Thrall, guide complet

Informations générales

Portrait de Thrall
Thrall Guerrier offensif 4000 500
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Ponche 04-03-2018 04-03-2018 2.55.2
00
Ajouter à mes favoris

Talents Choisis

Chaîne d'éclairsA
Esprit faroucheZ
Furie-des-ventsE
Fracture (R)R
Résilience loup-de-givre
1
Echo des éléments (A)
Impact foudroyant (A)
Tonnerre grondant (A)
4
Résilience farouche (Z)
Meut de Loups-de-givre (Z)
Vague de mana (Trait)
7
Arme du Maelström (E)
Rage ancestrale
Enchaînement
10
Fracture (R)
Séisme (R)
13
Grâce aérienne (E)
Grâce des Loups-de-Givre (Trait)
Bouclier spirituel
16
Furie-des-tempêtes (E)
Orage (A)
Loup alpha (Z)
20
Brise-monde (R)
Boucliers terrestres (R)
Elan élémentaire
Lames du Nexus
Bouffée de vent
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Chaîne d'éclairsMana : 40Temps de recharge : 7 secondes

Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.

[Impact foudroyant (A)] Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.

Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.
[Orage (A)] Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.
Esprit faroucheMana : 40Temps de recharge : 12 secondes

Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.

Furie-des-ventsMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.

Résilience loup-de-givreTrait

Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.

[Vague de mana (Trait)] Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.[Grâce des Loups-de-Givre (Trait)] Possibilité d'activer Résilience loup-de-givre pour récupérer instantanément des points de vie. Le montant des soins peut être augmenté jusqu'à un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de Thrall.
Echo des éléments (A)

Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 40 à 20 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.

Impact foudroyant (A)

Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.

Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.

Tonnerre grondant (A)

La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 8 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs confère à Thrall une charge de Résilience loup-de-givre. Si la cible est un héros adverse, lui inflige également un montant de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie et soigne Thrall pour le même montant.

Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.

Résilience farouche (Z)

Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 4 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.

Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.

Meut de Loups-de-givre (Z)

Quête : toucher 6 héros avec Esprit farouche. La progression est perdue si Thrall est tué ou échoue à toucher un héros.

Récompense : Réduit de 50% le coût en mana et le temps de recharge d'Esprit farouche.

Vague de mana (Trait)

Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.

Arme du Maelström (E)

Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.

Rage ancestrale

Consomme 8 charges de Rage ancestrale pour infliger en 3 secondes un montant de dégâts équivalent à 15% du maximum de point de vie du héros adverse ciblé et rendre à Thrall un montant de points de vie équivalent à 150% des dégâts infligés.

Chaque déclenchement de Résilience loup-de-givre confère 1 charge de Rage ancestrale.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Fracture (R)Mana : 75Temps de recharge : 70 secondes

Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 302 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1 seconde.

Séisme (R)Mana : 90Temps de recharge : 100 secondes

Provoque un important séisme qui ébranle la terre toutes les 2 secondes. Chaque secousse ralentit tous les ennemis dans la zone de 50% et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis. Déclenche 3 secousses.

Grâce aérienne (E)

Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.

Grâce des Loups-de-Givre (Trait)Temps de recharge : 15 secondes

Possibilité d'activer Résilience loup-de-givre pour récupérer instantanément des points de vie. Le montant des soins peut être augmenté jusqu'à un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de Thrall.

Bouclier spirituelTemps de recharge : 45 secondes

Toutes les 45 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 4 secondes. Résilience loup-de-givre réduit le temps de recharge de 10 secondes.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Furie-des-tempêtes (E)

La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.

Orage (A)

Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.

Loup alpha (Z)

Les attaques de base portées à un héros moins de 3 secondes après l'avoir touché avec Esprit farouche, lui inflige un bonus de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie.

Effet passif : porte la durée d'immobilisation d'esprit farouche à 1.5 seconde.

Brise-monde (R)

Réduit de 40 secondes le temps de recharge de Fracture. Après impact, la faille infranchissable qui est créée bloque le passage des unités pendant 3 secondes.

Boucliers terrestres (R)

Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.

Elan élémentaire

Les attaques de base réduisent les temps de recharge des capacités de base et héroïques de Thrall de 0.25 secondes, et du triple si elles sont portées à des héros.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Bouffée de ventTemps de recharge : 80 secondes

Téléporte instantanément à l'endroit ciblé et confère Furie-des-vents.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace NucléaireTemple d'HanamuraFonderie Volskaya

Description du build

Présentation

Thrall est un pick très fort, trop sous-estimé en soloq d'après moi. Il possède un kit incroyable qui vous permet de tout faire tout seul. Il possède une des meilleures sustain de vie (et mana avec un talent) du jeu en tant qu'assassin grâce à son passif Résilience loup-de-givre, du contrôle avec son root Esprit farouche, du poke avec Chaîne d'éclairs et du burst mono avec  Furie-des-vents ce qui en fait un pick incroyable en soloq quand on ne peut pas toujours compter sur ses aliés pour faire tout ça!

Avantages :

  • Sustain incroyable
  • Excellente sololane
  • Late game balèze
  • Vos mates sont nuls? Faites leur travail à leur place avec Thrall! :D

Inconvénients :

  • Peut avoir du mal en sololane face à des cibles qu'il ne peut pas atteindre comme junkart ou zagara, dans ce cas jouez safe afin de juste récuper l'expérience et si jamais la zagara push trop pingez votre lane pour que votre team viennent prendre le kill sur la zagara(ou autre) ou au moins la faire reculer.
  • Demande de bien hit and run, si vous avez du mal avec cela surtout en cac entrainez vous, arthas est pas mal pour s'entrainer à hit and run en cac (vu que c'est plus facile avec lui).
  • Demande de trouver le bon moment pour engage, en team fight attendez que votre tank attire l'attention "prenne l'aggro" si on peut dire (même si c'ets pas trop ça xD)
  • Sensible face à des contrôles (car tu peux pas mettre tes sorts donc pas de regen) et du burst (car si tu te fais os bha ta regen t'aidera pas beaucoup xD).

Gameplay

C'est une optique un peu plus "mage" de thrall qui est très forte particulièrement sur Hanamura grâce à  Impact foudroyant (A), cependant même si il s'agit d'une optique plus "mage" ce n'est pas une raison pour rester en backlane vous jouez un assassin mélée et les auto attaques avec thrall sont très importante.
Attention évitez de jouer ce build si vous ne pouvez pas stackez votre  Impact foudroyant (A) facilement, n'oubliez pas tant que vous n'avez pas 20 stacks il peut-être très compliqué de monter cette quête car les  Chaîne d'éclairs partiront souvent sur des serviteurs et donc ne toucheront pas 2héros.

Talents (classé du meilleur au moins bon dans la mesure du possible):

Niveau 1:

  • Impact foudroyant (A) --> Cette quête permet d'apporter des dommages considérables sur votre q-spell, qui en plus une fois les 20stacks atteint cibleront en priorité les héros donc plus de chaines perdues sur des serviteurs/monstres/batiments. Stack, il vous permettra aussi de tuer plus facilement des cibles souvent compliquées à atteindre avec peu de pv comme tracer ou chromie (elle vont prendre cher xD). 
    Attention, cela n'augmente que les dégats des REBONDS donc pas de la cible que tu vises!
  • Echo des éléments (A) --> Ce talent est à prendre quand vous ne pouvez pas vous permettre de stack correctement  Impact foudroyant (A), à savoir qu'il synergise très bien avec 2niveaux 7 que j'expliquerai...bha au niveau 7!
  • Tonnerre grondant (A) --> PUE LA MERDE, bon ok j'abuse, mais la portée ça va t'en a pas besoin de plus, et la régen mana t'as ton lvl4 frère.

Niveau 4:

  • Vague de mana (Trait) --> Ca te rend de la mana et réduit tes cd régulièrement, qu'est ce que tu veux de plus? C'trop bien!
  • Résilience farouche (Z) --> En vrai il peut être prit dans une optique défensive pour prévenir un burst de greyman par exemple, sachant que si tu touches 3héros t'auras 3*2blocages et 3*3 resiliences. Mais j'suis pas fan j'aime bien avoir la regen mana elle met trop bien.
  • Meut de Loups-de-givre (Z) --> Bon, ok dans une optique "ouai j'vais root toute les 6seconde ça fera + de cc", m'ouai pour moi t'as pas besoin d'avoir 30roots si t'en place 1bon qui permet de prendre 1kill. En plus chiant à stack pour une récompense que je trouve pas non plus extraordinaire (oubliez pas qu'il dure qu'une seconde le root).
    Après j'exagère un peu ça peut être très fort si la team follow vos root mais comptez pas sur ça en soloq.

Niveau 7:
Bon ici c'est plus compliqué les 3talents sont excellent tout dépend de comment tu veux jouer et les rentabiliser!

  • Enchaînement --> Ca c'est à souvent prendre si tu joues sur les champs de l'éternité car ça te donnera vraiment beaucoup de dégats sur l'immortel pour le trade après faut pas le prendre que pour ça faut jouer avec et ce n'est pas fort que sur cette map c'est un talent un peu passe partout. Attention a pas spammer tes sorts comme un retard rentabilise ton talent fais proc un max de fois tes auto-hits boost. Synergise pas mal avec Echo des éléments (A) car t'as une charge en plus donc une auto-hit boost en plus.
  • Rage ancestrale --> "Ouloulou 15% c tro for contre les tanks ça!" Calme toi toute de suite jeune homme! Alors certe ça peut être très fort contre un tank cependant ton talent servira à rien si tu le met sur le tank et qu'à coté tout le monde attaque quelqu'un d'autre! A toi de focus la bonne cible mais n'oublie pas que même contre une tracer ça peut être fort! (à condition qu'elle ait plus son rappel quand même xD)
    Bon ok j'abuse, de manière générale tu le mettra quand même sur le tank pour la sustain qui est vraiment forte, dans ce cas là oui tu le met sur le tank ce qui va te rendre en 3seconde 22.5% des pv du tank sur qui tu l'as posé (150% du montant des dégats de 15% hp). Bon même si je t'ai dis qu'il faut pas le mettre tous le temps sur le tank au début c'est quand même ce qu'il y a de mieux à faire de manière générale pour la régen mais parfois tu peux prendre un kill sur un dps avec à toi de jauger sur qui il vaut mieux que tu le place!.
    Oh et j'ai faillu oublier mais ça synergise aussi assez bien avec  Echo des éléments (A) comme t'as 2charges de chaine, tu fais proc plus de résiliences et donc tu récup plus souvent  Rage ancestrale.
  • Arme du Maelström (E) --> J'vais pas te mentir je joue jamais avec car ça me fait chier de le stack pour de la mobilité sachant que je trouves pas qu'il y en ai besoin plus que ça,donc je sais pas te dire grand chose dessus à part qu'il est long et compliqué à stack. Après il est peut-être bien si t'as du mal à hit and run avec thrall, mais si c'ets ça le soucis entraine toi au hit and run!

Niveau 10:

  • Brise-monde (R) et  Séisme (R) (non tu peux pas prendre les 2 stop fumer lis la description)-->
    Alors pourquoi de manière générale je conseille plus la fracture que le séisme? Bha en soloq personnellement j'ai jamais confiance en mes alliés et ça me saoul de mettre des séismes pour leur permettre de back safe et quand ils voient le séisme ils sont en mode "ouloulou il a séisme faut fight" ou au contraire quand je séisme pour fight qu'ils back comme des débiles xD.
    La  Fracture (R) permet de faire des plays, de gank, de séparer la team en 2, et parfois d'achever un kill (t'aime pas trop l'utiliser pour ça mais bon on dis jamais non à 1kill! xD). Si t'as du mal avec matte des streamers pro ou des comets pour voir comment ils la placent et entraine toi. Par contre frère vient pas sauver la team adverse d'un pogo ou anneau de givre avec ça stp.
    Le  Séisme (R) est quand même vachement fort soit pour aider ta team à rentrer leurs trucs et il est aussi cool contre les compo dive(dive=se plonger, donc une compo qui va foncer dans le tas).

Niveau 13:

  • Grâce des Loups-de-Givre (Trait) --> Te permet d'activer ton passif Résilience loup-de-givre soit 5 résiliences loup de givre toutes les 15 secondes (fais proc aussi le niveau 4  Vague de mana (Trait)) et le heal est boosté de 50% ( c'est 150% du montant de base).
  • Grâce aérienne (E) --> Double les résilences de  Furie-des-vents donc au lieu de 3-->6. Au final ça fait juste gagner 3 stack de résilences toute les 12 secondes, et si tu prend  Furie-des-tempêtes (E) au 16 ça te fait 10 stacks de résiliences (soit 7 stacks bonus sur Furie-des-vents de base sans talents) toutes les 12secondes.  
    En conclusion d'après moi  Grâce des Loups-de-Givre (Trait) est meilleur que  Grâce aérienne (E) car ça te donne instant 5 stacks sans conditions (car t'as pas besoin de taper pour l'activer contrairement à Grâce aérienne (E)) avec un bonus au heal du passif, là où  Grâce aérienne (E) ne te donne qu'au maximum 7 stacks bonus (et encore en prenant le lvl16 Furie-des-tempêtes (E) que je déconseille dans mon 1er build), sans bonus de heal et avec le besoin de taper.
  • Bouclier spirituel --> Alors c'est un talent très fort le soucis c'est que le cd est un peu long et surtout, NE LE LAISSEZ PAS EN ACTIVATION AUTOMATIQUE. Car au final vous allez faire proc un cd de 45 secondes, sur un vieil éclat lunaire de malf perdu qui fait 5 de dégats. Ce talent est plus compliqué à jouer, je vous le conseille face à un loop de chromie ou une pyro de kael'thas mais n'oubliez pas de l'activer seulement au bon moment et de le désactiver après!

Niveau 16:

  • Orage (A) --> Ca apporte du slow et augmente les dégats 25% de ta  Chaîne d'éclairs qu'évidemment ta stack comme un bourin avec pour  Impact foudroyant (A) tu veux pas du café tant que t'y es?
    Ah et si jamais tu veux pas perdre ta quête car elle est un peu relou mais que tu veux quand même taper le dernier héro que t'as touché avec ta chaine lance là sur un serviteur/batiment ou autre à coté. Oublie pas que les rebonds font plus mal que ta cible initiale avec  Impact foudroyant (A).
  • Furie-des-tempêtes (E) --> Franchement c'est un bon talent....ouai je savais pas quoi dire de plus okay? xD
  • Loup alpha (Z)--> Peut-être intéressant face à des tanks mais j'suis pas fan perso. Et bon t'as pas de synergie avec le build que je conseille ici.

Niveau 20:

  • Bouffée de vent --> Clairement le meilleur niveau 20 de thrall, les blinks c'est la vie frère.
  • Boucliers terrestres (R) --> Très bonne amélioration d'ulti que tu peux prendre le shield conféré est vraiment nice, ça fera du bien à ta team
  • Lames du Nexus et  Brise-monde (R) --> Ces 2 niveau 20 sont aussi très bon mais à jouer moins souvent, j'vais pas te babysiter à toi de décider quel lvl 20 tu rentabilisera le plus.

Build alternatif.

Ce build est dans une optique de sololane où vous n'aurez pas l'ocasion de stack  Impact foudroyant (A) 

Niveau 1 -->  Echo des éléments (A)

Niveau 4 --> Vague de mana (Trait)

Niveau 7 -->  Rage ancestrale

Niveau 10--> Fracture (R)

Niveau 13 --> Grâce des Loups-de-Givre (Trait)

Niveau 16 --> Furie-des-tempêtes (E)

Niveau 20--> Bouffée de vent

 

Conclusion

N'hésitez pas à donnez vos avis ou poser des questions, et de ne pas hésiter à me dire si vous n'êtes pas d'accord avec certains points ou si il y a des choses à ajouter.

Ah et si vous voulez hésitez pasà faire un petit tour sur ma chain twitch ça fait toujours plaisir! :3
https://www.twitch.tv/ponche13

Merci! :D

Chaîne d'éclairsMana : 40Temps de recharge : 7 secondes

Foudroie un ennemi, ce qui lui inflige 168 (+4% par niveau) points de dégâts. L'éclair rebondit ensuite vers 3 ennemis proches leur infligeant 84 (+4% par niveau) points de dégâts chacun.

Esprit faroucheMana : 40Temps de recharge : 12 secondes

Déchaîne un esprit farouche qui inflige 159 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur son chemin. Les héros touchés sont immobilisés pendant 1 seconde et augmentent la distance parcourue de 25%.

Furie-des-ventsMana : 65Temps de recharge : 12 secondes

Augmente la vitesse de déplacement de 30% pendant 4 secondes. Les 3 prochaines attaques de base sont portées 100% plus rapidement.

Résilience loup-de-givreTrait

Infliger des dégâts avec une capacité confère 1 point de Résilience loup-de-givre. À 5 points, rend instantanément 232 (+4% par niveau) points de vie.

Echo des éléments (A)

Quête : tuer des serviteurs ou des héros moins de 1.5 seconde après les avoir touchés avec Chaîne d'éclairs.

Récompense : une fois 10 ennemis tués, ramène le coût en mana de Chaîne d'éclairs de 40 à 20 points.

Récompense : une fois 20 ennemis tués, confère une nouvelle charge de Chaîne d'éclairs.

Impact foudroyant (A)

Quête : toucher 2 héros au minimum avec une seule chaîne d'éclairs pour augmenter les dégâts de ses rebonds de 12 points, jusqu'à un maximum de 360.

Récompense : une fois 30 héros multiples touchés, force les rebonds de Chaîne d'éclairs à cibler les héros en priorité.

Tonnerre grondant (A)

La prochaine attaque de base portée à un ennemi moins de 8 seconde après l'avoir touché avec Chaîne d'éclairs confère à Thrall une charge de Résilience loup-de-givre. Si la cible est un héros adverse, lui inflige également un montant de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie et soigne Thrall pour le même montant.

Effet passif : augmente le nombre de rebonds de 1.

Résilience farouche (Z)

Les héros touchés par Esprit farouche confèrent 4 charges de Résilience loup-de-givre et 2 charges de Résilience farouche, octroyant 75 points d'armure physique contre la prochaine attaque de base d'un héros.

Les charges sont consommés au lancement suivant d'Esprit farouche.

Meut de Loups-de-givre (Z)

Quête : toucher 6 héros avec Esprit farouche. La progression est perdue si Thrall est tué ou échoue à toucher un héros.

Récompense : Réduit de 50% le coût en mana et le temps de recharge d'Esprit farouche.

Vague de mana (Trait)

Résilience loup-de-givre rend 15 points de mana et réduit de 0.5 seconde les temps de recharge des capacités de base.

Arme du Maelström (E)

Quête : les dégâts des attaques de base portées aux héros tant que le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est actif sont augmentés de 1 point.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 20 points, le bonus à la vitesse de déplacement conféré par Furie-des-vents est porté à 40%.

Récompense : une fois le bonus aux dégâts des attaques ayant atteint 40 points, augmente la vitesse de déplacement de Thrall de 15% de manière permanente.

Rage ancestrale

Consomme 8 charges de Rage ancestrale pour infliger en 3 secondes un montant de dégâts équivalent à 15% du maximum de point de vie du héros adverse ciblé et rendre à Thrall un montant de points de vie équivalent à 150% des dégâts infligés.

Chaque déclenchement de Résilience loup-de-givre confère 1 charge de Rage ancestrale.

Enchaînement

Après utilisation d'une capacité, et pendant 6 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Fracture (R)Mana : 75Temps de recharge : 70 secondes

Après un court délai, fend le sol sur une longue ligne, ce qui inflige 302 (+4% par niveau) points de dégâts, repousse les ennemis sur les côtés et les étourdit pendant 1 seconde.

Séisme (R)Mana : 90Temps de recharge : 100 secondes

Provoque un important séisme qui ébranle la terre toutes les 2 secondes. Chaque secousse ralentit tous les ennemis dans la zone de 50% et inflige 52 (+4% par niveau) points de dégâts aux héros ennemis. Déclenche 3 secousses.

Grâce aérienne (E)

Doubles les charges de Résilience loup-de-givre conférées par les attaques de Furie-des-vents.

Grâce des Loups-de-Givre (Trait)Temps de recharge : 15 secondes

Possibilité d'activer Résilience loup-de-givre pour récupérer instantanément des points de vie. Le montant des soins peut être augmenté jusqu'à un maximum de 100% en fonction des points de vie manquants de Thrall.

Bouclier spirituelTemps de recharge : 45 secondes

Toutes les 45 secondes, confère 50 points d'armure anti-sort contre la prochaine capacité adverse, ainsi que contre celles qui lui succèdent dans un délai de 4 secondes. Résilience loup-de-givre réduit le temps de recharge de 10 secondes.

Le déclenchement automatique de ce talent peut être désactivé.

Furie-des-tempêtes (E)

La frappe finale de Furie-des-vents touche 3 fois, infligeant un montant de dégâts équivalent à 75% des dégâts normaux.

Orage (A)

Lancer Chaîne d'éclairs sur un héros différent du précédent permet à la capacité de ralentir les cibles de 8% pendant 2 secondes.

Quête : chaque lancement consécutif visant un nouveau héros augmente ce bonus de 8%, jusqu'à un maximum de 40%. Les bonus sont réinitialisés en cas de mort ou si un même héros adverse est touché deux fois.

Récompense : une fois un bonus de 40% atteint, les dégâts de Chaîne d'éclairs sont augmentés de 25%.

Loup alpha (Z)

Les attaques de base portées à un héros moins de 3 secondes après l'avoir touché avec Esprit farouche, lui inflige un bonus de dégâts équivalent à 3% de son maximum de points de vie.

Effet passif : porte la durée d'immobilisation d'esprit farouche à 1.5 seconde.

Brise-monde (R)

Réduit de 40 secondes le temps de recharge de Fracture. Après impact, la faille infranchissable qui est créée bloque le passage des unités pendant 3 secondes.

Boucliers terrestres (R)

Confère à vous-même et aux alliés dans la zone du Séisme un bouclier d'un montant égal à 15% du maximum de points de vie pour chaque secousse. Ce bouclier dure 4 secondes.

Lames du Nexus

Augmente de 20% les dégâts infligés par les attaques de base et diminue la vitesse de déplacement des ennemis de 20% pendant 1 seconde.

Bouffée de ventTemps de recharge : 80 secondes

Téléporte instantanément à l'endroit ciblé et confère Furie-des-vents.

Builds similaires Voir tous les builds pour Thrall

Commentaires

Il n'y a aucun commentaire sur ce build pour le moment.

Ajouter un commentaire

Vous devez être connecté pour ajouter un commentaire.

Connexion

La sélection hebdo de Heroes Builder

Builds les plus populaires

Derniers builds mis à jour

Portrait de GenjiGenji (Shutdown)mis à jour le 15-03-2024
Portrait de NovaNova Armor Shred (Shutdown)mis à jour le 15-03-2024
Portrait de ArtanisMicro Guide Artanis Compétitifmis à jour le 09-02-2024
Portrait de LúcioAnalyse et Guide Luciomis à jour le 31-12-2023
Portrait de GenjiAnalyse et Guide Genjimis à jour le 31-12-2023