrueux de Chacal qui renforce drastiquement votre impact sur la partie. Un talent attendu par Chacal depuis le début de la partie. Véritable pic de puissance qui renforce votre poke comme, votre burst tout en améliorant le zoning. Au lieu de tirer 4 x 1 grenades, vous lancez 4 x 3 grenades. Ce qui fait 200% de dégâts supplémentaires sans compter le fait qu'il facilite le stacking de Chacal, passion explosions (A). Les dégâts sont juste monstrueux que ce soit à longue distance pour les dégâts de zone ou à bout portant pour le burst. Cela renforce également vos dégâts de siège. Un talent absolument monstrueux qui n'a que 30 secondes CD (plus près de 20 secondes effectives). Donc vous l'avez très souvent et l'impact qu'il procure est démentiel. Sans compter la synergie avec le 20.

Niveau 20:

Double charge (R) L'amélioration 20 de la roue est assez bof. Un peu faible, elle n'offre pas de dégâts supplémentaire ou de portée. Donc le gros + étant la réduction de CD. Mais la puissance de bump est renforcée.

Le plein de super (R) Très très grosse amélioration d'ultime qui vous permet d'avoir Virée explosive toutes les 30 secondes. Et avec le temps de lancement et de descente, vous êtes déjà à 25 secondes, sans compter le retour de la fontaine. Le cd effectif, vous l'avez compris est assez ridicule pour un ult qui vous permet de faire vous mouvoir non stop sur la map, avoir une escape ayant quasiment le même CD que Mine incapacitante. Sans compter les possibilités assez cancer d'aller chercher des forts voir les possibilités de backdoor sans prendre de risques que cela offre sans que l'ennemi ait vraiment de gros counterplays possibles.

Lance-boulets (A) LE talent 20 de chacal qui va accentuer drastiquement votre puissance. Que ce soit en siège, pvp ou pve. Une fois encore attention à l'infobulle trompeuse. Le talent n'améliore que le radius d'explosion de vos AA et de Lance-grenades. En gros cela augmente la taille de vos explosions. Ce qui est très fort car cela offre la possibilité de bien mieux profiter de vos dégâts de Chacal, passion explosions (A) (ainsi qu'aider au stacking) et surtout de Volée explosive. Même votre depush est meilleur et vous faciliter la pose de votre dps. Le seul bémol de ce talent est l'absence de côté défensif car c'est un talent purement offensif mais qui en vaut clairement la chandelle.

BOUM WHIZZZ (Z) Talent qui n'est pas mauvais mais n'a rien à faire au lvl surtout qu'il est plafonné à un seul effet de réduction de cd quel que soit le nombre d'ennemis touchés. Donc vous aurez un maximum de 10 secondes de CD en moins. Talent cool malgré tout qui renforce votre escape / possibilité de plays mais autant jouer Le plein de super (R) ou Lance-boulets (A)

              

Counters et Synergies:

Forces:

Chacal est très bon solo laner, car c'est un distance possédant des moyens de rester safe tout en pouvant poke les mêlées aisément. Cependant il reste très très fragile et n'a pas de réel sustain. Il a malgré tout de quoi tenir avec également la possibilité d'empêcher les ganks avec Mine incapacitante et Piège d'acier. Le fait qu'il AA de zone renforce également son waveclear et son kit lui permet d'inquiéter les bâtiments malgré ses malus de dégâts sur Lance-grenades et Mauvais perdant.

Mais c'est surtout en late game que son potentiel de teamfight est exacerbé avec Volée explosive et Lance-boulets (A).

Faiblesses:

Chacal est très vulnérable au go in ennemi à cause de manque de mobilité et de son incroyable fragilité. C'est l'un des persos les plus fragiles du jeu. Chacal n'a également pas de sustain.

Conseils et Astuces

  • Pensez à utiliser Lance-grenades intelligement. Vous pouvez optimiser votre dps en faisant AA > Lance-grenades > AA > Lance-grenades etc
  • Mine incapacitante peut servir en lane (en restant safe) à ramener le sbire mage vers vous afin de récupérer le globe sans prendre de risques
  • Piège d'acier sert en lane à éviter les ganks
  • Utilisez vos AA pour depush sauf si vous êtes zoné ou vous risquez d'être gank
  • Essayez de jouer sur les dégâts de zone de vos AA / Lance-grenades pour poke les héros ennemis sans retour de flammes
  • Mine incapacitante peut servir à ramener un ennemi sous tour ou dans votre équipe pour offrir un kill mais attention c'est votre escape
  • Mine incapacitante doit servir d'escape avant tout
  • Pensez à Léger sur les appuis (A) qui peut vous servir à fuir ou rattraper un ennemi
  • Abusez de votre portée immense pour poke les ennemis tout en restant safe.
  • Oubliez pas que vous pouvez utiliser les rebonds pour toucher avec Lance-grenades et Volée explosive
  • Virée explosive peut servir à empêcher de mourir
  • N'oubliez pas que Virée explosive active votre passif Mauvais perdant, donc pensez à viser le centre.
Lance-grenadesTemps de recharge : 12 secondes

Tire une grenade qui explose en bout de course ou dès qu'elle touche un ennemi et inflige 123 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Les grenades peuvent rebondir sur le sol ou les obstacles. Elles infligent des dégâts réduits de 50% aux bâtiments.

Cumule jusqu'à 4 charges. Le lance-grenade récupère toutes ses charges en une fois à la fin du temps de recharge.

Mine incapacitanteTemps de recharge : 16 secondes

Pose une mine sur le sol. En activant son trait, Chacal la fait exploser pour qu'elle inflige 187 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et les repousse. Chacal peut aussi être repoussé, mais il ne subit pas de dégâts.

Limite de 1 mine active à la fois.

Piège d'acierTemps de recharge : 12 secondes

Place un piège sur le sol. Celui-ci d'arme au bout de 2 secondes et inflige 135 (+4% par niveau) au premier ennemi qui marche dessus, en plus de l'immobiliser pendant 2 secondes.

Maximum de 1 piège actif à la fois.

Mauvais perdantTrait

Quand Chacal meurt, il lâche 5 grenades qui explosent après 0.75 seconde en infligeant chacune 260 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. Inflige des dégâts réduits de 75% aux bâtiments.

Explosion de mine

Déclenche la mine incapacitante.

Lancer amorcé (A)

Augmente la distance parcourue par les grenades de 50% mais n'augmente pas leur vitesse.

Ça va péter... plus tard ! (A)

Les grenades de Lance-grenades mettent 2 secondes de plus avant d'exploser automatiquement.

Boïng boïng (A)

Une fois qu'elles ont touché le sol, les grenades infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Chacal, passion explosions (A)

Quête : toucher un héros avec le Lance-grenades augmente ses dégâts de 0.5 point, jusqu'à un maximum de 100.

Terrain miné (Z)

Quête : toucher des héros adverses 12 fois avec Mine incapacitante.

Récompense : Mine incapacitante inflige 40% de dégâts supplémentaires et repousse les ennemis 30% plus loin.

Piégez-les tous ! (E)

Quête : toucher 7 héros avec Piège d'acier.

Récompense : réduit le temps de recharge de Piège d'acier de 3 secondes et porte le maximum de pièges actifs à 3.

Léger sur les appuis (A)

Tant que Lance-grenade n'a plus aucune charge, la vitesse de déplacement de Chacal augmente de 15%.

Mâchoires d'acier (E)

Augmente le rayon d'effet et les dégâts de Piège d'acier de 50%.

Piège gluant (E)

Piège d'acier n'immobilise plus les ennemis, mais les ralentit de 90% pendant 3 secondes.

PneumasticTemps de recharge : 80 secondes

Crée un pneu motorisé explosif disposant de 551 (+4% par niveau) points de vie et qui dure 15 secondes. Quand Pneumastic est actif, Chacal est immobilisé mais il peut contrôler la course du pneu.

Réactivé fait exploser instantanément Pneumastic qui repousse les ennemis proches et leur inflige 494, 650 ou 806 (+4% par niveau) points de dégâts selon la distance qui les sépare du centre de l'explosion (plus ils sont proches, plus les dégâts sont élevés).

Virée explosiveTemps de recharge : 75 secondes

Après 1.25 seconde, Chacal se propulse dans les airs, d'où il peut choisir sa zone d'atterrissage.

Après 3.5 secondes, il s'écrase au sol et inflige 780 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches en plus d'activer Mauvais perdant. 5 secondes après avoir atterri, il réapparaît au Hall des tempêtes et la vitesse de sa "monture" est augmentée de 150% jusqu'à ce qu'il en descende.

Air Chacal (Z)

Mine incapacitante repousse Chacal 50% plus loin. En outre, son temps de recharge diminue de 12 secondes si la mine n'affecte que Chacal.

Mauvaise chute (Z)

Les ennemis projetés par Mine incapacitante sont ralentis de 60% pendant 2 secondes quand ils retombent.

Les dents de la mort (E)

Les pièges d'acier poursuivent les héros adverses.

Salve (A)

Lance-grenades dépense toutes ses charges en une salve continue. Son temps de recharge est réduit de 6 secondes, mais son maximum de charge diminue de 1.

Grenades à foison (A)

Toucher un héros adverse avec Lance-grenades réduit son temps de recharge de 1.5 seconde.

Volée explosiveTemps de recharge : 30 secondes

Activer permet à Lance-grenades de projeter 2 grenades supplémentaires à un angle différent. Perdure tant que Lance-grenades dispose de charges, ou jusqu'à un maximum de 4 charges tirées.

Double charge (R)

Augmente la distance de recul de Pneumastic de 50% et réduit son temps de recharge de 20 secondes pour chaque héros adverse touché.

Le plein de super (R)

Réduit le temps de recharge de Virée explosive de 45 secondes et augmente ses dégâts de 15%.

Lance-boulets (A)

Augmente de 50% la portée et le rayon d'explosion des grenades lancées par les attaques de base ou par Lance-grenades.

BOUM WHIZZZ (Z)

Toucher un héros adverse avec Mine incapacitante réduit son temps de recharge de 12 secondes.

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Commentaires

Mvara#2742
Posté le 23-12-2017 à 01:28
Pour le nvx 10 et 13, tu donnes des talents mais j'ai l'impression que tu en conseilles d'autre dans les descriptions.

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