Thrall, il fait d'énormes dégâts et en plus... il survit !
Attention, ce build a été créé lors de la version 16.0.40431 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.
Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.
Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.
Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.
Réduit périodiquement les dégâts subis par les attaques de base des héros de 50%. 2 blocages peuvent être cumulés et se recharger.
Augmente la portée de Chaîne d'éclairs de 30% et rend 10 points de mana par attaque contre des ennemis récemment touchés par Chaîne d'éclairs.
Confère 3 points de Résilience loup-de-givre quand Esprit farouche blesse des héros.
Augmente de 1 point de dégâts les attaques de base à chaque fois que 6 serviteurs ou mercenaires ennemis sont tués à proximité. Les morts de héros comptent pour 3 serviteurs tués.
Prolonge Chaîne d'éclairs sur 2 ennemis supplémentaires pour 50% des dégâts.
Augmente de 50% la distance parcourue par Esprit farouche.
Résilience loup-de-givre rend aussi 15 points de mana.
Empoisonne un héros ennemi, lui infligeant 366 (+4% par niveau) points de dégâts en 10 secondes.
Réduit le temps de recharge de Furie-des-vents de 4 secondes.
Porte la durée d'immobilisation d'Esprit farouche de 1 seconde à 1.5 seconde.
Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.
Permet de déclencher Résilience loup-de-givre pour se soigner instantanément.
Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 285 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1.5 seconde.
Provoque un large tremblement de terre qui ralentit régulièrement les ennemis dans la zone de 70%. Dure 10 secondes.
Réduit le temps de recharge d'Esprit farouche de 50% s'il touche un héros ennemi.
Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.
Les attaques de base contre un héros ennemi infligent un montant de dégâts supplémentaires égal à 1.5% du maximum de vie de ce héros.
Lorsqu'une capacité inflige des dégâts au héros, réduit ces dégâts et les dégâts de capacités ultérieurs de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Permet de cumuler 2 charges de Chaîne d'éclairs qui peuvent être utilisées très rapidement l'une après l'autre.
La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois pour 75% des dégâts normaux.
Porte le bonus de vitesse de déplacement de Furie-des-vents de 25% à 35%. Les attaques de Furie-des-vents augmentent la durée de ce bonus de 1 seconde.
Inflige un nombre de points de dégâts égal à 10% du maximum des points de vie du héros ennemi ciblé et soigne du double de ce montant.
Fracture fend la terre sans limite de distance.
Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.
Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et ralentit leurs cibles pendant 1 seconde.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Description du build
Présentation rapide de Thrall :
En early game, Thrall est manavore mais il a un très bon burst monocible.
En mid game, Thrall n'est plus manavore, et il fait beaucoup plus de dégâts mais reste fragile.
En late game, Thrall fait encore plus de dégâts et résiste beaucoup plus.
Donc, je vous présente ma façon de jouer Thrall, et je dois avouer qu'elle marche plutôt bien ! ^^
Les Talents :
Niveau 1 : Ce talent permet de rester plus safe en lane et de réduire sa dépendance en mana. ne me semble ps viable, car il faut que la partie dure très longtemps pour que le talent devient vraiment rentable.
Niveau 4 : Grâce à ce talent (et au précédent ) , Thrall n'est vraiment plus dépend de son mana ce qui lui permet de spammer ses sorts dès qu'ils sont disponibles.
Niveau 7 : Maintenant que la mana n'est plus un soucis, autant utiliser ses sorts le plus souvent possible... (plus on spam, plus on utilise le passif et plus on peut spammer).
Niveau 10 : Cette capacité héroïque permet d'apporter un vrai plus en teamfight alors que devient réellement fort qu'au niveau 20 avec son amélioration.
Niveau 13 : En plus des dégâts infligés, la vraie force de Thrall est son passif... Ce talent permet d'exploiter grandement la Résilience loup-de-givre.
Niveau 16 : Ce talent vous permet d'infliger d'énormes dégâts avec Furie-des-vents . La Frappe Finale inflige 3 fois 75% des dégâts normaux, soit 225% des dégâts normaux en un coup. De plus, chacun des 3 coups de la Frappe Finale vous confèrent des charges de résilience. Donc juste avec cette Frappe Finale, vous obtenez 6 charges de résilience... ce qui vous offre une survie extraordinaire (pour un assassin).
Niveau 20 : L'amélioration de la Fissure n'étant pas exceptionnel, autant faire encore plus de dégâts avec . De plus, ce talent est vraiment amplifié avec tous les talents pris précedemment qui améliorent Furie-des-vents.
Gameplay :
La partie débute ...
Au niveau 1, vous prenez et vous allez sur votre lane. Jouez safe et faites très attention à votre mana... Donc, profitez de votre talent, utilisez principalement sur le héros ennemis puis tapez les serviteurs ennemis qui ont été victime du ricochet du sort pour récupérer de la mana. Préservez votre mana à moins que l'ennemi se montre vraiment aggressif... Bref, ne soyez pas sans mana lors de l'apparition du premier objectif de la carte.
A partir du niveau 4, vous avez qui vous permet d'être vraiment plus indépendant de votre mana. Commencez à jouer aggressif sans trop vous mettre en danger car vous restez fragile, surtout que vous êtes un assassin au corps à corps.
A partir du niveau 7-10, vous faites vraiment beaucoup de dégâts... mais ne foncez pas dans le tas, vous restez très fragile.
A partir du niveau 13-16, vous pouvez jouer pleinement votre rôle, car si vous arrivez à isoler vos cibles, vous ferez d'énormes dégâts et vous vous régénerez très rapidement au grand désarroi de votre proie.
A partir du niveau 20, les héros adverses intelligents fuiront devant vous !
Dernières remarques :
-> Optimiser votre passif : Avant chaque teamfights, prenez 4 (sur 5) points de résilience sur les serviteurs ennemis proches. Normalement, vous devrez être focus en teamfight, Cette préparation vous permettra dutiliser 2 fois votra passif en très peu de temps (rappel : Au niveau 16, Furie-des-Vents => 6 points de résilience) .
-> Last Hit : Votre sort , vous permet de finir les héros qui vous fuient. Même si le héros fuit derrière les tours pour régénerer au puit-de-lune, une petite chaîne d'éclairs sur la tour, vous permettra de lui mettre le dernier coup par ricochet.
-> Capacité héroïque bien placée : La fissure, si elle est bien mise, peut être très utile...
->Un teamfight sur une lane ? Mettez vous sur le coté pour mettre une fissure dans la team adverse... bien placée, vous pouvez envoyer l'ennemi le plus proche du fight au milieu de vos 4 autres alliés tandis que les 4 autres ennemis auront été repoussés et ne pourront que regarder leur coéquipier mourir. => Le teamfight se transforme en 5v4 à votre avantage.
-> La fissure peut aussi permettre d'interrompre les capacités héroïques ennemis canalisées (comme celle de Nasibo).
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