[Theorycrafting/brainstorming] Yrel, Lumière de l'Espoir

Informations générales

Portrait de Yrel
Yrel Guerrier 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Hederas 07-06-2018 14-06-2018 2.36.0
00
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Talents Choisis

RémissionA
Marteau vertueuxZ
Courroux vengeurE
Terre sacréeR
Dessein divinD
1
Lumière de Karabor (A)
Intrépidité
Leçon de Maraad
4
Égide de Lumière (E)
Don des naaru (Trait)
Main de liberté
7
Élan vertueux (Z)
Vengeur sacré (E)
Palefroi divin (W)
Entrain de Samaara
10
Ardent défenseur
Terre sacrée
13
Garde-paix de l'Aldor (A)
Repentance (E)
Élue de Velen
16
Verdict du templier (Z)
Faveur divine (Trait)
Colère divine
20
Mot de gloire (R)
Terre bénie (R)
Bubulle-TP
Séraphin
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
RémissionMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Déchaîne autour d'Yrel de l'énergie sacrée qui inflige 44 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et qui lui rend 100 (+4% par niveau) points de vie.

Charger cette capacité augmente ses dégâts jusqu'à 146 (+4% par niveau) points et les points de vie qu'elle rend jusqu'à 333 (+4% par niveau) points.

[Lumière de Karabor (A)] Augmente le rayon de Rémission de 15%, et les points de vie qu'elle rend de 20% par héros adverse touché.[Garde-paix de l'Aldor (A)] Les héros adverses touchés par Rémission à pleine charge infligent 30% de dégâts en moins pendant 3 secondes.
Marteau vertueuxMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Donne un puissant coup de marteau qui inflige 39 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis devant Yrel en plus de les repousser.

Charger cette capacité augmente la distance de repoussement, ainsi que les dégâts qu'elle inflige avec un maximum de 130 (+4% par niveau) points. Les ennemis touchés à pleine charge sont étourdis pendant 0.75 seconde.

Courroux vengeurMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Bondit à l'emplacement ciblé et inflige 234 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone en plus de les ralentir de 50% pendant 1 seconde.

Charger cette capacité en augmente la portée.

Dessein divinTraitTemps de recharge : 8 secondes

Activer charge instantanément et gratuitement la prochaine capacité de base.

Effet passif : les capacités de base se chargent en 1.5 secondes, ce qui améliore leur efficacité, mais réduit la vitesse de déplacement d'Yrel de 25%.

[Don des naaru (Trait)] Dessein divin rend 286 (+4% par niveau) points de vie au héros allié proche d'Yrel qui en a le moins.[Faveur divine (Trait)] Lancer une capacité de base réduit le temps de recharge de Dessein divin de 1.5 secondes.
Lumière de Karabor (A)

Augmente le rayon de Rémission de 15%, et les points de vie qu'elle rend de 20% par héros adverse touché.

Intrépidité

Utiliser une capacité de base confère 35 points d'armure physique à Yrel pendant 2 secondes.

Leçon de Maraad

Après l'utilisation d'une capacité de base, la première attaque de base d'Yrel lui rend 133 (+4% par niveau) points de vie.

Égide de Lumière (E)

A l'atterrissage, Courroux vengeur confère 35 points d'armure pendant 5 secondes aux autres héros alliés proches.

Don des naaru (Trait)

Dessein divin rend 286 (+4% par niveau) points de vie au héros allié proche d'Yrel qui en a le moins.

Main de libertéTemps de recharge : 22 secondes

Augmente la vitesse de déplacement d'un héros allié de 50% pendant 3 secondes et dissipe les ralentissements et immobilisations qui l'affectent.

Inutilisable sur Yrel.

Élan vertueux (Z)

Yrel n'est plus ralentie pendant la canalisation de Marteau vertueux, et quand il est à pleine charge, sa vitesse de déplacement augmente de 25%.

Vengeur sacré (E)

Toucher un héros adverse avec Courroux vengeur à pleine charge réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Palefroi divin (W)

Rend l'invocation de la monture instantanée et augmente la vitesse de déplacement de 60%, qui se dissipe progressivement en 3 secondes.

Entrain de Samaara

La vitesse de déplacement d'Yrel augmente de 15% tant qu'elle dispose d'au moins 50% de son maximum de points de vie.

Ardent défenseurMana : 40Temps de recharge : 120 secondes

Entour Yrel d'une barrière pendant 3 secondes. Elle absorbe tous les dégâts subis et rend à Yrel un montant de points de vie équivalent à 50% de ces dégâts.

Terre sacréeMana : 40Temps de recharge : 40 secondes

Yrel consacre le sol autour d'elle, ce qui lui confère 40 points d'armure tant qu'elle reste dans la zone.

Garde-paix de l'Aldor (A)

Les héros adverses touchés par Rémission à pleine charge infligent 30% de dégâts en moins pendant 3 secondes.

Repentance (E)

Augmente l'effet de ralentissement de Courroux vengeur de 25% et sa durée de 0.5 seconde.

Élue de Velen

Toucher un héros adverse avec une capacité de base à pleine charge augmente la puissance de capacité de 10% pendant 10 secondes, cumulable jusqu'à un maximum de 30%.

Verdict du templier (Z)

Marteau vertueux réduit l'armure des héros adverses touchés de 20 points pendant 4 secondes et leur inflige un supplément de dégâts égal à 4% de leurs points de vie maximum.

Faveur divine (Trait)

Lancer une capacité de base réduit le temps de recharge de Dessein divin de 1.5 secondes.

Colère divine

Après l'utilisation d'une capacité de base, la première attaque de base d'Yrel inflige ces dégâts augmentés de 20% aux ennemis autour de la cible.

Mot de gloire (R)

Ardent défenseur rend aux héros alliés proches 100% des points de vie qu'il rend à Yrel.

Terre bénie (R)

Utiliser Courroux vengeur depuis la zone de Terre sacrée déplace cette zone à l'endroit où Yrel atterrit.

Bubulle-TPTemps de recharge : 80 secondes

Après 1 seconde, Yrel devient invulnérable et utilise sa pierre de foyer. Ne peut pas être annulé.

SéraphinTemps de recharge : 10 secondes

Rend insensible aux effets de contrôle pendant 2 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditComté du DragonLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLaboratoire de BraxisFonderie Volskaya

Duels 1v1

Fort contre

AlarakAlarak
ArthasArthas
GrisetêteGrisetête
LéoricLéoric
RagnarosRagnaros

Faible contre

DiabloDiablo
E.T.C.E.T.C.
GarroshGarrosh
HanzoHanzo
JainaJaina
StukovStukov

Description du build

 

Theorycraft: Yrel, Lueur de l'Espoir

 

 

Cette page de build ne propose aucunement un build optimal, le héros n'étant pas encore sorti et étant sujet à de possibles changements, il n'est ici question que de réfléchir au gameplay pouvant convenir le mieux à ce nouveau personnage, les talents synergisant bien ensemble ainsi que les compositions et maps où il pourait convenablement s'exprimer. N'hésitez pas à poster pour partager votre avis!

 

Statistiques et rôle


    Tout d'abord quelques informations statistiques sur Yrel:
    

  •     Elle se place au rang de 6ème plus haut HP pool du jeu au niveau 1 et 7ème au niveau 20.
  •     Un peu plus de 30ème place au dps par AA.
  •     Des AA faisant 145 de dégâts pour une attaque toutes les 0.77 secondes (112.1 de DPS).
  •     Un kit de sorts qui au niveau 1, en chargeant tous les sorts, inflige 400 de dégâts.
  •     Pas de présence d'armure de base.
  •     Sustain avec le Q (jusqu'à 320 au niveau 1).
  •     Quelques CC avec le Z (Bump ou Stun) et E (Slow)
  •     Des sorts assez peu chers en mana.

    
    
    Yrel semble alors pouvoir prendre un rôle de tank secondaire dans une team construite mais n'apporterait pas d'avantage principal dans son rôle early:

 

  •   Peut punir un positionnement adverse trop agressif en early avec un E-D-Z derrière lui et un suivi de la team.
  •   Un manque de dépush qui peut être difficile en sololane et demande d'utiliser le E (qui est aussi la principale escape)
  •   Des contrôles un peu faible pour être un tank principal dans le genre d'Arthas par exemple(repousse les adversaires ou slow)
  •   Un ensemble de talents plutôt orientés vers le soutien de ses alliés ou au contraire l'exclusive défense d'Yrel

    
    Ainsi je vois personnellement Yrel comme un tank secondaire capable d'encaisser un bonne quantité de dégâts et apte à apporter des buffs et débuffs via ses talents afin de se comporter comme un Tank-Support de manière similaire à Tyrael. Mais son manque de mobilité comparé à ce dernier ne lui permet pas de tanker suffisamment pour prendre le rôle de tank principal, mais plutôt de seconde frontlane solide, apportant tout de même des dégâts et de l'utilitaire. Sa place dans les rotations ou en sololane dépendra logiquement de la composition de team et de son objectif:

  • En rotation, elle peut apporter une bonne punition avec sa combo E-D-Z ou utiliser son Z comme outil de désengagement mais ses dégâts ne sécuriseront que difficilement des kills.
  • En sololane elle souffrira de son wave-clear très moyen et son manque d'outils à distance la forceront à jouer un peu plus passivement sous peine de perdre les trades à cause des outils de poke des autres sololaners. Cela semble en revanche rester sa meilleure option.

    

Avantages :

    - Bonne survivabilité
    - Présence de contrôles
    - Un soin
    - Un outil de désengagement (Z)
    - Outil de fuite (E)
    - Bonne défense de point
    - Peut forcer des contrôles sur elle en chargeant ses capacités (avantage): Elle se les prend plutôt que ses alliés

Inconvénients :

    - Dégâts faibles (logique pour ce rôle mais quand même faible pour un second front-laner)
    - Wave-clear moyen
    - Vulnérabilité aux contrôles surtout ceux fréquents(ETC, Anub'Arak peuvent la rendre inutile)
    - Peut forcer des contrôles sur elle en chargeant ses capacités (désavantage): tous ses sorts hors ultimes peuvent être cancel par tout hard CC
    - Manque de mobilité contre certains héros forts de la méta ayant beaucoup de mobilité

 

Capacités

    Rémission: Un outil de dégâts en zone proposant un soin non négligeable participant à la tankiness du héro. Bon à lancer au milieu d'ennemis afin de participer au dps tout en vous maintenant en vie. Attention cependant car de base ce sort ne soigne pas davantage si l'on touche beaucoup de cibles, le lancer dans le vide vous soignera tout hautant qu'en touchant plusieurs héros ennemis ennemsi donc inutile de prendre des risques si le Q est utilisé uniquement comme soin (si vous êtes bas en vie par exemple).


     Marteau vertueux: Contrôle polyvalent qui permet à la fois de désengager ou de disperser les ennemis afin d'ouvrir la voie vers les carry. Attention cependant car ce CC déplace l'ennemi ce qui n'est pas une bonne option pour chain-stun et de plus le stun de 0.75 secondes ne se produit que si le sort est complètement chargé.


     Courroux vengeur: Votre seule source de mobilité qui permet à la fois d'engage (et d'ajouter ainsi un bon slow) ou de battre en retraite si la situation devient plus compliquée. Ce sort permet de prendre un peu plus de risques en chargeant un Z pendant la retraite de vos alliés et repousser l'ennemi avant de voler en retraite. Attention également car Yrel n'est pas insensible durant son vol et peut être cancel.


     Dessein divin: De base, les capacités d'Yrel doivent être chargées en 1,5 secondes pour être efficaces au maximum, ainsi une bonne partie du skillcap réside dans la capacité à déterminer combien de temps charger ses capacités. De plus un actif est présent sur son trait permettant de ne pas avoir à charger sa prohaine capacité, rendant le héro bien plus dynamique et lui autorisant des actions plus osées (soin instantanné donnant une meilleure survie, stun et éjection rapide, grand jump sans chargement). L'activable ne fait pas descendre de la monture. Aucun moyen d'arrêter la capacité chargée sinon en l'utilisant. De plus la barre de chargement au sol peut parfois être légèrement trompeuse sur le chargement de la capacité, guettez donc plutôt le bruit du chargement complet ou le passage en or d'une partie de votre héros (partie dépendante du sort).
    
Talents

1 :

    Lumière de Karabor (A): Talent permettant d'augmenter la portée et les soins du Q. Semble à première vue une option moins forte que les autres (de +19 à +64 HP par ennemi au niveau 0 en fonction de la charge) mais synergie bien avec d'autres talents. Si la synergie n'est pas utilisée ce talent perd en intérêt et certains choix sont plus utiles.


     Intrépidité: Talent très fort contre les team ayant un DPS majoritairement physique en vous procurant une armure physique très fréquente. Donne beaucoup de survivabilité dans ce cas précis. (Situationnel)


     Leçon de Maraad: Le talent le plus général de ce tier offrant une AA qui soigne relativement bien Yrel sans condition autre que de réussir une auto attaque. La différence avec le premier talent est que celui-ci dépend du lancement d'une capacité et non d'une seule capacité, le soin est donc plus fréquent et en général de valeur équivalente à celui que l'on peut espérer obtenir avec l'autre talent. Il ne fonctionne pas avec Colère divine pour une augmentation des soins.
    
4 :

    Égide de Lumière (E): Talent un peu particulier car il offre de l'armure à tous les alliés mais pas Yrel. Ainsi ce talent ne propose pas d'ajout à sa survie mais peut malgré tout être très intéressant dans certains cas de figure. Si Yrel est est alliée à d'autres héros corps à corps elle peut leur offrir une protection (ex: main tank, Maiev, Illidan, Malthael, etc). Mais elle peut également sauter directement sur sa team durant une agression afin de fournir cette armure de manière défensive créant malgré tout une perte du E, à la fois outil de mobilité et de contrôle.


     Don des naaru (Trait): Très bon talent permettant de libérer un peu le healer en proposant un soin sur un allié équivalent à un Q d'Uther à chaque utilisation du D. Cela permet de donner une très bonne survie supplémentaire à la team et, par son ciblage automatique, ne demande pas d'effort contraignant votre gameplay. De plus ce talent est sensible au SpellPower ce qui présente plusieurs intérêts, il dispose également d'une portée relativement grande.


     Main de liberté: Talent également utilitaire autorisant plus de flexibilité au support mais cette fois au niveau de la purification. Avec ce talent Yrel peut à la fois donner de la vitesse de déplacement à un allié afin de lui permettre de se replacer ou d'être agressif (très intéressant sur des tanks manquant de mobilité comme Arthas par exemple) mais également supprimer les slows et root afin de supprimer davantage de contrôles. Très intéressant contre certaines compositions possèdant beaucoup de CC. Attention cependant, il ne peut pas cibler Yrel.
    
7 :

    Élan vertueux (Z): Talent permettant au final de passer à 120% de movespeed(100% étant la vitesse de base) car elle comble la diminution de vitesse durant le chargement. Ce talent peut être intéressant pour placer plus facilement le Z ou l'utiliser comme outil de mobilité. Mais il y a plus intéressant à ce tier dans la majorité des cas.


     Vengeur sacré (E): Est présent pour encourager un peu l'agression avec le E mais ce sort n'est au final pas systématiquement utilisé chargé au maximum car l'ennemi sera préparé une fois le changement de couleur des ailes indiquant le chargement complet de cette capacité. Une seconde de réduction de CD ne me semble pas une récompense suffisante.


     Palefroi divin (W): Excellent talent et pour moi le meilleur de ce tier. Il permet de nombreuses choses à la fois macro que micro, agressives et défensives. Pouvoir utiliser la monture instantannément est déjà un élément intéressant en soi permettant de gagner momentanément un gain de vitesse de déplacement pouvant permettre de foncer sur l'ennemi, de s'éloigner du combat et se replacer ou fuir si une distance minimale nous met déjà à l'abri de poursuivants. Mais en plus cet ajout de vitesse de déplacement rend plus fort ces utilisations et donnent un très gros avantage sur les rotations et les déplacements sur la map, base de la macrogame. Le CD de la monture étant de 4 secondes, cela signifie un boost de vitesse toutes les 4 secondes sans contrepartie et instantanné, seule sa durée varie.


     Entrain de Samaara: Talent pouvant être intéressant dans la mesure où vous arrivez à rester à plus de 50% de HP (apparition d'un indicateur sur la barre de vie comme pour Alexstrasza) vous donnant également de la survie en esquivant des sorts grâce à la vitesse de déplacement, mais atténue également par ce fait le malus de la charge de capacité permettant de mieux les placer. A sans doute du potentiel mais me semble bien inférieur au talent précédent.
    
10 :

    Ardent défenseur: Ultime puissant sur le papier mais pouvant être faible en fonction du niveau des joueurs. En effet son efficacité dépendra du focus que vous prendrez et de la capacité des ennemis à temporiser cet ultime sans vous infliger trop de dégâts ce qui n'est pas nécessairement rare avec l'habitude prise de ne pas attaquer d'autres héros du même genre (deflect de Genji, palm de Kharazim). Si vous arrivez à prendre le focus alors cet ultime peut être intéressant dans la mesure où il peut également être activé pendant la charge d'une capacité. Il peut être utilisé contre certains skillshots en se mettant sur leur chemin afin de se soigner malgré le fait que les adversaires ne vous ciblent pas. Il me semble malgré tout plus faible que le second.


     Terre sacrée: Ultime extrêmement intéressant permettant d'obtenir une très bonne survivabilité mais obligeant à rester dans une zone définie. Mais grâce au E cette zone peut presque être placée où l'on le souhaite et le CD est tellement faible actuellement qu'il n'est même pas nécessaire de vraiment rentabiliser l'ultime car il reviendra très vite, son CD débutant à l'activation et s'écoulant pendant l'utilisation. Capacité très intéressante sur la capture d'objectifs tels que Volskaya ou un Infernal Shrines.
    
13 :

    Garde-paix de l'Aldor (A): Talent extrêmement intéressant. Sous la condition de charger au maximum le Q (et nous soigner de manière maximale donc) on nous propose de réduire de 30% les dégâts adverses pendant 3 secondes. C'est un débuff très intéressant qui participe à la survie de la team entière et peut créer un très gros différentiel de dégâts entre les deux équipes. De plus ce talent synergise très bien avec Lumière de Karabor (A) afin de toucher plus d'adversaires et se soigner davantage, rendant moins problématique la temporisation due au chargement. En plus de cela, ce talent peut sortir instantannément en utilisant le D dans le cas d'une technique de burst adverse ou d'une combo. 3 secondes de réduction de dégâts au minimum toutes les 4,5 secondes (cd+temps de chargement)


     Repentance (E): Porte le slow du E à 75% pour 1,5 secondes. Offre un très bon contrôle à Yrel lui permettant d'être plus agressive dans son jeu. Peut être très intéressant avec une compisition comportant de puissants skillshots (Kael'thas, Chromie) afin de faciliter leur utilisation. Me semble malgré cela plus situationnel que le talent précédent.


     Élue de Velen: Malgré la condition un peu contraignante de devoir toucher les ennemis avec des sorts complètement chargés, le bonus de SpellPower peut très bien synergiser avec Yrel et certains de ses talents ( les talents de soins Don des naaru (Trait) et Lumière de Karabor (A) notamment qui ont une bonne valeur de soin rendant le SpellPower très appréciable), de plus la durée de 10 secondes reste assez longue pour permettre de conserver ce bonus un certain temps et en profiter pour infliger un peu plus de dégâts et produire beaucoup d'utilitaire.
    
16 :

    Verdict du templier (Z): Permet d'appliquer une vulnérabilité sur les héros adverses. Il peut être utilisé depuis derrière les ennemis en les envoyant étourdis et vulnérables dans votre team ou alors non chargé afin de simplement appliquer la vulnérabilité. Talent en soi à tester mais que je trouve dans l'ensemble moins bon que les autres talents disponibles ici.


     Faveur divine (Trait): Superbe talent qui réduit le temps de recharge de votre D, permettant ainsi d'utiliser davantage de capacités sans les charger et éviter les cancel. Synergise parfaitement avec Don des naaru (Trait) afin de soigner régulièrement les alliés tout en rendant votre kit plus efficace.


     Colère divine: Talent augmentant sensiblement les dégâts d'Yrel en infligeant des AA de zone à hauteur de 130% (l'infobulle n'a pas la formulation la plus claire mais il s'agit bien d'un cleave à hauteur de 130%) lui offrant un meilleur wave-clear et de meilleurs dégâts en fight qui se sont pas à sous estimer.
    
20 :

    Mot de gloire (R): Si vous arrivez à faire correctement fonctionner cet ultime et à le rentabiliser alors son amélioration est extrêmement puissante en permettant de partager ce soin avec les alliés proches dans un rayon moyen. Si l'ultime fonctionne cette amélioration vous donnera sans doute la game en donnant potentiellement un énorme soin.


     Terre bénie (R): Amélioration d'ultime moins intéressante, le CD étant déjà faible il n'est pas nécessaire d'étendre la durée en déplaçant la zone alors qu'il y a mieux à ce tier. Autant prendre une meilleure option que celle-ci qui peut être simulée par une bonne utilisation de l'ultime.


     Bubulle-TP: Cette amélioration est un Joker. Si vos choix ne vous permettent pas de tenir durant le fight et que vous êtes sur le point de mourir, cet activable vous rendra après une seconde invulnérable et agira comme une pierre de foyer vous sauvant la vie. Il vous autorise un jeu un peu plus agressif mais également à rester protéger vos alliés et tenir les adversaires pendant leur départ puis vous sauver avec cela. Elle a une bonne synergie avec Palefroi divin (W) afin de s'éloigner un peu et temporiser cetet seconde avant la téléportation. Sinon la combinaison Ardent défenseur + Bubulle-TP vous assure la fuite.


     Séraphin: Une insensibilité aux CC pendant 2 secondes et avec 10 secondes de CD. Même si elle est présente très tard, elle vous permet de vous assurer de pouvoir lancer un sort complètement chargé toutes les 10 secondes mais également de vous protéger de contrôles si elle est preshot. Une grande force de ce talent qui également que, par l'obtention d'une purification personnelle, vous gagnez encore en autonomie vis à vis de votre support et ainsi libérez ses épaules pour qu'il prenne soin de vos autres alliés.
    
Builds possibles:

 Build principal:


    Build que je vois comme le plus générique pour Yrel. Il est plutôt orienté vers l'utilitaire et la survie et basé sur un rôle de solo laner. Mais en raison de l'aspect utilitaire, il demanderait d'être joué avec plusieurs décales pour être utile aux alliés en early si l'ennemi est agressif et n'est peut être pas optimal sur les maps à deux lanes ou trop grandes:

 

1. Lumière de Karabor (A) : Pour la synergie avec le reste du build et l'augmentation des soins. Ou Intrépidité si il y a beaucoup de dégâts physiques.

4. Don des naaru (Trait) : Afin de soigner un allié pour aider le support et parce que le D est très exploité. Ou Main de liberté si les CC sont trop présents en face mais garder Don des naaru (Trait) en priorité car il est actuellement très puissant.

7. Palefroi divin (W) : Pour les différenst avantages macro et micro que cela offre. Offre une grande force de rotations.

10. Terre sacrée : Pour l'armure offerte qui fonctionne bien avec les augmentations de soins et pour rester au contact des ennemis très longtemps. Il est ici possible de sortir de gros soins avec le Q et cet ultime permet de temporiser son CD à la perfection.

13. Garde-paix de l'Aldor (A) : Pour dimuner fréquemment les dégâts adverses qui synergise avec le talent 1. Mais Élue de Velen reste une option à considérer, je le vois plutôt pris si au final vous ne pouvez que difficilement accéder aux carry adverses pour appliquer la réduction de dégâts et souhaitez donc avoir davantage de soins (notamment pour les Q et Lumière de Karabor (A)  et Don des naaru (Trait) qui bénéficient bien de cette augmentation) afin de mieux résister aux carry et protéger votre team tout en gagnant un bonus en dégâts pour aider à tomber les cibles fragiles.

16. Faveur divine (Trait) : Augmente la fréquence d'utilisation du D pour plus d'efficacité et la synergie avec le talent 4 permettant d'en sortir beaucoup de soins. Si vous avez pris Élue de Velen au 13 alors vous serez en permanence sous l'effet des 30% de SpellPower.

20. Séraphin : Pour assurer l'utilisation des capacités (notamment du Q). Ou Bubulle-TP si il y a peu de CC en face afin d'avoir une seconde chance.


 Build vindicte agressif:


    Build davantage orienté sur les dégâts  d' Yrel tout en gardant cet aspect utilitaire qui la caractérise. Ce build augmente ses dégâts et son dépush à partir du midgame et augmente beaucoup ses soins avec la synergie du SpellPower et des talents 1 et 4. A considérer comme un tank agressif et non comme un véritable bruiser tel que Thrall, les dégâts serotn un peu plus soutenus mais clairement faibles comparés à un véritable damage dealer.

 

1. Lumière de Karabor (A) : Offre un soin supplémentaire et synergise avec d'autres talents.

4. Don des naaru (Trait) : Permet de soigner un allié et possède des synergies.

7. Palefroi divin (W) : Pour les avantages micro et macro offerts. Vous donne de la survie en fight pour un build moins tanky.

10. Terre sacrée : Possèdant du burst heal avec ce build, Yrel bénéficira beaucoup de cet ultime pour temporiser ses sorts. Si vous prenez le focus et trop de dégâts prenez plutôt Ardent défenseur afin de temporiser un peu.

13. Élue de Velen : Point principal de son build car ce talent permet de gagner un peu de dégâts sur l'ensemble des sorts mais également d'augmenter les soins des talents 1 et 4.

16. Colère divine : Offre de grosses AA en cleave de manière plutôt fréquente permettant d'augmenter votre DPS. Verdict du templier (Z) est aussi envisageable si des blinds bloquent vos AA ou qu'une vulnérabilité vosu semble plus efficace par rapport au suivi de vos alliés.

20. Bubulle-TP : Très bonne option de retraite si vous prenez trop de dégâts par rapport aux soins que vous produisez. Sinon Séraphin est une très bonne option pour valider des capacités et conserver votre talent 16 plus longtemps. Mot de gloire (R) est également viable si les dégâts ne sont pas centrés sur vous mais tout de même importants et que vous avez pris Ardent défenseur au 10.

 


 Build utilitaire engage:

 

   Build plus orienté vers une dynamique agressive tout en restant un tank. Plutôt que de mettre vos alliés dans une situation favorable vous allez favoriser l'agression et mettre vos ennemis en position difficile. Ce n'est pas le build que je conseillerais en priorité mais il est assez amusant. La combo de base est de charger le E, fondre au milieu de l'ennemi et semer la discordre avec un D+Z puis poursuivre le fight.

 

1. Leçon de Maraad : Vous offre un soin supplémentaire afin de tenir davantage au combat. Ou Intrépidité si les dégâts sont majoritairement physiques.

4. Main de liberté ou Égide de Lumière (E) : En fonction de la présence de frontlane dans votre équipe ou celle adverse. Si oui favorisez l'armure afin de toucher des adversaires pour les slow et faire bénéficier vos alliés de protections.

7. Élan vertueux (Z) : Vous permet de placer plus simplement votre CC principal. Si vous avez pris Égide de Lumière (E) alors Vengeur sacré (E) peut ici être une alternative afin de donner davantage d'armure.

10. Terre sacrée : Meilleur ultime ici pour survivre, mais si votre agression vous porte majoritairement loin dans les lignes ennemies (pour placer un Z par exemple) favorisez plutôt Ardent défenseur pour terminer cette engage.

13. Repentance (E) : Applique un puissant slow sur les adversaires afin de vous offrir un CC supplémentaire.

16. Verdict du templier (Z) : Cette vulnérabilité vous donne un meilleur impact sur l'engage. Chargez le au max si vous voulez envoyer l'ennemi vers votre team avec un stun et la perte d'armure ou ne le chargez pas afin de simplement appliquer un léger bump et une vulnérabilité.

20. Bubulle-TP : Votre absence de tankiness vous oblige presque ici à prendre ce talent afin de survivre aux fights en lategame. mais si vous arrivez malgré tout à tenir alors Séraphin est une bonne alternative. Mot de gloire (R) n'est pas optimisé car la portée est un poil trop courte pour efficacement soigner des alliés une fois votre présence en terrain ennemi.

 
 
J'attend vos avis sur ce héros et à bientôt dans le Nexus!

 

 

RémissionMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Déchaîne autour d'Yrel de l'énergie sacrée qui inflige 44 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches et qui lui rend 100 (+4% par niveau) points de vie.

Charger cette capacité augmente ses dégâts jusqu'à 146 (+4% par niveau) points et les points de vie qu'elle rend jusqu'à 333 (+4% par niveau) points.

Marteau vertueuxMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Donne un puissant coup de marteau qui inflige 39 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis devant Yrel en plus de les repousser.

Charger cette capacité augmente la distance de repoussement, ainsi que les dégâts qu'elle inflige avec un maximum de 130 (+4% par niveau) points. Les ennemis touchés à pleine charge sont étourdis pendant 0.75 seconde.

Courroux vengeurMana : 50Temps de recharge : 6 secondes

Bondit à l'emplacement ciblé et inflige 234 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone en plus de les ralentir de 50% pendant 1 seconde.

Charger cette capacité en augmente la portée.

Dessein divinTraitTemps de recharge : 8 secondes

Activer charge instantanément et gratuitement la prochaine capacité de base.

Effet passif : les capacités de base se chargent en 1.5 secondes, ce qui améliore leur efficacité, mais réduit la vitesse de déplacement d'Yrel de 25%.

Lumière de Karabor (A)

Augmente le rayon de Rémission de 15%, et les points de vie qu'elle rend de 20% par héros adverse touché.

Intrépidité

Utiliser une capacité de base confère 35 points d'armure physique à Yrel pendant 2 secondes.

Leçon de Maraad

Après l'utilisation d'une capacité de base, la première attaque de base d'Yrel lui rend 133 (+4% par niveau) points de vie.

Égide de Lumière (E)

A l'atterrissage, Courroux vengeur confère 35 points d'armure pendant 5 secondes aux autres héros alliés proches.

Don des naaru (Trait)

Dessein divin rend 286 (+4% par niveau) points de vie au héros allié proche d'Yrel qui en a le moins.

Main de libertéTemps de recharge : 22 secondes

Augmente la vitesse de déplacement d'un héros allié de 50% pendant 3 secondes et dissipe les ralentissements et immobilisations qui l'affectent.

Inutilisable sur Yrel.

Élan vertueux (Z)

Yrel n'est plus ralentie pendant la canalisation de Marteau vertueux, et quand il est à pleine charge, sa vitesse de déplacement augmente de 25%.

Vengeur sacré (E)

Toucher un héros adverse avec Courroux vengeur à pleine charge réduit son temps de recharge de 1 seconde.

Palefroi divin (W)

Rend l'invocation de la monture instantanée et augmente la vitesse de déplacement de 60%, qui se dissipe progressivement en 3 secondes.

Entrain de Samaara

La vitesse de déplacement d'Yrel augmente de 15% tant qu'elle dispose d'au moins 50% de son maximum de points de vie.

Ardent défenseurMana : 40Temps de recharge : 120 secondes

Entour Yrel d'une barrière pendant 3 secondes. Elle absorbe tous les dégâts subis et rend à Yrel un montant de points de vie équivalent à 50% de ces dégâts.

Terre sacréeMana : 40Temps de recharge : 40 secondes

Yrel consacre le sol autour d'elle, ce qui lui confère 40 points d'armure tant qu'elle reste dans la zone.

Garde-paix de l'Aldor (A)

Les héros adverses touchés par Rémission à pleine charge infligent 30% de dégâts en moins pendant 3 secondes.

Repentance (E)

Augmente l'effet de ralentissement de Courroux vengeur de 25% et sa durée de 0.5 seconde.

Élue de Velen

Toucher un héros adverse avec une capacité de base à pleine charge augmente la puissance de capacité de 10% pendant 10 secondes, cumulable jusqu'à un maximum de 30%.

Verdict du templier (Z)

Marteau vertueux réduit l'armure des héros adverses touchés de 20 points pendant 4 secondes et leur inflige un supplément de dégâts égal à 4% de leurs points de vie maximum.

Faveur divine (Trait)

Lancer une capacité de base réduit le temps de recharge de Dessein divin de 1.5 secondes.

Colère divine

Après l'utilisation d'une capacité de base, la première attaque de base d'Yrel inflige ces dégâts augmentés de 20% aux ennemis autour de la cible.

Mot de gloire (R)

Ardent défenseur rend aux héros alliés proches 100% des points de vie qu'il rend à Yrel.

Terre bénie (R)

Utiliser Courroux vengeur depuis la zone de Terre sacrée déplace cette zone à l'endroit où Yrel atterrit.

Bubulle-TPTemps de recharge : 80 secondes

Après 1 seconde, Yrel devient invulnérable et utilise sa pierre de foyer. Ne peut pas être annulé.

SéraphinTemps de recharge : 10 secondes

Rend insensible aux effets de contrôle pendant 2 secondes.

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