Diablo - Le cauchemar du Nexus

Attention, ce build a été créé lors de la version 0.5.0.34190 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 22.2.48548.

Informations générales

Portrait de Diablo
Diablo Guerrier 2000 3.49
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
FluoCrazyKenny 06-02-2015 18-02-2015 0.5.0.34190
81
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Talents Choisis

Charge d'ombreA
Choc infernalZ
CorrectionE
Souffle de foudre (R)R
Pierre d'âme noire
1
La part du diable (Trait)
Festin d'âme (Trait)
Blocage
Vol d'âme (E)
4
Soins amplifiés
Flammes dévorantes (Z)
Impact de lave (Z)
Force démoniaque (E)
7
Élan du combat
Mort éternelle (Trait)
Siphon des morts (Trait)
10
Apocalypse (R)
Souffle de foudre (R)
13
De profundis (A)
Ombres affaiblissantes (A)
Bouclier anti-sort
Acharnement
16
Diable de feu (Z)
Tempête de feu (Z)
Présence intimidante
Correction continue (E)
20
Dernier souffle (R)
Tempête infernale (R)
Bouclier du Nexus
Éclair du Nexus
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Charge d'ombreMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Charge sur un ennemi, le repousse et lui inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts. S'il percute un obstacle, l'étourdit pendant 1 seconde.

Choc infernalMana : 40Temps de recharge : 6 secondes

Lance dans toutes les directions des vagues de feu qui infligent 110 (+4% par niveau) points de dégâts chacune.

[Impact de lave (Z)] Choc infernal inflige 50% de dégâts supplémentaires aux ennemis non héroïques.
CorrectionMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Saisit la cible et l'écrase derrière Diablo, lui inflige 76 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit pendant 0.25 seconde.

Pierre d'âme noireTrait

Capture 10 âmes par héros tué ou 1 par serviteur. Pour chaque âme, augmente le maximum de vie de 0.20%. Pour un total de 100 âmes, en cas de mort le temps de résurrection est réduit à 5 secondes et les 100 âmes sont relâchées. 100 âmes maximum.

[Festin d'âme (Trait)] Pour chaque âme, rend 5 points de vie supplémentaires et confère 0.1 de récupération des points de vie par seconde.[Mort éternelle (Trait)] Permet de porter jusqu'à 150 âmes.
La part du diable (Trait)

Réduit le coût de la résurrection à 60 âmes.

Festin d'âme (Trait)

Pour chaque âme, rend 5 points de vie supplémentaires et confère 0.1 de récupération des points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Vol d'âme (E)

Confère jusqu'à 5 âmes.

Soins amplifiés

Augmente les effets de récupération et tous les soins reçus de 30%.

Flammes dévorantes (Z)

Augmente la portée des vagues de feu de 50%.

Impact de lave (Z)

Choc infernal inflige 50% de dégâts supplémentaires aux ennemis non héroïques.

Force démoniaque (E)

Correction inflige 50% de dégâts en plus.

Élan du combat

Réduit le temps de recharge des capacités de 0.5 seconde à chaque attaque de base.

Mort éternelle (Trait)

Permet de porter jusqu'à 150 âmes.

Siphon des morts (Trait)

Permet de consommer 1 âme par seconde pour récupérer 3% du maximum de vie par seconde.

Apocalypse (R)Mana : 100Temps de recharge : 120 secondes

Crée une rune démoniaque sous chaque héros sur le champs de bataille. Au bout d'un instant, elle explose en infligeant 110 (+10 par niveau) points de dégâts et étourdit pendant 2 secondes.

Souffle de foudre (R)Mana : 80Temps de recharge : 60 secondes

Canalise de la foudre qui inflige 392 (+72 par niveau) points de dégâts en 3.5 secondes. La zone ciblée suit le curseur de la souris.

De profundis (A)

Augmente la portée de 33%.

Ombres affaiblissantes (A)

Ralentit la cible de 25% pendant 3 secondes.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 2 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Acharnement

Réduit la durée des effets de silence, étourdissement, ralentissement, immobilisation et métamorphose subis de 50%.

Diable de feu (Z)

Lancer Choc infernal vous enveloppe de flammes qui infligent 18 (+3 par niveau) points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.

Tempête de feu (Z)

Les vagues de feu refluent en infligeant 150% des dégâts.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 50%.

Correction continue (E)

Porte le maximum de charges à 2.

Dernier souffle (R)

Votre mort sonne l'heure de l'Apocalypse.

Tempête infernale (R)

La durée et la portée de Souffle de foudre sont augmentées de 50%.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

Éclair du NexusTemps de recharge : 40 secondes

Téléporte à l'endroit ciblé.

Description du build

Bienvenue dans votre pire cauchemar

Vous venez d'acheter le pack fondateur et vous vous retrouvez avec deus chétifs mortels et vous voulez pouvoir tenir plus de 3 secondes sur le champ de bataille ? Vous adorez donner de grosse baffes et que vous adversaires fuient en courant dès que vous arrivez dans la mélée ?

Ne cherchez plus, Diablo est fait pour vous !

Beaucoup de gens penses qu'un joueur qui pick Diablo est un mauvais joueur mais laissez-moi vous expliquer dans ce build pourquoi ces gens se fourvoient et surtout comment, entre de bonnes mains, Diablo devient la terreur du Nexus !

 

Avant de démarrer, il faut être clair dès le départ sur plusieurs points afin de bien comprendre comment jouer ce build !

Diablo est :

  • Un excellent héros pour initier les combats
  • Un excellent héros pour mettre les héros adverses dans de mauvaises positions
  • Un très bon perso pour embêter les assassins adverse
  • Un guerrier extrêmement utile lorsqu'il est couplé avec un assassin (avec skype/TS/Mumble)
  • Un sac à PV qui peut endurer les coups pendant suffisamment longtemps pour que les assassins de son équipe fasse le ménage
  • Un héros décent pour s'attaquer aux camps de mercenaires (surtout s'il est accompagné)

Diablo n'est pas :

  • Un assassin : ce n'est pas à vous de donner des grosses claques qui font bobo
  • Un héros immortel
  • Un héros qui peut se balader sur la carte tout seul (pas d'escape)
  • Un héros qui n'est pas fait pour courir après les ennemis (pas de speed)

 

Le build proposé possède de nombreuses variante que l'on va étudier ci-dessous mais souvenez-vous, l'important n'est pas forcément les skills que l'ont choisi mais plutôt comment on joue Diablo pour qu'il soit efficace et c'est plus sur cela qu'il faut se concentrer.

Le choix des Skills

Niveau 1 :  Festin d'âme (Trait)

Notre but ici est d'avoir un max de PV donc logiquement, nous allons prendre  Festin d'âme (Trait)

Revivre pour moins cher me parait peu utile puisque vous allez perdre pas mal de PV max donc prendre  La part du diable (Trait) serait une erreur.  Blocage n'est pas vraiment utile puisqu'il ne va absorber que 2 attaques alors que  Festin d'âme (Trait) vous donne la possibilité d'avoir 750 PV en plus en fin de partie et 15 PV/s en régène. Enfin  Vol d'âme (E) permet de récolter des âmes plus vite mais va limiter vos PV max.

Niveau 4 :  Soins amplifiés ou  Impact de lave (Z)

Là, ça va dépendre beaucoup du contexte aussi il faudra réfléchir à la philosophie de la partie

Si vous avez un bon soigneur dans votre groupe et qu'il est réactif,  Soins amplifiés pourra être une excellente idée : le gain de PV sur les soins est juste énorme ! il peut être également bon si vous envisagez de prendre  Siphon des morts (Trait) (dans le cas où il n'y aura pas de soigneur).

Si jamais la map propose beaucoup de sbires ou de camps à capturer, il peut être intéressant d'utiliser  Impact de lave (Z) puisqu'il fera plus de dégâts sur les unités non-hérosïques et donc devrait grandement vous aider à prendre les camps et/ou vous gavez d'âme sur les sbires.

Niveau 7 :  Mort éternelle (Trait) ou  Siphon des morts (Trait)

Là aussi, un choix s'offre à vous selon votre style de jeu :

Si vous avez un bon soigneur dans votre groupe, vous n'aurez certainement pas besoin de  Siphon des morts (Trait) aussi il sera plus intéressant pour vous d'augmenter votre max de vie en prenant  Mort éternelle (Trait).

A l'inverse, si jamais vous manquez de soigneurs, il sera probable qu'il faille prendre  Siphon des morts (Trait) : pour le coût de 1 âme vous régénèrerez 3% de vos PV soit pour 33 âmes, vous restaurerez 100% de vos PV (si en plus vous avez pris  Soins amplifiés, cela ne vous coûtera que 25 âmes). Alors certes c'est un pouvoir canalisé qui prend du temps mais il est toujours plaisant de revenir dans un combat à 100% PV alors que tout le monde se traine à 15-30% !

Niveau 10 :  Souffle de foudre (R)

Sans hésiter  Souffle de foudre (R) puisqu'il fait quand même de bon dégâts mais surtout va forcer vos adversaire à bouger pour ne pas prendre trop de dégâts et là, c'est vos alliées qui vont en profiter ! Exactement ce que l'on veut. Pensez à déplacer votre souris pour réorienter votre feu !

Le problème de  Apocalypse (R) c'est que d'une il ne fait beaucoup de dégâts mais de deux, souvent il est facilement esquivé par les ennemis puisqu'il est très long à se déclencher.

Niveau 13 :  Bouclier anti-sort ou  Acharnement (et à la limite  Ombres affaiblissantes (A))

Le choix dépend de la situation : Les adversaires ont beaucoup de dégâts basé sur les capacités ? Il sera intéressant de prendre  Bouclier anti-sort. Ils ont beaucoup d'interruption ou de contrôle de foule ? Il vaudra mieux prendre  Acharnement. Ils n'ont ni l'un ni l'autre mais ils ont beaucoup de héros très mobile ? Alors on pourrait considérer prendre  Ombres affaiblissantes (A) pour bloquer un adversaire plus longtemps.

En revanche, il est peu intéressant de prendre  De profundis (A) puisque vous pourrez charger plus long... mais en contrepartie, vous ne pourrez pas avoir les bénéfices d'un de trois autres talents ci-dessus.

Niveau 16 : Au choix ! 

Ce choix est un peu casse-tête mais dépendra surtout de la situation encore plus que les autres : 

En général, prendre  Tempête de feu (Z) peut être une bonne option s'il y a beaucoup de héros à distance en face pour les touchers malgré tout mais aussi pour liquider rapidement les camps de mercenaires et les vagues de sbires.

De temps en temps je lui préfère Diable de feu (Z) surtout si les adversaires ont beaucoup de dégâts au contact il vous aidera à faire plus de dégâts et cela vous aidera en plus pour prendre les camps de mercenaires mais je le trouve moins efficace que Tempête de feu (Z).

Enfin si dans l'équipe adverse il y a beaucoup de héros mobile, prendre  Correction continue (E) pourrait vous aider à mettre hors d'état de nuire un adversaire en le remettant deux fois de suite au milieu de vos alliés.

Enfin Présence intimidante peut-être également pris s'ils ont beaucoup d'assassin (ou de guerrier) où les dégâts sont basés sur l'attaque de base, ce skill réduira par deux leur vitesse d'attaque (et potentiellement leur DPS final également). Cela marche également pour les perso qui recharge leur rage en tapant. Cependant attention cela s'applique uniquement sur les attaques de bases et si on te cible. Hors 90% du burst viennent en général des capacités sauf pour certains build de héros.

Edit : Merci à Fitzouille pour les précisions sur Présence intimidante

Niveau 20 :  Tempête infernale (R)

Là le choix est déjà plus simple puisque nous avons déjà pris  Souffle de foudre (R) et que maintenant cela fera des dégâts supplémentaires qui seront les bienvenus. 

Prendre  Bouclier du Nexus ou  Éclair du Nexus pourra également être intéressant si vous ne comptez pas faire de dégâts avec votre ultime. Dans le cas de  Bouclier du Nexus, vous allez bénéficier d'environ 1250 PV en plus sous forme d'un bouclier, ce qui n'est pas négligeable et dans le cas de  Éclair du Nexus, il vous permettra de vous évadez si le bataille tourne au vinaigre rapidement ou bien l’utiliser pour se rendre à côté d’un assassin adverse rapidement et le lancer dans les rangs de vos alliés.

 

Mais comme expliqué un peu plus haut, les skills ne sont RIEN si vous ne jouez pas Diablo correctement. C'est pour cela que je vous invite à lire ce guide ci-dessous qui vous aidera à bien assimiler le jeu de ce héros.

Comment bien jouer Diablo

Il y a quelques règles de base qu'il faudra respecter pour devenir l'ultime envoyé de l'enfer. Le build est basé sur le fait que vous allez être tellement un sac à PV que personne ne va vouloir vous attaquer et d'ailleurs s'il vous attaque tant mieux ! Cela permettra à vos assassins de faire le ménage ! Mais pour cela :

Début de partie 

Règle n°1 : MOURIR EN DEBUT DE PARTIE TU NE DOIS PAS

Une mort avant d'avoir 100 âmes n'est pas dramatique mais elle va sérieusement vous handicaper puisque cela va limiter votre nombre d'âme que vous allez récolter en début de partie ! Notre objectif est de monter ces âmes le plus rapidement possible.

Règle n°2 : DES ÂMES DES SBIRES TU TE REPAÎTERAS

Pour pouvoir montez vos PV, vous allez passer le début de partie dans une des lignes de sbires et les taper pour faire monter votre compte d'âme pour votre  Pierre d'âme noire. Combinez à votre  Festin d'âme (Trait) cela va vous donner +10PV et 0.1PV/s de régèn à chaque âme récoltée, ça parait peu mais si vous vous débrouillez bien, vous pouvez facilement monter à 50-75 âme avant votre niveau 7, ce qui donne quand même 500 à 750 PV en plus ce qui est énorme à ce stade de la partie !

Pour bien faire, laissez vos adversaires faire avancer leurs sbires au maximum et lorsque vous serez prêt de vos tours, lancez  Choc infernal en boucle et tapez les sbires qui ont peu de vie. Jouez prudemment, surveillez votre vie et votre Mana et vous ne devriez pas avoir de soucis. Au pire, buvez à la fontaine et essayer de temporiser le temps qu'elle se recharge. Surtout NE PRENNEZ AUCUN RISQUE !

Règle n°3 : AU NIVEAU 1 TES ENNEMIS TU OUBLIRAS

Jamais, oh grand jamais vous ne devez vous engager dans un teamfight au niveau 1. N'ayant ni speed ni escape ni réel survivabilité ni attaque à distance, les assassins ennemis vont se faire plaisir sur votre grosse carcasse et vous aller mourir... et donc ne pas suivre la règle n°1 et tant que la bataille durera, ce sera autant de sbires que vous ne tuerez pas et donc autant d’âme que vous ne récolterez pas.

Milieu de partie

A partir du level 7, vous devriez avoir suffisamment d'âme pour avoir plus de PV que quiconque surtout si vous avez suivi les 3 règles ci-dessous. Après, le plus dur reste à faire ! Puisque c’est maintenant que vous allez rentrer dans la danse !

Règle n°4 : FONCER TÊTE BAISSE DANS LA MELEE TU NE DEVRAS PAS

La pire erreur que vous puissiez faire, c'est d'utiliser  Charge d'ombre pour se rendre au milieu des adversaires et de compter sur vos PV pour rester en vie. Vous avez beau être un sac à PV vous ne tiendrez pas 2 secondes à 1vs5, surtout si vos alliés ne vous ont pas suivi. Aussi il faudra être plus malin que cela et bien engagez la bataille. Ce qui nous amène à la règle n°5

Règle n°5 : PERTURBER LA FORMATION ENNEMI TU DOIS

La grosse force de Diablo c'est qu'il est intimidant et qu'il impose une présence forte capable de désolidariser les adversaires. C'est exactement cela qu'il faut faire ! Le meilleur engagement pour vous sera soit d'initier le combat en attrapant un adversaire grâce à  Correction (et puis potentiellement de le propulser dans vos alliées avec  Charge d'ombre par la suite) et ensuite de le bloquer avec votre corps pour qu’il ne puisse pas s'enfuir. Une fois à 4vs5 le combat est déjà presque gagné !

Arrivé au niveau 10 vous pouvez varier les plaisirs et essayer d’arriver sur le côté de vos adversaires et lancer un bon  Souffle de foudre (R) dans le tas. Les ennemis qui ne bougerons pas vont prendre très très cher et les autres auront tendance à fuir. Et rappelez-vous qu'une cible qui fuit c'est une cible qui ne fait pas de dégâts et surtout c’est une cible facile pour vos alliés.

Règle n°6 : PROTEGER TES ASSASSIN TU DEVRAS

Ce n'est pas à vous de faire du dégât (enfin un peu mais ce n'est pas votre rôle principal) ! Votre rôle c'est de mettre vos assassins dans les meilleurs conditions possibles. Pour cela deux possibilités :

  1. Avancer dans la mêlée et utiliser  Charge d'ombre et  Correction pour interrompre les assassins ennemis 
  2. Collez à vos propres assassins et lâcher  Charge d'ombre ou  Correction pour mettre de la distance entre vos assassins et ceux qui tenterai de les taper

Rappelez-vous que si vos adversaires vous tapent vous, c'est tout bénéfice pour votre équipe En revanche si jamais vos assassins tombent, c'est la fin de la bataille pour vous. Aussi garder vos assassins en vie et interrompre ceux adverses est la base de votre rôle pour gagner des matchs !

Règle n°7 : SAVOIR QUAND TU AS PRIS TROP DE BAFFES TU DOIS

Rappelez-vous que dès que vous mourrez, vous allez perdre 100 âmes (mais en contrepartie vous allez revivre beaucoup plus vite). Aussi dès que vous sentez que vous avez pris trop de dommage, il est impératif de replier rapidement. Rappelez-vous également que vous n'avez pas de speed, ni d'escape donc à moins d'utiliser à bon escient un  Charge d'ombre il va falloir partir à pied. N'attendez pas d'être à 10% de PV pour commencer à vous replier.

Une fois un peu à l'écart de la bataille, profitez du calme pour lancer  Siphon des morts (Trait) si vous l'avez ou bien attendez que votre régène fasse effet. Dans les deux cas, si votre vie remonte suffisamment, vous pourrez retourner dans la bataille (avec au moins les 2/3 de vos PV environ) et recommencer à mettre la zizanie dans le camp adverse. Effet garanti !

Règle n°8 : PRENDRE EN CHASSE UN ADVERSAIRE TU NE DOIS PAS

Vous n'avez ni speed, ni escape. Dès que vous voyez que vous ne pourrez pas placer votre  Correction, cessez immédiatement de courir après un adversaire : c'est du temps de perdu que vous pourriez mettre à profit pour prendre des âmes ou des camps de mercenaire et surtout cela pourrait vous attirer dans un piège ! Rappelez-vous de la règle n°1 !!! Aussi laissez-le partir, mieux vaut rester en vie que de perdre 100 âmes !

Fin de partie

Règle n°9 : TON COMPTEUR D'ÂME METTRE AU MAX TU DOIS

Mourir ce n'est jamais agréable mais cela peut arriver. Aussi rappelez-vous que dès que vous mourrez, vous allez perdre 100 âmes (mais en contrepartie vous allez revivre beaucoup plus vite grâce à  Pierre d'âme noire) aussi vous allez perdre 1000 PV et 10PV/sec de régen. Aussi vous vous devrez impérativement allez manger quelques âmes de sbire afin de revenir au max le plus rapidement possible. A titre de comparaison, 1000 PV ça représente les dégâts que peut faire un ulti "moyen" en fin de partie. Vous devriez être à pas loin de 7500PV lorsque vous serez à max d'âme. Chaque âme peut faire la différence lors d’un combat !

Règle n°10 : JOUER EN EQUIPE TU DEVRAS

Cette règle ne s’applique pas que pour Diablo mais pour tous les héros, Heroes of the Storm se joue à 5 et le teamplay est essentiel pour gagner. Aussi soyez à l’écoute de vos coéquipiers, n’engagez pas si vous n’êtes pas sûr d’être suivi et surtout ne croyez pas que vous pouvez gagner la partie à vous tout seul.

Le petit mot de la fin

J’ai fait ce build parce que j’en ai marre de voir des gens partir au combat avec Diablo et le jouer n’importe comment (surtout depuis la sortie du pack fondateur) et deuxièmement parce que je pense que Diablo peut être un top tier à condition qu’il soit correctement joué en partie.

Comme toujours, les commentaires constructifs sont les bienvenus et je tenterai d’y répondre à chaque fois et de mettre à jour le build en fonction des patch/commentaires.

-- FluoCrazyKenny – Casteur de StarCraft II en temps normal mais casseur de culs dans les bush sur Heroes de temps en temps.

 

Charge d'ombreMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Charge sur un ennemi, le repousse et lui inflige 98 (+4% par niveau) points de dégâts. S'il percute un obstacle, l'étourdit pendant 1 seconde.

Choc infernalMana : 40Temps de recharge : 6 secondes

Lance dans toutes les directions des vagues de feu qui infligent 110 (+4% par niveau) points de dégâts chacune.

CorrectionMana : 60Temps de recharge : 12 secondes

Saisit la cible et l'écrase derrière Diablo, lui inflige 76 (+4% par niveau) points de dégâts et l'étourdit pendant 0.25 seconde.

Pierre d'âme noireTrait

Capture 10 âmes par héros tué ou 1 par serviteur. Pour chaque âme, augmente le maximum de vie de 0.20%. Pour un total de 100 âmes, en cas de mort le temps de résurrection est réduit à 5 secondes et les 100 âmes sont relâchées. 100 âmes maximum.

La part du diable (Trait)

Réduit le coût de la résurrection à 60 âmes.

Festin d'âme (Trait)

Pour chaque âme, rend 5 points de vie supplémentaires et confère 0.1 de récupération des points de vie par seconde.

Blocage

Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.

Vol d'âme (E)

Confère jusqu'à 5 âmes.

Soins amplifiés

Augmente les effets de récupération et tous les soins reçus de 30%.

Impact de lave (Z)

Choc infernal inflige 50% de dégâts supplémentaires aux ennemis non héroïques.

Mort éternelle (Trait)

Permet de porter jusqu'à 150 âmes.

Siphon des morts (Trait)

Permet de consommer 1 âme par seconde pour récupérer 3% du maximum de vie par seconde.

Apocalypse (R)Mana : 100Temps de recharge : 120 secondes

Crée une rune démoniaque sous chaque héros sur le champs de bataille. Au bout d'un instant, elle explose en infligeant 110 (+10 par niveau) points de dégâts et étourdit pendant 2 secondes.

Souffle de foudre (R)Mana : 80Temps de recharge : 60 secondes

Canalise de la foudre qui inflige 392 (+72 par niveau) points de dégâts en 3.5 secondes. La zone ciblée suit le curseur de la souris.

De profundis (A)

Augmente la portée de 33%.

Ombres affaiblissantes (A)

Ralentit la cible de 25% pendant 3 secondes.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 2 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Acharnement

Réduit la durée des effets de silence, étourdissement, ralentissement, immobilisation et métamorphose subis de 50%.

Diable de feu (Z)

Lancer Choc infernal vous enveloppe de flammes qui infligent 18 (+3 par niveau) points de dégâts par seconde pendant 10 secondes.

Tempête de feu (Z)

Les vagues de feu refluent en infligeant 150% des dégâts.

Présence intimidante

Réduit la vitesse d'attaque des assaillants de 50%.

Correction continue (E)

Porte le maximum de charges à 2.

Tempête infernale (R)

La durée et la portée de Souffle de foudre sont augmentées de 50%.

Bouclier du NexusTemps de recharge : 45 secondes

Confère à tous les héros alliés proches un bouclier égal 20% du maximum de leurs points de vie pendant 3 secondes.

Éclair du NexusTemps de recharge : 40 secondes

Téléporte à l'endroit ciblé.

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Commentaires

ReyvakhReyvakh#2227
Posté le 06-02-2015 à 18:10
Merci pour ce build très clair! Ca aidera un max les nouveaux joueurs de diablo (comme moi) et les nouveaux joueurs tout court (pas comme moi) =D
Fitz0uilleStreamer
Posté le 09-02-2015 à 17:11
Très bon build fluo, juste en désaccord sur Présence intimidante qui est actuellement trop faible comparé au autres choix.
C'est uniquement sur les Attaques de bases et si on te cible. Hors 90% du burst vient des capacités.
FluoCrazyKennyfluo#451Fansite
Posté le 09-02-2015 à 19:01
Fitz0uille a dit :Très bon build fluo, juste en désaccord sur Présence intimidante qui est actuellement trop faible comparé au autres choix.
C'est uniquement sur les Attaques de bases et si on te cible. Hors 90% du burst vient des capacités.

Le choix de la capacité reste valable pour certains héros mais je prend en compte la remarque. Build modifié
CharlSkaCharlSka#2854
Posté le 18-02-2015 à 17:30
Très complet et trés intéressant. Il en faudrait plus comme ça !
Je le mets de côté si j'ai un jour besoin de monter Diablo pour récupérer des piècettes ;) !
Bluue-JokerBluueJoker#2139
Posté le 21-02-2015 à 18:33
Très bon build et gros travailler ! Cela mérite un commentaire et hate d'avoir des bon diablo avec moi :D
Posté le 27-02-2015 à 10:27 (Edité le 27-02-2015 à 10:29)
Très bon build, très bien expliqué, et ça fait plaisir!

Un petit désaccord pour moi concernant l'ultimate. Certes, très souvent on prendra Souffle de Foudre. Néanmoins, suivant la map et les picks, Apocalypse peut être très intéressant. N'oublions pas que ça place une zone sous chaque héros énnemis. En cas de teamfight pour un controle de position (curse, temple,doublons), cet ulti permet de créer une grande zone interdite pour vos adversaires s'ils sont bien groupé. De plus, contrairement au Souffle de Foudre, une fois l'ulti lancé on peut se déplacer et lancer nos autres capacités.

Je ne dis pas que cet ulti est mieux, mais situationnel. Ne pas oublier l'effet de surprise aussi, car cet ulti n'est jamais pris!

Par contre au lvl 20 ne jamais prendre l'amélioration de cet ulti. Vraiment inintéressant pour le coup.
LouLou#2961
Posté le 09-06-2015 à 01:58
Coucou,

Depuis la maj ou je ne sais quoi, les sorts ne sont plus du tout les mêmes, j'ai voulu essayer Diablo, étant plutôt une joueuse de Nove, je voulais changer et en lisant ton build c'était plutôt super clair et bien expliqué, mais arrivée en jeu je ne trouvais plus les mêmes noms et j'étais toute perdue dans les sorts du coup ! Crois tu que ce soit possible une petite mise à jour du build pour les noobies comme moi ?

Merci, sinon, tant pis ! :)
FluoCrazyKennyfluo#451Fansite
Posté le 09-06-2015 à 20:14
Lou a dit :Crois tu que ce soit possible une petite mise à jour du build pour les noobies comme moi ?

Depuis trois/quatre semaines, Blizzard a fait une mise à jour qui a complètement changé le personnage. je n'ai pas eu le temps encore de vraiment m'y remettre et de me pencher sur l'adaptation du build mais dès que je trouve un moment, je m'y atèle.
salutbobsalutbob#1285
Posté le 08-09-2015 à 17:39
Ah, c'est ce que je me disais, tout a changé ! SI tu as un petit moment je serais ravit de voir tout ça ! ;) Super boulot en tout cas.

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