Analyse et Guide Maiev Shadowsong

Informations générales

Portrait de Maiev
Maiev Assassin 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 13-02-2018 22-03-2018 2.36.0
00
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Talents Choisis

Éventail de daguesA
Entraves d'ombreZ
Esprit vengeurE
Disque de confinementR
Salto des GardiennesD
Esprit
TransfertE
1
Laisses de justice (Z)
Soif de vengeance (Z)
Souvenir de Naisha
4
Éventail d'épées (A)
Aura tranchante (A)
Vengeance immédiate (E)
7
Courroux d'Elune (A)
Brides corruptrices (Z)
Rancune tenace (E)
10
Disque de confinement
Geôle de la gardienne
13
Armure lamellaire (A)
Armure de maillons (Z)
Armure ombreuse (E)
16
Chaînes de cruauté (Z)
Dagues retorses (E)
Armure offensive
20
Orbe d'ombre : vengeresse
Orbe d'ombre : chasseresse
Orbe d'ombre : gardienne
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Éventail de daguesMana : 30Temps de recharge : 4 secondes

Inflige 158 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans une zone en forme de croissant de lune.

Si Eventail de dagues touche au moins 2 héros adverses, réduit son temps de recharge à 0.5 seconde et restitue son coût en mana.

[Aura tranchante (A)] Éventail de dagues inflige 52 (+4% par niveau) physique aux ennemis autour de Maiev.
Entraves d'ombreMana : 55Temps de recharge : 14 secondes

La prochaine attaque de base de Maiev frappe en arc de cercle et lie à elle les héros adverses touchés pendant 2.5 secondes. Si un héros lié s'éloigne trop, il est attiré vers Maiev, ce qui lui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts et rompt le lien.

[Laisses de justice (Z)] Quête : lier des cibles secondaires avec Entraves d'ombre augmente de manière permanente ses dégâts d'attraction de 15 points.

Récompense : une fois 5 cibles secondaires liées, les dégâts d'attraction d'Entraves d'ombre augmentent de 75 points.

Récompense : une fois 10 cibles secondaires liées, les dégâts de l'attaque en arc de cercle d'Entraves d'ombre augmentent de 30%.
Esprit vengeurMana : 50Temps de recharge : 13 secondes

Projette une ombre de Maiev qui revient à l'endroit d'où elle a été invoquée en infligeant 187 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis sur toute sa trajectoire. Si l'ombre touche un héros adverse, réduit le temps de recharge de 4 secondes.

[Rancune tenace (E)] Les dégâts d'Esprit vengeur augmentent de 3% par serviteur, mercenaire ou créature invoquée adverse touchée et de 24% par héros adverse touché.
Salto des GardiennesTraitTemps de recharge : 13 secondes

Maiev bondit dans les airs et devient insensible à tous les effets incapacitants pendant 0.75 seconde.

Transfert

Téléporte à l'emplacement de l'esprit vengeur, qui se dissipe.

[Armure ombreuse (E)] Transfert confère 20 points d'armure pendant 3 secondes. Infliger des dégâts aux héros adverses avec des attaques de base réinitialise cette durée.
Laisses de justice (Z)

Quête : lier des cibles secondaires avec Entraves d'ombre augmente de manière permanente ses dégâts d'attraction de 15 points.

Récompense : une fois 5 cibles secondaires liées, les dégâts d'attraction d'Entraves d'ombre augmentent de 75 points.

Récompense : une fois 10 cibles secondaires liées, les dégâts de l'attaque en arc de cercle d'Entraves d'ombre augmentent de 30%.

Soif de vengeance (Z)

Chaque héros lié avec Entraves d'ombre réduit le temps de recharge d'Esprit vengeur de 2.5 secondes.

Souvenir de Naisha

Permet aux attaques de base de rebondir sur les ennemis proches jusqu'à 2 fois. Dure 8 secondes.

Toucher au moins 2 héros avec un seul Éventail de dagues recharge Souvenir de Naisha.

Éventail d'épées (A)

Quête : toucher 3 héros adverses avec un seul Éventail de dagues.

Récompense : augmente les dégâts d'Éventail de dagues de 15%.

Récompense : chaque fois que 3 héros adverses sont de nouveau touchés avec un seul Éventail de dagues, ses dégâts augmentent de 5% supplémentaires, jusqu'à un maximum de 30%.

Récompense : toucher 4 héros adverses avec un seul Éventail de dagues octroie immédiatement toutes les récompenses.

Aura tranchante (A)

Éventail de dagues inflige 52 (+4% par niveau) physique aux ennemis autour de Maiev.

Vengeance immédiate (E)

Utiliser Transfert moins de 0.35 seconde après avoir touché un héros adverse avec Esprit vengeur fait exploser l'ombre en infligeant à tous les héros adverses proches un montant de dégâts équivalent à 5% de leur maximum de points de vie.

Courroux d'Elune (A)

Si au moins 2 héros sont touchés avec un seul Éventail de dagues, sa prochaine utilisation projette une étoile sur la cible pour lui infliger 80 (+4% par niveau) points de dégâts à l'impact.

Brides corruptrices (Z)

Réduit de 25 points pendant 3 secondes l'armure physique des héros adverses attirés par Entraves d'ombre.

Rancune tenace (E)

Les dégâts d'Esprit vengeur augmentent de 3% par serviteur, mercenaire ou créature invoquée adverse touchée et de 24% par héros adverse touché.

Disque de confinementMana : 60Temps de recharge : 50 secondes

Projette un glaive dans la direction ciblée. Si le glaive touche un héros adverse, Disque de confinement peut être réactivé pour priver le héros de vision et le plonger en stase pendant 4 secondes.

Disque de confinement s'active automatiquement 6 secondes après avoir touché un héros.

Geôle de la gardienneMana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Invoque 8 avatars vengeurs qui forme une geôle autour de Maiev. Après 1.5 seconde, les héros adverse qui touchent un avatar sont projetés au centre de la geôle, et l'avatar disparaît. Les avatars vengeurs durent 5 secondes.

Armure lamellaire (A)

Chaque héros adverse touché par Éventail de dagues confère 5 points d'armure, jusqu'à un maximum de 20, pendant 5 secondes.

Armure de maillons (Z)

Lier au moins 2 héros adverses avec Entraves d'ombre confère 35 points d'armure pendant 4 secondes.

Armure ombreuse (E)

Transfert confère 20 points d'armure pendant 3 secondes. Infliger des dégâts aux héros adverses avec des attaques de base réinitialise cette durée.

Chaînes de cruauté (Z)

Entraves d'ombre augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2.5 secondes. De plus, chaque fois que Maiev inflige des dégâts aux cibles liées, les dégâts d'attraction infligés par Entraves d'ombre à toutes les cibles augmentent de 30%, jusqu'à un maximum de 150%.

Dagues retorses (E)

Pour chaque héros adverse touché par Esprit vengeur, le prochain Éventail de dagues inflige aux héros adverses un supplément de dégâts équivalent à 1.2% du maximum de leur points de vie.

Armure offensive

Tant que Maiev dispose de points d'armure, augmente tous les dégâts physique qu'elle inflige de 20%.

Orbe d'ombre : vengeresse

Met fin au temps de recharge d'Esprit vengeur.

Toucher des héros adverses à 5 reprises avec Esprit vengeur recharge Orbe d'ombre.

Orbe d'ombre : chasseresse

Augmente les vitesses de déplacement et d'attaque de 40% pendant 5 secondes.

Infliger des dégâts physiques à des héros adverses à 10 reprises recharge Orbe d'ombre.

Orbe d'ombre : gardienne

Inflige 78 (+4% par niveau) points de dégâts à un héros adverse, le ralentit de 30% et réduit son armure de 20 points pendant 4 secondes.

Infliger des dégâts de capacité à des héros adverses à 10 reprises recharge Orbe d'ombre.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireHanamuraFonderie Volskaya

Description du build

Présentation

Maiev est un assassin très résistant comme peut l'être Sonya ou Artanis. Maiev est un héros très playmaker qui peut retourner l'issu d'un combat si elle est bien maitrisée. Elle ne dispose pas de sustain ni de réels contrôles. Donc il faut rester prudent tout en sachant attendre et saisir la bonne opportunité.

Avantages :

  • Gros skillcap = playmaker
  • Gros dégâts
  • Beaucoup d'escape
  • Bon depush
  • Bonne puissance de gank
  • Assez tanky

Inconvénients :

  • Pas de sustain
  • Pas de contrôles
  • Sensible aux contrôles

Gameplay

              

 

Maiev est un personnage qui joue sur la mobilité la punition de déplacement ennemis. C'est un assassin de mêlée qui est efficace en gank comme en solo lane. Elle dispose d'un bon depush et de bons dégâts. Salto des Gardiennes est son passif qui lui permet d'avoir une insensibilité / invulnérabilité temporaire pour éviter d'énormes dégâts ou des contrôles. Néanmoins, ce n'est pas une purification. En cas d'immobilisation, vous êtes dans l'impossibilité de vous purger de l'effet. Vous l'avez compris, c'est un immense outil de plays.

Éventail de dagues est votre principal outil de poke / dps. Vous allez l'utiliser afin de push / depush, meubler entre vos AA etc... Mais surtout, un effet unique existe, si vous arrivez à toucher deux héros ennemis, le temps de recharge est alors considérablement réduit. Passant de 4 secondes à 0.5. Cela vous incite évidemment à toucher un max de joueurs ennemis pour bénéficier de cet effet et ainsi infliger d'énormes dégâts.

Entraves d'ombre est un sort quelque peu complexe puisqu'il a deux activations. Tout d'abord c'est un sort qui s'applique sur une AutoAttack classique. C'est donc un reset d'AA timer. Vous pouvez ainsi lancer 2 AA quasi simultanément en faisant AA puis Z. Cependant, comme ce sort repose sur une AA classique, tout aveuglement va alors annuler votre Entraves d'ombre. Si Entraves d'ombre touche, les héros ennemis se trouvant proches de votre cible vont alors être liés à vous. S'ils s'éloignent de trop, ils subiront alors des dégâts et seront ramenés à vous. Si jamais vous êtes trop loin comme par exemple grâce à un Medivh, l'ennemi sera alors attiré mais pas jusqu'à vous.

Esprit vengeur est votre outil d'escape, mais peut également servir à poke/push de manière safe. Ce sort lance un avatar de vous qui fait un aller et un retour. Il inflige des dégâts à l'aller et au retour. Les dégâts sont doublés contre les héros. Et si vous réappuyez sur E, cela active Transfert, qui vous permet de vous téléporter. Vous pouvez vous servir de Esprit vengeur pour appliquer les dégâts de Entraves d'ombre ainsi que le bump.

Talents

Niveau 1:

Laisses de justice (Z) Excellent talent qui augmente à la fois vois dégâts de lien, mais également l'AA de votre Z une fois 10 touches faîtes. La grande force de cette quête est qu'elle n'a pas de plafonds. Vous pouvez l'augmenter indéfiniment. Cependant, la manière d'augmenter la quête est un peu particulière. En effet, vous gagnez des stacks en liant avec votre Z les cibles secondaires, pas la principale. Donc essayez de toucher avec votre Entraves d'ombre en tapant un sbire proche.

Soif de vengeance (Z) Un talent sympathique qui permet de réduire le CD de votre escape, Esprit vengeur. Plus vous touchez avec Entraves d'ombre plus vous réduisez le CD de Esprit vengeur. Idéal pour Esprit vengeur IN, appliquer Entraves d'ombre en zone avant de Esprit vengeur OUT. Vous offre plus de mobilité et peut vous permettre d'assurer plus facilement votre combo.

Souvenir de Naisha Cela permet d'améliorer vos dégâts de zone, tous vos sorts infligent des dégâts de zone mais pas vos AA. Ce talent permet de corriger cela et va vous permettre de taper plusieurs héros simultanément. Les AA peuvent rebondir entre 2 héros. Cependant le temps de recharge est dépendant de votre abilité à toucher deux ennemis avec Éventail de dagues. Donc dans certains fights, vous aurez en permanence Souvenir de Naisha d'activé et parfois jamais.

Niveau 4:

Éventail d'épées (A) Un talent très très fort sur le papier mais très dur à stacker. Il vous demande de toucher 3 héros ennemis pour valider avancer la quête, ou sinon de toucher 4 héros ennemis pour valider l'entièreté de la quête. Ce qui peut être très très dur. Si jamais vous réussissez, la récompense vaut le détour avec un énorme gain de dégâts. Peut être plus facile de valider la quête contre beaucoup de corps à corps.

Aura tranchante (A) Un excellent talent qui fonctionne quel que soit les circonstances. Que ce soit uniquement en pve, siège ou pvp. Il fonctionnera tout le temps. Et c'est un apport de dégâts excellent qui vous permettra de push plus rapidement ou de mieux finir un ennemi. Maiev comme un Zeratul sera très souvent amenée à gank mais aussi à tenir une lane. Elle devra donc push efficacement pour créer des espaces à sa team.

Vengeance immédiate (E) Un talent intéressant qui vous permet d'infliger un joli petit burst en % pv max. Le seul soucis, c'est que cela vous force à utiliser Esprit vengeur offensivement et donc vous exposer.

Niveau 7:

Courroux d'Elune (A) Un talent très intéressant qui augmente vos dégâts de Éventail de dagues après avoir touché 2 héros ennemis. Peut apporter de bons dégâts bonus. Cependant ce talent sera parfois inutile puisque vous n'allez pas toujours pouvoir en profiter notamment en 1v1

Brides corruptrices (Z) Un talent utilitaire qui augmentera l'impact de votre team en augmentant les dégâts physique sur les cibles liées et bump jusqu'à vous. Très efficace dans une team où vous possédez beaucoup d'AA. Cela augmente vos dégâts physiques de 25% Même Aura tranchante (A)

Rancune tenace (E) Est un outil intéressant qui augmente les dégâts de Esprit vengeur sans pour autant vous forcer à Transfert en plein dedans. Idéal pour depush et faire très mal en pvp. Chaque héros, sbires ou créatures augmentent les dégâts

Niveau 10:

Disque de confinement Une sorte de cocon anub en skillshot. Idéal pour créer une situation de 5v4 afin de créer des fights en supériorités numériques. C'est un apport non négligeable. Vous pouvez retirer un support, un tank ou la personne de votre choix d'un teamfight.

Geôle de la gardienne Un ultime plus situationnel mais qui permet de synergiser dans des combos ou wombo combos pour faire d'énormes teamfights en zone. Cet ultime n'offre pas de réels contrôles en dehors d'un bump. Il met du temps à sortir du sol, possède un gros cd et n'inflige pas de dégâts. Sans compter le fait que les héros ennemis peuvent tp à travers ou casser les "portes" en passant à travers, laissant le champs libre aux autres.

Niveau 13:

Armure lamellaire (A) un petit gain d'armure, très faible à côté de Armure de maillons (Z) ou Armure ombreuse (E). Mais il a le mérite d'être constant et facile à faire proc. En effet le bonus d'armure s'applique très facilement, il suffit de toucher un héros ennemi avec Éventail de dagues. C'est la manière la plus safe de gagner de l'armure. Applique Armure offensive très facilement

Armure de maillons (Z) Probablement le talent 13 qui donne de l'armure le plus dur à appliquer. Il faut lier 2 héros ennemis afin d'activer le gain d'armure, ce qui est inutile en situation de 1V1 et ne sera pas toujours très simple à avoir. Qui dit difficile à faire proc, dit gros bonus d'armure. C'est le talent qui offre le plus d'armure (35) mais ce n'est pas assez par rapport aux autres talents et à la difficulté de le faire proc. Mieux vaut opter pour Armure lamellaire (A) ou Armure ombreuse (E)

Armure ombreuse (E) est un excellent talent qui vous offre 25 points d'armure lorsque vous utilisez Transfert. Mais ce n'est tout, à chacun de vos AA, le gain d'armure est prolongé, pouvant vous laisser à 25 d'armure permanente dans un fight. Cela vous incite évidemment à utiliser Esprit vengeur offensivement ce qui peut être un point faible. Donc restez lucide et gardez votre sang froide. Ne foncez pas tête baissé sans réfléchir. Si vous jouez avec intelligence, ce talent sera alors très très fort. Synergie monstrueuse avec Armure offensive

Niveau 16:

Chaînes de cruauté (Z) Excellent talent qui vous permet d'augmenter votre mobilité tout en augmentant votre burst. Il entre parfaitement en synergie avec Laisses de justice (Z). En effet, lorsque vous avez lancé Entraves d'ombre sur un ou des ennemis. Chaque dégât infligé sur ces cibles multipliera alors les dégâts du bump de Entraves d'ombre. Le coefficient multiplicateur augmentant pour chaque tic de dégâts infligés, allant de 40% minimum à 200% maximum. Donc cela proc évidemment en zone, ce qui est tout simplement monstrueux.

Dagues retorses (E) Un talent qui dope Éventail de dagues en permettant d'infliger des dégâts en % pv max. Cependant cela vous incite à utiliser Esprit vengeur offensivement pour au final utiliser votre sort de poke, ce qui peut être légèrement compliqué même si Éventail de dagues fonctionne également très bien au corps au corps. Peut être intéressant contre des compos avec beaucoup de mêlées tanky.

Armure offensive Un talent tout simplement monstrueux qui va booster tous vos dégâts physiques ! Que ce soit vos AA mais aussi vos sorts à dégâts physiques comme l'AA de Entraves d'ombre et Aura tranchante (A). Pour cela, il suffit simplement d'avoir un gain d'armure. Idéal avec des Uther / Morales. Mais de toutes manières vous êtes autonomes avec Armure lamellaire (A) ou Armure ombreuse (E). Les dégâts de Entraves d'ombre boostés par la quête de Laisses de justice (Z) seront colossaux, l'AA montant à 55% supplémentaires. Que ce soit en 1v1 ou en teamfight, les dégâts sont monstrueux. Grosse synergie avec Souvenir de Naisha également

Niveau 20:

Orbe d'ombre : vengeresse Le flash / blink personnalisé de Maiev. Il vous permet de réinitialiser instantanément le temps de recharge de Esprit vengeur pour meux vous escape. Mais il peut être utilisé pour réaliser des combos de folie en faisant un e in + Entraves d'ombre et ainsi E out pour activer le bump de Entraves d'ombre sur les ennemis liés. Le temps de recharge est un peu particulier car il dépend de vous. Il faut en effet, toucher 5 héros ennemis avec Esprit vengeur. L'aller et le retour compte tous les deux. Donc assez facile à récupérer.

Orbe d'ombre : chasseresse Un excellent talent qui renforce vos dégâts physiques. En effet, il boost votre vitesse d'attaque et de déplacement de 40% pendant 5 secondes. Tout simplement monstrueux pour pourchasser une cible ou mieux la fuire. Mais le gain de vitesse d'attaque est surtout monstrueux, un véritable stéroide de combat qui synergise parfaitement avec  Armure offensive. Le temps de recharge est un peu particulier car il dépend de vous. En l'occurence, il faut infliger à 10 reprises des dégâts physiques à des héros ennemis pour recharger l'activable. Donc les dégâts d'AA, l'activation de Entraves d'ombre et  Aura tranchante (A) (qui touche en zone) réduisent le temps de recharge. Comme vous gagnez 40% de vitesse d'attaque cela revient très vite. Ce talent fonctionne également en siège, sur un boss, un objectif ou sur un rush core. Très bonne synergie également avec  Souvenir de Naisha pusique les dégâts sont physiques et en zone. 

Orbe d'ombre : gardienne Excellent talent de soutien au niveau 20 qui va vous permettre d'améliorer les dégâts infligés à une cible de 20% tout en la ralentissant de 30% pendant 4 secondes. Ce qui peut vous faciliter un one shot à vous et votre équipe tout en empêchant un ennemi de fuir. Très grosse synergie avec Disque de confinement pour virer un support par exemple et détruire un ennemi. Les possibilités sont quasi infinies. Le temps de recharge est un peu particulier car il dépend de vous tous comme les autres 20. Mais Orbe d'ombre : gardienne se recharge par dégâts infligés par des compétences. Donc  Éventail de dagues, Entraves d'ombre, Esprit vengeur, Vengeance immédiate (E), Courroux d'Elune (A) réduisent le temps de recharge de Orbe d'ombre : gardienne

Builds alternatifs:

Build Q spell:

L'idée est de faire un max de dégâts sur le Q spell. Très très dur à jouer car difficile à faire proc pour réduire le CD de Éventail de dagues en touchant un max d'ennemis.

Soif de vengeance (Z) ou Souvenir de Naisha ou Laisses de justice (Z)

Éventail d'épées (A)

Courroux d'Elune (A)

Disque de confinement

Armure lamellaire (A) ou Armure ombreuse (E)

Dagues retorses (E) ou Armure offensive ou Chaînes de cruauté (Z)

Orbe d'ombre : gardienne ou Orbe d'ombre : chasseresse

Build Z:

Le build "burst" de zone qui inflige énormément de dégâts tout au long de la partie. Excellent late game.

Laisses de justice (Z)

Aura tranchante (A) ou Éventail d'épées (A) ou Vengeance immédiate (E)

Courroux d'Elune (A) ou Rancune tenace (E)

Disque de confinement ou Geôle de la gardienne

Armure ombreuse (E) ou Armure de maillons (Z)

Chaînes de cruauté (Z)

Orbe d'ombre : gardienne ou Orbe d'ombre : chasseresse ou Orbe d'ombre : vengeresse

 

Build E:

Build basé sur Esprit vengeur afin de rester très safe en pokant l'ennemi puis finir les fuyards et blessés.

Soif de vengeance (Z)

Vengeance immédiate (E)

Rancune tenace (E)

Disque de confinement

Armure ombreuse (E) ou Armure lamellaire (A)

Dagues retorses (E) ou Armure offensive

Orbe d'ombre : vengeresse ou Orbe d'ombre : chasseresse ou Orbe d'ombre : gardienne

 

Counters et Synergies:

Forces:

Maiev est un personnage qui peut frapper rapidement les ennemis et repartirent aussitôt. Elle inflige énorméments de dégâts de zone et profite fortement des combats dans des endroits exigus et face à bcp de mêlées pour faire proc plus facilement Éventail de dagues et Entraves d'ombre. Elle possède également un bon push / depush, la rendant efficace en solo lane comme en gank / roam.

Elle synergise très bien avec des personnages pouvant lui permettre d'appliquer Entraves d'ombre facilement. Tous les personnages pouvant bump ou zoner permettent à Maiev de s'exprimer. On peut penser à Medivh, ETC, Garrosh etc... Elle peut vraiment faciliter les combos. Il existe énormément de synergies.

Maiev est efficace sur de nombreuses maps mais voit sa puissance accrue sur des cartes où les teamfights sont légions et où l'ennemi se regroupe facilement. Volskaya, Sanctuaires Infernaux, Champs de l'Eternité, Braxis sont ses caryes fortes.

Faiblesses:

Maiev est assez tanky de base mais elle repose sur ses capacités pour pouvoir se mouvoir avec efficacité. Donc elle est très vulnérable aux silences et contrôles l'empêchant de s'enfuir. Les aveuglement sont également très bons contre Maiev car elle dépend en grande partie de ses dégâts physiques d'AA. Si elle est aveugléer, elle ne peut pas appliquer Entraves d'ombre. De plus les roots ne sont pas purifiables par Salto des Gardiennes donc si un stun a été mis au préalable ou que Maiev ne fait pas attention, elle peut vite se retrouver mise à mal.

Conseils et Astuces

  • Esprit vengeur peut servir à faire proc Entraves d'ombre
  • Essayez de lancer Éventail de dagues lorsque les ennemis sont groupés afin de reset le cd du sort. Entraves d'ombre peut avoir cet effet là
  • Salto des Gardiennes ne purifie pas des roots vous affectant, donc anticipez les sorts ennemis
  • Laisses de justice (Z) peut être stack grâce aux sbires pour avoir vos stacks
  • Transfert est votre outil de mobilité donc utilisez le judicieusement
  • n'oubliez pas que Esprit vengeur inflige des dégâts doublés contre les héros, à l'aller comme au retour !
  • Disque de confinement peut potentiellement zoner un ennemi pendant 10 secondes, ou au minimum 4 secondes.
  • Geôle de la gardienne fonctionne principalement avec des combos
  • Entraves d'ombre est un reset d'AA timer, donc pensez à AA puis Entraves d'ombre si vous le pouvez.
Éventail de daguesMana : 30Temps de recharge : 4 secondes

Inflige 158 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans une zone en forme de croissant de lune.

Si Eventail de dagues touche au moins 2 héros adverses, réduit son temps de recharge à 0.5 seconde et restitue son coût en mana.

Entraves d'ombreMana : 55Temps de recharge : 14 secondes

La prochaine attaque de base de Maiev frappe en arc de cercle et lie à elle les héros adverses touchés pendant 2.5 secondes. Si un héros lié s'éloigne trop, il est attiré vers Maiev, ce qui lui inflige 114 (+4% par niveau) points de dégâts et rompt le lien.

Esprit vengeurMana : 50Temps de recharge : 13 secondes

Projette une ombre de Maiev qui revient à l'endroit d'où elle a été invoquée en infligeant 187 (+4% par niveau) point de dégâts aux ennemis sur toute sa trajectoire. Si l'ombre touche un héros adverse, réduit le temps de recharge de 4 secondes.

Salto des GardiennesTraitTemps de recharge : 13 secondes

Maiev bondit dans les airs et devient insensible à tous les effets incapacitants pendant 0.75 seconde.

Transfert

Téléporte à l'emplacement de l'esprit vengeur, qui se dissipe.

Laisses de justice (Z)

Quête : lier des cibles secondaires avec Entraves d'ombre augmente de manière permanente ses dégâts d'attraction de 15 points.

Récompense : une fois 5 cibles secondaires liées, les dégâts d'attraction d'Entraves d'ombre augmentent de 75 points.

Récompense : une fois 10 cibles secondaires liées, les dégâts de l'attaque en arc de cercle d'Entraves d'ombre augmentent de 30%.

Soif de vengeance (Z)

Chaque héros lié avec Entraves d'ombre réduit le temps de recharge d'Esprit vengeur de 2.5 secondes.

Souvenir de Naisha

Permet aux attaques de base de rebondir sur les ennemis proches jusqu'à 2 fois. Dure 8 secondes.

Toucher au moins 2 héros avec un seul Éventail de dagues recharge Souvenir de Naisha.

Éventail d'épées (A)

Quête : toucher 3 héros adverses avec un seul Éventail de dagues.

Récompense : augmente les dégâts d'Éventail de dagues de 15%.

Récompense : chaque fois que 3 héros adverses sont de nouveau touchés avec un seul Éventail de dagues, ses dégâts augmentent de 5% supplémentaires, jusqu'à un maximum de 30%.

Récompense : toucher 4 héros adverses avec un seul Éventail de dagues octroie immédiatement toutes les récompenses.

Aura tranchante (A)

Éventail de dagues inflige 52 (+4% par niveau) physique aux ennemis autour de Maiev.

Vengeance immédiate (E)

Utiliser Transfert moins de 0.35 seconde après avoir touché un héros adverse avec Esprit vengeur fait exploser l'ombre en infligeant à tous les héros adverses proches un montant de dégâts équivalent à 5% de leur maximum de points de vie.

Courroux d'Elune (A)

Si au moins 2 héros sont touchés avec un seul Éventail de dagues, sa prochaine utilisation projette une étoile sur la cible pour lui infliger 80 (+4% par niveau) points de dégâts à l'impact.

Brides corruptrices (Z)

Réduit de 25 points pendant 3 secondes l'armure physique des héros adverses attirés par Entraves d'ombre.

Rancune tenace (E)

Les dégâts d'Esprit vengeur augmentent de 3% par serviteur, mercenaire ou créature invoquée adverse touchée et de 24% par héros adverse touché.

Disque de confinementMana : 60Temps de recharge : 50 secondes

Projette un glaive dans la direction ciblée. Si le glaive touche un héros adverse, Disque de confinement peut être réactivé pour priver le héros de vision et le plonger en stase pendant 4 secondes.

Disque de confinement s'active automatiquement 6 secondes après avoir touché un héros.

Geôle de la gardienneMana : 80Temps de recharge : 100 secondes

Invoque 8 avatars vengeurs qui forme une geôle autour de Maiev. Après 1.5 seconde, les héros adverse qui touchent un avatar sont projetés au centre de la geôle, et l'avatar disparaît. Les avatars vengeurs durent 5 secondes.

Armure lamellaire (A)

Chaque héros adverse touché par Éventail de dagues confère 5 points d'armure, jusqu'à un maximum de 20, pendant 5 secondes.

Armure de maillons (Z)

Lier au moins 2 héros adverses avec Entraves d'ombre confère 35 points d'armure pendant 4 secondes.

Armure ombreuse (E)

Transfert confère 20 points d'armure pendant 3 secondes. Infliger des dégâts aux héros adverses avec des attaques de base réinitialise cette durée.

Chaînes de cruauté (Z)

Entraves d'ombre augmente la vitesse de déplacement de 25% pendant 2.5 secondes. De plus, chaque fois que Maiev inflige des dégâts aux cibles liées, les dégâts d'attraction infligés par Entraves d'ombre à toutes les cibles augmentent de 30%, jusqu'à un maximum de 150%.

Dagues retorses (E)

Pour chaque héros adverse touché par Esprit vengeur, le prochain Éventail de dagues inflige aux héros adverses un supplément de dégâts équivalent à 1.2% du maximum de leur points de vie.

Armure offensive

Tant que Maiev dispose de points d'armure, augmente tous les dégâts physique qu'elle inflige de 20%.

Orbe d'ombre : vengeresse

Met fin au temps de recharge d'Esprit vengeur.

Toucher des héros adverses à 5 reprises avec Esprit vengeur recharge Orbe d'ombre.

Orbe d'ombre : chasseresse

Augmente les vitesses de déplacement et d'attaque de 40% pendant 5 secondes.

Infliger des dégâts physiques à des héros adverses à 10 reprises recharge Orbe d'ombre.

Orbe d'ombre : gardienne

Inflige 78 (+4% par niveau) points de dégâts à un héros adverse, le ralentit de 30% et réduit son armure de 20 points pendant 4 secondes.

Infliger des dégâts de capacité à des héros adverses à 10 reprises recharge Orbe d'ombre.

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