Analyse et Guide Sally Whitemane

Informations générales

Portrait de Blanchetête
Blanchetête Soigneur 10000 750
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Malganyr 03-09-2018 25-07-2022 2.55.2
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Talents Choisis

SuppliqueA
InquisitionZ
FlagellationE
Égide écarlateR
ZèleD
Mansuétude1
1
Compassion (Z)
Stigmatisation (E)
Prière de l'Inquisitrice (E)
4
Foi Inébranlable (A)
Martyre (A)
Obole (Trait)
7
Excès de zèle (A)
Grand bâton sanctifié (E)
Intercession
10
Égide écarlate
Sainte colère
13
Idolâtrie (Z)
Mortification (E)
Courroux écarlate (Trait)
16
Sacerdoce (A)
Pénitence collective (Z)
Pilori (E)
20
Croisade écarlate (R)
Jugement dernier (R)
Lumière directrice
Exorcisme
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
SuppliqueMana : 40

Rend 146 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié et génère du Désespoir pendant 4 secondes.

Le Désespoir augmente le coût en mana de Supplique de 40 points et se cumule jusqu'à 3 fois.

[Foi Inébranlable (A)] Augmente la portée des attaques de base de Blanchetête de 1.1 mètre. Les dégâts de ses attaques de base augmentent aussi de 20% pour chaque Zèle actif.
InquisitionTemps de recharge : 12 secondes

Canalise sur un héros adverse jusqu'à 3 secondes, ce qui lui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 seconde et le ralentit de 30%. Supprime une charge de Désespoir.

Partage le temps de recharge de Mansuétude.

[Compassion (Z)] Le temps de recharge d'Inquisition est réduit de 1.5 seconde par héros touché par Flagellation. Les points de vie rendus par Blanchetête augmentent de 30% quand l'allié à moins de 25% de son maximum de points de vie.[Idolâtrie (Z)] Inquisition réduit tous les dégâts infligés par la cible de 50%.
FlagellationTemps de recharge : 6 secondes

Après 0.5 seconde, frappe les ennemis sur une ligne en leur infligeant 85 (+4% par niveau) points de dégâts.

Si le premier coup touche un héros adverse, un second coup est porté peu de temps après.

[Pilori (E)] Si Flagellation touche la cible d'Inquisition, celle-ci est immobilisée pendant 1.5 seconde.

Effet passif : réduit le temps de recharge d'Inquisition de 2 secondes.
ZèleTraitTemps de recharge : 40 secondes

Les capacités de soin de Blanchetête confère Zèle pendant 8 secondes. Les alliés disposant de Zèle récupèrent un montant de points de vie égal à 100% des dégâts infligés aux héros par Blanchetête.

À l'activation, gagne 25% de puissance de capacité supplémentaires et perd 15 points d'armure pendant 5 secondes.

MansuétudeTemps de recharge : 12 secondes

Lancer Inquisition sur un héros allié lui rend jusqu'à 342 (+4% par niveau) points de vie en 3 secondes pendant la canalisation. Supprime une charge de Désespoir.

Partage le temps de recharge d'Inquisition.

Compassion (Z)

Le temps de recharge d'Inquisition est réduit de 1.5 seconde par héros touché par Flagellation. Les points de vie rendus par Blanchetête augmentent de 30% quand l'allié à moins de 25% de son maximum de points de vie.

Stigmatisation (E)

Flagellation inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis. Si le second impact touche un héros adverse, ce dernier subit 25% de dégâts supplémentaires et la vitesse d'attaque de Blanchetête augmente de 40% pendant 3 secondes.

Prière de l'Inquisitrice (E)

Quête : toucher des héros avec Flagellation.

Récompense : chaque héros touché confère 3 points de vie et 2 points de mana de manière permanente. Les héros touchés par le second impact comptent pour 2 touches.

Foi Inébranlable (A)

Augmente la portée des attaques de base de Blanchetête de 1.1 mètre. Les dégâts de ses attaques de base augmentent aussi de 20% pour chaque Zèle actif.

Martyre (A)

Les points de vie rendus par Supplique augmentent de 30%. Ce bonus augmente de 10% supplémentaire pour chaque Zèle actif.

Obole (Trait)

Augmente la vitesse de déplacement de 5%. Ce bonus augmente de 5% supplémentaires pour chaque Zèle actif.

Excès de zèle (A)

Quand elle atteint 2 cumuls de Désespoir, Blanchetête obtient Zèle.

Grand bâton sanctifié (E)

Les héros ennemis touchés par Flagellation sont marqués pendant 3 secondes. Les attaques qu'ils subissent leur inflige 57 points de puissance de capacité et suppriment la marque.

IntercessionTemps de recharge : 45 secondes

Rend un allié insensible aux effets de contrôle pendant 1 seconde.

Égide écarlateTemps de recharge : 60 secondes

Exalte le moral des héros alliés proches, ce qui leur rend 312 (+4% par niveau) points de vie et leur confère 40 points d'armure pendant 4 secondes.

Sainte colèreTemps de recharge : 75 secondes

Après 1 seconde, consacre une zone pendant 4 secondes, ce qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 secondes aux ennemis qui s'y trouvent. Un montant de points de mana égal à 25% des dégâts infligés aux héros est restitué.

Idolâtrie (Z)

Inquisition réduit tous les dégâts infligés par la cible de 50%.

Mortification (E)

Si le second impact de Flagellation touche un héros adverse, son temps de recharge est réduit à 1 seconde.

Courroux écarlate (Trait)

Les attaques de base portées aux héros augmentent la durée de tous les Zèles actifs de 0.75 seconde et réduisent le temps de recharge de l'activation des Zèles de 4 secondes.

Sacerdoce (A)

Quand 3 cumuls de Désespoir sont atteints, rend 182 (+4% par niveau) points de vie et réapplique Zèle aux alliés affectés par Zèle.

Pénitence collective (Z)

Inquisition se propage à un héros adverse proche de la cible et lui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 secondes. Les ennemis affectés perdent 10 points d'armure.

Pilori (E)

Si Flagellation touche la cible d'Inquisition, celle-ci est immobilisée pendant 1.5 seconde.

Effet passif : réduit le temps de recharge d'Inquisition de 2 secondes.

Croisade écarlate (R)

Égide écarlate rend 50% de points de vie en plus et rend les alliés affectés insensibles aux effets de contrôle pendant 2 seconde.

Jugement dernier (R)

Sainte colère inflige 50% de dégâts supplémentaires et attire les ennemis en son centre la première fois qu'elle les touche.

Lumière directriceTemps de recharge : 30 secondes

À l'activation, lance un Zèle permanent sur un héros allié qui ne coûte pas de mana et ne confère pas Désespoir. Un seul peut être actif à la fois et a une portée globale.

ExorcismeTemps de recharge : 40 secondes

Accable un héros adverse de flammes sacrées, ce qui réduit son armure de 25 points et lui inflige 312 (+4% par niveau) points de dégâts en 4 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie VolskayaPasse D'Alterac

Description du build

Présentation

 

Sally Whitemane (Blanchetête) est un support soigneur. Elle peut être ultra puissante dans certains domaines mais possède également d'énormes carences. Elle est spécialisée dans l'antiburst monocible comme de zone. Elle s'illustre dans les teamfights difficiles où sa présence peut sauver vos alliés du précipice. C'est dans les moments difficiles, situations délicates et très sérrées que Sally excelle. Cependant elle est ultra vulnérable au Poke, à tel point qu'Auriel est une déesse à côté et le pire est probablement en pve où elle est quasi inutile. 

Le personnage n'est pas si simple à maîtriser et demande une bonne connaissance du jeu pour anticiper les dégâts et les situations dans lesquelles tenir ses alliés. Elle demande également certaines mécaniques et une bonne vision dans les teamfights

Avantages :

  • + gros anti burst du jeu
  • Pas de CD sur  Supplique
  • Une purification
  • Beaucoup de soins
  • Un délice pour les yeux

Inconvénients :

  • Très faible en pve
  • Pas d'escape
  • Fragile
  • Gestion de la mana très difficile 
  • Très vulnérable aux anti-soins
  • Elle rigole beaucoup trop (sauf si ça vous fait rire)

Gameplay

                  

Comme dit plus tôt Sally Whitemane est un soigneur spécialisé dans l'anti burst et les situations catastrophiques en teamfight. Très efficace en pvp, elle souffre néanmoins face au poke. Etant très manavore, vous devez gérer à merveille sa consommation. Sinon vous ne serez pas vraiment utile en teamfight. 

Zèle son passif, va créer une connexion entre vous et la (les) cibles alliée(s) soignée(s). Vos soins vont appliquer  Zèle ce qui permet à vos dégâts d'être convertis en soins. Très utile pour soigner en monocible comme en multicibles.

Supplique est le sort de soin principal de Sally. Il a une particularité, c'est qu'il n'a pas de CD (de temps de récupération). Mais il a un coût différent pour vous forcer à ne pas spammer. A chaque fois que vous lancez  Supplique, une stack de désespoir va apparaître et disparaîtra avec le temps. Le désespoir va alors faire en sorte d'augmenter graduellement le coût en mana de  Supplique de 60 points par utilisation. 3 stacks maximums. Donc vous devez utiliser intelligemment  Supplique. Ne pas spammer inutilement, faire preuve de patience quand c'est juste un peu poke. Par contre n'hésitez pas à spammer quand la situation est urgente et requiert de remonter vite un allié face à du burst. Par contre cela vous videra de mana. 

Inquisition Est un sort facile pour rentrer vos dégâts car il est ciblé. La mécanique ressemble au E d'Asmodan. Un sort ciblé qui se canalise à distance. La différence majeure, c'est que vous restez "plantée" au sol, et donc vulnérable aux dégâts pendant ce laps de temps. Si vous avez posé votre  Zèle sur des alliés, ce sort de dégâts va alors les soigner. Ne peut être lancé que sur des héros ennemis. 

Flagellation Petit sort de dégâts à court cd qui vous permettent de poke afin de soigner vos alliés et vous même si vous avez  Zèle d'actif. Essayez si possible de viser les ennemis les plus proches de vous pour éviter de se retrouver hors de position et donc en danger. Si le sort touche un héros, il s'activera une seconde fois en forme de croix.

  • Talents

Niveau 1:

Martyre (A) Talent qui permet d'augmenter l'anti burst de Sally. Mais difficile de concurrencer  qui est un talent obligatoire

LE talent 1 de Blanchefesse par excellence. Whitemane est très faible en pve, n'ayant pas la possibilité d'infliger de dégâts aux sbires avec son Z, et son E étant limité par nature. Donc ce talent amène de la flexibilité et surtout comble une lacune terrible de ce support. Attention, cela ne veut pas dire pour autant qu'elle devient forte en pve. Cela également de compenser les faiblesses de Blanchetête contre le poke. Car si vous ne vous pouvez pas infliger de dégâts, vous ne pouvez pas soigner les alliés. Ce talent 1 permettra d'aider lors des moments difficiles tout en empêchant de vous exposer. 

Stigmatisation (E) Ce talent augmente vos dégâts sur les cibles contrôlés (ralentissement / stun / root / silence). Qui dit augmentation de dégâts dit augmentation de soins. Le soucis c'est que cela reste difficile à rentabiliser tout le temps même si cela fonctionne sur votre  Inquisition. Talent fort mais qui souffre de la concurrence de 

Compassion (Z) Talent intéressant pour renforcer encore plus la survie d'alliés en situation critique. Après Whitemane est déjà très bien équipée pour ce genre de situations. Il vaut mieux partir sur  pour palier ses faiblesses. 

Niveau 4:

Foi Inébranlable (A) Talent très intéressant pour Whitemane car il permet de renforcer la petite inquisitrice. Blanchetête est un héros très fragile et qui n'a pas de sustain. Donc très efficace contre la hard engage et le dive. Ce talent pourraît même être le choix n°1 de Whitemane si elle ne souffrait pas autant des soucis de mana. La gestion de son mana est délicate et  permet de pallier à ce soucis. Mais ce talent reste un must have face à de la hard engage et si vous gérez bien votre mana. N'oubliez pas que si vous êtes mort, vous ne pouvez plus soigner. 

Très bon talent pour éviter les énormes soucis de Blanchetête concernant la mana. Ce talent simplifie radicalement la gestion de votre mana. Il permettra ainsi de mieux protéger votre équipe sur la durée. Malgré tout, ce talent ne bloque pas les problèmes de mana. Cet inconvénient étant une mécanique inhérente au gameplay de Whitemane. 

Obole (Trait) Talent le plus faible de ce palier. Certes il permet de récupérer de la mana en fonction du nombre d'ennemis touchés par  Flagellation. Mais sauf si vous touchez non stop plusieurs ennemis avec les deux coups, ce talent perd en pertinence et en rentabilité vis à vis des 2 autres. 

Niveau 7:

Excès de zèle (A) Talent très très situationnel, pour pas dire faible. Déjà la purification ( Intercession ) est un must have 90% du temps, mais même quand elle n'est pas nécessaire,  est plus intéressant. Donc vraiment pour éviter de lancer  Supplique sur vous même lorsque vous soignez vos alliés. Donc bof bof

Un talent particulier qui semble très attirant sur le papier mais qui s'avère malgré tout très situationnel et surtout dangereux pour vous même. Oui le fait de potentiellement augmenter vos dégâts et donc vos soins semble très fort. Mais le soucis principal, c'est l'absence de  Intercession qui est indispensable. Mais surtout, bien que vous gagnez 50% de puissance de sorts, vous perdez 25 d'armure. Le retour de flamme peut être d'une violence inouie. En effet, Whitemane est l'un des persos les plus fragiles du jeu, sans mobilité. Donc 25% de vulnérabilité, c'est comme jouer à la roulette russe. Mais sans vodka. Très dangereux. 

Intercession LE talent 7 de Whitemane, une purif est obligatoire dans son kit. Certes l'anti burst de Whitemane lui permet de sauver la vie de bcp de monde. Et donc pourquoi purif quand votre allié est intombable au milieu de l'ennemi ? Ba parce que c'est souvent préférable de purifier, ce qui vous permettra de sauver un allié juste avec un sort au lieu de tout votre kit. Vous sauvegardez ainsi votre mana et vos CD pour les lancer dans les moments vraiment nécessaires. Petite particularité, elle pose une charge de désespoir et donc de consommation de mana en plus. Mais rien de bien méchant, et cela peut même être bénéfique avec certains talents. 

Niveau 10:

Égide écarlate Ultime très puissant, qui complète à merveille le kit de Whitemane. Véritable anti-burst de folie qui s'applique en zone tout en soignant. Fonctionne évidemment sur vous même. Cela permet également d'être moins vulnérable aux anti soins. Puisque vous avez l'armure pour compenser cette faiblesse. Le cd de l'ultime est également assez court. Permettant une réutilisation rapide pour un ultime aussi intéressant. Le petit bémol est cependant sa portée qui fonctionne uniquement autour de vous. Donc il faudra parfois prendre des risques pour aider vos alliés. 

Sainte colère Un ultime offensif qui appliquera des dégâts pour chaque ennemi dans la zone. Fonctionne un peu comme les météores de Tyrande. N'oubliez pas que chaque dégât infligé par Sally se transformera en soin. Cependant, e CD est malgré tout très long. Et Égide écarlate est vraiment un ultime extraordinaire. Donc  Sainte colère peut être fort pour des solo plays en faisant beaucoup de dégâts à l'ennemi. Mais très souvent, vous souffrirez du manque de protection qu'apporte  Égide écarlate en plus de la fréquence. 

Niveau 13:

 ce talent fonctionne dans les cas où l'équipe ennemi va vous sauter dessus h24 avec beaucoup de violence. Le soin supplémentaire lorsque vous lancez  Supplique peut alors vous sauver la vie et économiser un A. Cela ne fonctionne néanmoins que sur les soins alliés. Donc utile en cas de go in ennemi trop important contre vous (Valeera / Boucher etc)

Pilori (E) Le talent excellent de Whitemane afin de punir plus efficacement l'ennemi. Il vous permet tout simplement de solo carry des games. Le fait de pouvoir immobiliser un ennemi vous donner cet impact nécessaire, mais il permet également d'assurer votre max dps. En effet, lancer  Flagellation puis  Inquisition pour immobiliser un ennemi permet, en plus de root, de faire durer les dégâts maximums de  Inquisition ainsi que le second tic de  Flagellation. Vraiment un talent complètement fou sur Sally

Un talent très sympathique si vous avez suffisamment de hard contrôles dans votre équipe et que cette dernière les applique avec efficacité. A ce moment là, la vitesse de déplacement bonus peut être utile pour vos alliés. Ne s'applique pas sur vous malheureusement, ce qui fait d'ailleurs que  Pilori (E) est à prioriser. 

Niveau 16:

Sacerdoce (A) Un très bon talent qui vous permet d'augmenter les soins alliés lorsque vous atteignez 3 cumuls de desespoir. Peut potentiellement soigner toute votre équipe (sauf vous). Améliore le soin de zone ainsi que l'anti burst. 

Pénitence collective (Z) Un excellent talent offensif qui fonctionne avec  afin de toucher 2 personnes au lieu d'1. Donc 2 ennemis si vous lancez  Inquisition ou un allié et un ennemi si vous lancez  . Ce qui est très fort, c'est que vous pouvez toucher un ennemi normalement hors de portée sans ce talent en vous servant soit d'un allié, soit d'un ennemi. Des dégâts supplémentaires = plus de soins. De plus, il peut permettre de root 2 personnes avec  Pilori (E) même si cela demande beaucoup de maîtrise. 

Mortification (E) Talent qui permet d'augmenter les dégâts de  Flagellation sur la touche secondaire (uniquement si touche sur un héros), ce qui augmente donc le soin. Mais permet aussi de réduire le CD à 1 secondes si la touche secondaire proc sur un héros ennemi. Très utile pour plus de dégâts / soins. Cependant, cela peut être difficile de le rentabiliser. 

Niveau 20:

Croisade écarlate (R) Une amélioration d'ultime juste incroyable. En effet cela permet d'augmenter considérablement les soins de l'ultime (50% de +) sans oublier les 1 secondes de purification ! Vous pouvez avoir potentiellement 2 purifs pour un allié. Juste exceptionnel. Vous avez un ultime à 60 secondes de CD qui donne un gros soin de zone, une purif de zone et 40 d'armure de zone. What else ? 

Jugement dernier (R) Amélioration d'ultime sympathique qui permet d'attirer les ennemis au centre. Un bump efficace qui permet de contrôler plus efficacement l'équipe ennemie tout en assurant un meilleur dps, vu qu'ils sont attirés au centre de la zone, et donc permettra un meillleur soin. Très cool si vous prenez  Sainte colère au 10. 

Idolâtrie (Z) Un debuff bienvenu sur Sally qui en est dépourvu. Permettant de réduire les dégâts ennemis de 75 sur un sort ciblé qui ralentit également l'ennemi pendant la canalisation. Peut durer 3 secondes max. Et cela s'applique également en double avec  Pénitence collective (Z) 

Exorcisme Un super talent qui permet d'appliquer une vulnérabilité + dégâts sur la durée (donc soins). L'envenimer personnalisé de Sally pouvant faire des ravages sur les ennemis très mobiles et fragiles type Genji / Tracer / Illidan ou très tanky si vous avez du burst. 

Counters et Synergies

Forces:

Sally Whitemane est un personnage très fort pour protéger un allié pris à parti. Meilleur Anti-burst du jeu grâce à ses valeurs de soins folles. Elle est donc excellente pour tenir en vie dans les situations les plus extrêmes un allié avec son soin monocible. Surtout qu'elle possède une purification. 

Mais à la différence d'Uther ou de Morales, qui sont ses principaux concurrents en tant que meilleurs soigneurs anti-burst, elle n'est pas non plus à la ramasse face au dégâts de zone. Elle n'est pas non plus incroyable, mais elle se défend tout de même convenablement. 

Faiblesses:

Sally comme dit précèdemment est monstrueuse en anti-burst. Mais même si cette puissance pourrait faire croire qu'elle est trop forte. Elle s'équilibre parfaitement par ses faiblesses majeures:

-Tout d'abord, son anti-burst repose (quasi) uniquement sur du soin contrairement à Uther et Morales. Donc évidemment le moindre anti-heal peut briser littéralement l'assistance de Whitemane. Le pire étant Ana qui casse totalement le soin avec sa grenade anti-heal de 100%

-Très vulnérable au poke. En effet, Sally soigne pour l'essentiel en fonction de ses dégâts. Un petit peu à l'image d'Auriel, elle peut se retrouver dans l'impossibilité de soigner son équipe si elle est zonée ou mise à mal par le poke des assassins distances ennemis. Par exemple Chacal / Lunara / Chromie / Li Ming peuvent infliger de lourds dégâts sans s'exposer et donc faire très mal à Whitemane. D'ailleurs, tout comme Auriel, elle est très faible en pve / siège où ses dégâts n'offrent pas de réels soins.  Inquisition ne fonctionnant pas et  Flagellation fonctionnant à moitié. 

-Bien que disposant d'outils pour soigner en multicibles. Whitemane reste malgré tout très exposée aux dégâts de zones. En effet, elle est principalement basée sur du burst monocible. La consommation en mana devient très important si elle doit tenir plusieurs personnes en vie. Surtout qu'elle peut facilement être zonée et devenir inefficace. Imaginer Whitemane comme une bougie. Les dégâts de zone vont la faire se consummer beaucoup plus vite. Dans ce cas là, Chacal ou Lunara peuvent être une véritable plaie par un trop plein de dégâts de zone / consommation de mana / zoning. 

-Whitemane est l'un des supports les plus fragiles du jeu, sans escape, sans mobilité, et sans réelle protection. Elle est donc particulièrement exposée au dive et au go in ennemi. Cela nécessite néanmoins une bonne organisation / exécution ennemie afin de vous tomber efficacement. Les silences peuvent faire très très mal car vous n'avez pas la barre de PV pour tenir le temps d'impuissance. 

Conseils et astuces

  • Supplique n'a pas de cd mais coûte du mana. Donc en situation de crise, vous pouvez spammer le sort pour sauver la vie d'un allié
  • Pensez bien à lancer  Flagellation juste avant le  Inquisition afin d'assurer potentiellement le 2ème proc de  Flagellation. Puis cela vous entraînera pour  Pilori (E)
  • N'oubliez pas que  Égide écarlate soigne en plus d'appliquer de l'armure.
  • peut vous permettre de soigner un allié tout en appliquant  Inquisition sur un ennemi avec  Pénitence collective (Z)
  • Égide écarlate ne fonctionne qu'autour de vous, donc faîtes bien attention à votre positionnement
  • est très utile pour remonter vos alliés quand vous ne pouvez pas infliger de dégâts directs à l'ennemi. Cependant attention car vous ne bougez pas pendant la canalisation
  • Les AA comptent dans les dégâts qui appliquent des soins. Donc ne vous privez pas !
  • Whitemane ne porte pas de culotte
  • permet de dissiper les charges de desespoir. Idéal pour ne pas être oom
  • Lisez bien le guide en entier, il y a pleins de tips disséminés à droite à gauche

 

SuppliqueMana : 40

Rend 146 (+4% par niveau) points de vie à un héros allié et génère du Désespoir pendant 4 secondes.

Le Désespoir augmente le coût en mana de Supplique de 40 points et se cumule jusqu'à 3 fois.

InquisitionTemps de recharge : 12 secondes

Canalise sur un héros adverse jusqu'à 3 secondes, ce qui lui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 seconde et le ralentit de 30%. Supprime une charge de Désespoir.

Partage le temps de recharge de Mansuétude.

FlagellationTemps de recharge : 6 secondes

Après 0.5 seconde, frappe les ennemis sur une ligne en leur infligeant 85 (+4% par niveau) points de dégâts.

Si le premier coup touche un héros adverse, un second coup est porté peu de temps après.

ZèleTraitTemps de recharge : 40 secondes

Les capacités de soin de Blanchetête confère Zèle pendant 8 secondes. Les alliés disposant de Zèle récupèrent un montant de points de vie égal à 100% des dégâts infligés aux héros par Blanchetête.

À l'activation, gagne 25% de puissance de capacité supplémentaires et perd 15 points d'armure pendant 5 secondes.

Compassion (Z)

Le temps de recharge d'Inquisition est réduit de 1.5 seconde par héros touché par Flagellation. Les points de vie rendus par Blanchetête augmentent de 30% quand l'allié à moins de 25% de son maximum de points de vie.

Stigmatisation (E)

Flagellation inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis. Si le second impact touche un héros adverse, ce dernier subit 25% de dégâts supplémentaires et la vitesse d'attaque de Blanchetête augmente de 40% pendant 3 secondes.

Foi Inébranlable (A)

Augmente la portée des attaques de base de Blanchetête de 1.1 mètre. Les dégâts de ses attaques de base augmentent aussi de 20% pour chaque Zèle actif.

Martyre (A)

Les points de vie rendus par Supplique augmentent de 30%. Ce bonus augmente de 10% supplémentaire pour chaque Zèle actif.

Obole (Trait)

Augmente la vitesse de déplacement de 5%. Ce bonus augmente de 5% supplémentaires pour chaque Zèle actif.

Excès de zèle (A)

Quand elle atteint 2 cumuls de Désespoir, Blanchetête obtient Zèle.

IntercessionTemps de recharge : 45 secondes

Rend un allié insensible aux effets de contrôle pendant 1 seconde.

Égide écarlateTemps de recharge : 60 secondes

Exalte le moral des héros alliés proches, ce qui leur rend 312 (+4% par niveau) points de vie et leur confère 40 points d'armure pendant 4 secondes.

Sainte colèreTemps de recharge : 75 secondes

Après 1 seconde, consacre une zone pendant 4 secondes, ce qui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 secondes aux ennemis qui s'y trouvent. Un montant de points de mana égal à 25% des dégâts infligés aux héros est restitué.

Idolâtrie (Z)

Inquisition réduit tous les dégâts infligés par la cible de 50%.

Mortification (E)

Si le second impact de Flagellation touche un héros adverse, son temps de recharge est réduit à 1 seconde.

Sacerdoce (A)

Quand 3 cumuls de Désespoir sont atteints, rend 182 (+4% par niveau) points de vie et réapplique Zèle aux alliés affectés par Zèle.

Pénitence collective (Z)

Inquisition se propage à un héros adverse proche de la cible et lui inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts toutes les 0.5 secondes. Les ennemis affectés perdent 10 points d'armure.

Pilori (E)

Si Flagellation touche la cible d'Inquisition, celle-ci est immobilisée pendant 1.5 seconde.

Effet passif : réduit le temps de recharge d'Inquisition de 2 secondes.

Croisade écarlate (R)

Égide écarlate rend 50% de points de vie en plus et rend les alliés affectés insensibles aux effets de contrôle pendant 2 seconde.

Jugement dernier (R)

Sainte colère inflige 50% de dégâts supplémentaires et attire les ennemis en son centre la première fois qu'elle les touche.

ExorcismeTemps de recharge : 40 secondes

Accable un héros adverse de flammes sacrées, ce qui réduit son armure de 25 points et lui inflige 312 (+4% par niveau) points de dégâts en 4 secondes.

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Commentaires

AzuredgeAzuredge#2508
Posté le 04-12-2018 à 14:08
Merci Malga ! J'était pas sûr pour la culotte XD

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