Diablo : A genoux devant le Seigneur du DPS
Attention, ce build a été créé lors de la version 13.0.37117 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Charge sur un ennemi, le repousse, lui inflige 42 (+4% par niveau) points de dégâts et augmente la vitesse de déplacement de 15% pendant 2 secondes. Si l'ennemi chargé percute un obstacle, il est étourdit pendant 1 seconde et subit 135 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires.
Lance vers l'emplacement ciblé des vagues de feu qui infligent 12 (+4% par niveau) points de dégâts chacune. Une fois à distance maximale, elles reviennent à Diablo et infligent 37 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires. Elles rendent à Diablo un montant de points de vie équivalent à 130% des dégâts infligés aux héros.
Saisit la cible et l'écrase derrière Diablo, lui inflige 76 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit pendant 0.25 seconde.
Quête : Diablo capture 10 âmes par héros tué et 1 par serviteur, jusqu'à un maximum de 100 âmes. Pour chaque âme, augmente le maximum de vie de 0.3%. Si Diablo a 100 âmes quand il meurt, son temps de résurrection est réduit à 5 secondes et les 100 âmes sont relâchées.
Une fois le niveau 10 atteint, Diablo ne consomme plus que 75 âmes lors de sa résurrection.
Réduit le coût de la résurrection à 60 âmes.
Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.
Pierre d'âme noire augmente la régénération de points de vie de 3% par âme.
Augmente la portée et la distance de projection de Charge d'ombre de 25%.
Quand l'étourdissement de Correction prend fin, la cible est ralentit de 25% pendant 2 secondes.
Pierre d'âme noire génère automatiquement une âme toutes les 4 secondes.
Rend 10 points de mana quand des serviteurs ennemis meurent à proximité.
Choc infernal vous enveloppe aussi de flammes qui infligent 12 (+2 par niveau) points de dégâts par seconde pendant 6 secondes.
Réduit le temps de recharge des capacités de 0.5 seconde à chaque attaque de base.
Porte la durée d'étourdissement des ennemis projetés contre des obstacles à 0.5 seconde.
Charge d'ombre réduit la durée des silences, étourdissements, ralentissements, immobilisations et métamorphoses de 50% pendant 3 secondes.
Augmente le maximum de points de vie conférés par Pierre d'âme noire de 66%.
Crée une rune démoniaque sous chaque héros sur le champs de bataille. Au bout d'un court délai, les runes explosent en infligeant 110 (+10 par niveau) points de dégâts et étourdissent pendant 2 secondes.
Devient incontrôlable quand il canalise de la foudre qui inflige 392 (+72 par niveau) points de dégâts en 4 secondes. La zone ciblée suit le curseur de la souris.
Rend 16% du maximum de points de vie à l'activation.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Les attaques de base contre les héros ennemis infligent un bonus de dégâts égal à 1% des points de vie maximum du héros ciblé et vous soigne du même montant.
Les vagues de feu de Choc infernal refluent en infligeant 125% des dégâts.
Porte le maximum de charges à 2.
Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 40%.
Correction réduit le temps de recharge de Charge d'ombre de 8 secondes.
Choc infernal augmente la vitesse de déplacement de 20% et les dégâts des attaques de base de 50% pendant 2 secondes.
Réduit de 20 secondes le temps de recharge d'Apocalypse qui se déclenche en outre automatiquement à votre mort.
La durée et la portée de Souffle de foudre sont augmentées de 50%.
Vole 10% des points de vie maximum des héros ennemis proches à l'activation.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Description du build
Présentation
Si vous cherchez une impression de puissance, Diablo est fait pour vous. C'est un peu l'un des seuls héros du jeux avec lequel vous pouvez engager, lorsque bien maîtrisé, plusieurs ennemis à la fois en étant seul guerrier. Son trait Pierre d'âme noire sera ici amélioré au strict nécessaire pour toujours être dans le feu de l'action).
Ce build va se focus sur l'amélioration de notre Choc infernal afin de grossir le DPS (Damage Per Second) de Diablo, qui souvent n'est pas top. Les capacités de crowd control ( Charge d'ombre et Correction) étant selon moi suffisantes lorsque bien placées, rien ne servira de les booster. Quel plaisir de choper un adversaire inattentif en début de game pour aller le projeter contre vos tours, et le voir lentement se faire exploser !
Avantages :
- Fun à jouer et hybride entre le tank et le damage dealer.
- Très utile aux alliés lorsque bien joué.
Inconvénients :
- Dépendant de ses alliés pour followup des grabs ou des projections.
- Reste un guerrier, dégâts modérés au càc.
Gameplay
- Au Niveau 1: Festin d'âme (Trait) Votre trait Pierre d'âme noire est très fort. Sa capacité à vous faire respawn en 3 secondes si vous possédez 100 âmes ne sera qu'un des nombreux avantages que les talents de ce build offriront par la suite. En tuant un minion ou lorsqu'un minion est tué à proximité de vous, vous récupérez son âme. Idem avec les héros mais avec une plus grosse quantité. Festin d'âme améliore de 3% la regen de vie pour chaque âme. Autant dire qu'en late game, vos 8 000 hp seront restaurés en 30 secondes lorsque vous serez midlife.
- Au Niveau 4 : Diable de feu (Z) Qui n'a jamais ragé de voir s'enfuir une Nova ennemie avec 15 hp ? Avec aura de feu, les héros lowlife seront persécutés par vous, ainsi que les "esclaves" qui se battent pour les lanes. En compensation des dégâts de l'AA de Diablo assez faibles, ce talent améliorera votre càc.
- Au Niveau 7 : Vol d'âme (E) Certes, on build pour le DPS, et Élan du combat sera pour beaucoup un choix plus logique que Vol d'âme (E). Mais selon moi, pour faire des dégâts, il faut être en vie. Avec ce talent, vous serez encore plous tanky. Patience, le DPS arrive...
- Au Niveau 10 : Souffle de foudre (R) Un Diablo qui se râcle la gorge, ça picote, à en juger par ce talent. Parfait lors des teamfights au càc, un bon barbecue dissuadera toujours les héros, même les plus braves, de combattre sous une pluie de feu (foudre ?).
- Au Niveau 13 : Tempête de feu (Z) Voilà un talent très fort. Lorsque les flammes reviennent sur Diablo, elles font 125% de leur dégâts normaux. Pour les plus expérimentés, la technique pour rentabiliser ce talent est de lancer la capacité et de tourner autour de la cible : les flammes se stackeront plus et vous ferez des dégâts supérieurs pour toutes les flammes qui atteindront la cible.
- Au Niveau 16 : Saccage (Z) Parfait pour rentrer dans la mêlée (AA dégâts bonus) ou en sortir (déplacement 20% plus rapide), ce talent s'impose dans notre build comme un excellent moyen d'infliger de lourds dégâts aux adversaires, ou de protéger un allié qui se serait over extent.
- Au Niveau 20 : Tempête infernale (R) OU Seigneur de la Terreur Le dernier talent sera, pour l'amélioration de l'héroïque, un gros no brainer qui fera du dégât, à grande portée et qui peut sauver des situations où l'engage était médiocre. Le second talent possible est Seigneur de la Terreur, mais il faudra vous positionner en plein coeur du combat pour récolter un maximum de vie tout en ne mourant pas. La maîtrise du tank et surtout du sustain est donc indispensable à l'efficacité de ce très puissant talent.
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Commentaires
L'intérêt d'un build est, comme son nom l'indique, de construire l'ossature d'un personnage, rien de plus.
Concernant le style de jeu de Diablo, à chacun sa préférence et son niveau d'expérience avec pour employer les capacités que je propose dans ce build.
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Mais surtout ce qui est le flagrant manque d'expérience, c'est la description du niveau 16, le talent ne sert pas à entrer dans un fight du tout, il sert à se replacer pour le fight !!! On entre pas dans un fight avec un move speed, mais avec un dash comme ta Charge d'ombre, c'est complètement différent. Admettons qu'un thrall te passe devant pour aller attaquer ton KT, ce talent servira pour aller rattraper ce thrall et le gêner avant de l'envoyer en l'air avec ta Correction, la source de dégâts additionnelle est certes bien mais loin d'être indispensable.