Gazleu : "Devinez quoi...? BOUM !!!"

Attention, ce build a été créé lors de la version 16.5.41504 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.

Informations générales

Portrait de Gazleu
Gazleu Guerrier offensif 2000 150
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
AtegiX 26-09-2015 17-02-2016 16.5.41504
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Talents Choisis

Tourelle SulfattA
TrucidolaserZ
Charge d'X-plosiumE
Gravitobombe 3000 (R)R
Rationaliser, réutiliser, recyclerD
Tourelle
Directeur de tir1
1
Maître en récupération
Fondeuse déchiqu'omatique (Trait)
Casseur pro ! (Trait)
Supplément de TNT (E)
Démolisseur
4
Seigneur mercenaire
Rationaliser, réutiliser, recycler (Trait)
Poings à vapeur (A)
Fusion gobeline (Z)
Promouvoir
7
Tourelle Sulfatt XL (A)
Résidus moteur (A)
Secourisme
Envoi : MULE
10
Robot-gobelin (R)
Gravitobombe 3000 (R)
13
Rage ardente
Réserve de tourelles (A)
Trancheuse dimensionnelle TKC (Z)
Sprint
16
Tourelles à longue portée (A)
Charge à diffusion rapide (E)
Bobines hypertroniques (Z)
Peau de pierre
20
Mécador (R)
Trou noir miniature (R)
Fureur du Nexus
Bouclier renforcé
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Tourelle SulfattMana : 4 débris

Pose une tourelle qui inflige 37 (+4% par niveau) points de dégâts et dure 15 secondes.

Une fois créées, les tourelles visent en priorité le héros adverse le plus proche.

TrucidolaserTemps de recharge : 8 secondes

Après 0.65 secondes, inflige de 182 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis sur une ligne. Rend un montant de points de vie équivalent à 25% des dégâts infligés, cet effet est augmenté à 75% contre les héros adverses.

Charge d'X-plosiumTemps de recharge : 12 secondes

Pose une bombe qui inflige 147 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis dans la zone ciblée au bout de 1.25 secondes. Les ennemis touchés sont également étourdis pendant 1 seconde.

Rationaliser, réutiliser, recyclerTrait

Régénère 1 débris toutes les 4 secondes. Les tourelles Sulfatt détruites lâchent 1 débris qui peut être ramassé.

Détruit une tourelle Sulfatt ciblée à l'activation.

Directeur de tir

Ordonne à toute tourelle Sulfatt proche de viser la cible.

Maître en récupération

Collecter des globes de régénération augmente de façon permanente la récupération de vie de 1.5 point par seconde.

Fondeuse déchiqu'omatique (Trait)

Porte le gain de mana à 60 points.

Casseur pro ! (Trait)

Porte la réduction des temps de recharge apportée par les débris à 9 en 3 secondes.

Supplément de TNT (E)

Inflige 10% de dégâts supplémentaires par ennemi touché, jusqu'à un maximum de 100%.

Démolisseur

Détruit 1 munition à chaque attaque de base contre un bâtiment et inflige 10% de points de dégâts supplémentaires.

Seigneur mercenaire

Les mercenaires proches autres que les boss infligent 50% de dégâts supplémentaires. Réduit les dégâts subis infligés par les serviteurs et les mercenaires de 50%.

Rationaliser, réutiliser, recycler (Trait)

Les serviteurs ennemis qui meurent à proximité ont 15% de chances de lâcher des débris.

Poings à vapeur (A)

Les attaques de base augmentent l'espérance de vie des tourelles Sulfatt actives de 1.5 seconde.

Fusion gobeline (Z)

Ajoute un niveau de charge supplémentaire une fois le Trucidolaser au maximum, qui augmente les dégâts infligés de 50%.

PromouvoirTemps de recharge : 30 secondes

Confère à un serviteur de voie allié une réduction des dégâts non héroïques subis de 75% et une augmentation de ceux infligés aux cibles non héroïques de 100% pendant 30 secondes. 2 charges disponibles.

Tourelle Sulfatt XL (A)

Les tourelles attaquent jusqu'à 2 cibles supplémentaires et leur inflige 50% des dégâts normaux.

Résidus moteur (A)

Les attaques des tourelles réduisent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

SecourismeTemps de recharge : 60 secondes

Rend 35% du maximum de points de vie en 6 secondes.

Envoi : MULETemps de recharge : 60 secondes

Activation : envoi une MULE qui répare les bâtiments, un à un, près du point ciblé pendant 40 secondes. Rend 100 points de vie toutes les 1 secondes. Confère 1 munition toutes les 3 secondes.

Robot-gobelin (R)

Capacité passive : Augmente les dégâts des attaques de base de 150% contre les serviteurs, mercenaires et bâtiments.

Gravitobombe 3000 (R)Mana : 100Temps de recharge : 110 secondes

Au bout de 2 secondes, attire les ennemis au centre d'une zone et leur inflige 261 (+4% par niveau) points de dégâts.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Réserve de tourelles (A)

Porte le nombre de charges maximum de tourelles à 4.

Trancheuse dimensionnelle TKC (Z)

Ralentit les héros de 40% et gèle les serviteurs et bâtiments pendant 3 secondes.

SprintTemps de recharge : 60 secondes

Activation : augmente la vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes.

Tourelles à longue portée (A)

Augmente la portée des tourelles de 40%.

Charge à diffusion rapide (E)

Porte le nombre de charges explosives à 2.

Bobines hypertroniques (Z)

Double la vitesse de charge du Trucidolaser.

Peau de pierreTemps de recharge : 60 secondes

Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.

Mécador (R)

Capacité passive : Augmente les dégâts des attaques de base de 150% contre les héros.

Trou noir miniature (R)

Augmente le rayon de 25% et les dégâts de 50%.

Fureur du Nexus

Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.

Bouclier renforcéTemps de recharge : 60 secondes

Activation : réduit les dégâts subis de 75% pendant 4 secondes.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du Destin

Duels 1v1

Fort contre

Aucun héros n'a été choisi.

Faible contre

BalafréBalafré
NovaNova
SylvanasSylvanas
TyraëlTyraël
UtherUther

Description du build

Présentation (un peu trop rapide)

Ce build de Gazleu est une façon de jouer parmi tant d'autres, mais c'est avec celui-ci que je joue depuis quasiment mes débuts avec ce perso.

Ce build, vous l'aurez deviné, s'apparente beaucoup plus a du teamfight qu'à du split push, il est possible, comme toujours, d'attaquer les forts sans problèmes, mais il trouvera beaucoup mieux son compte au milieu de la mêlée, car son principe repose sur le combo du Gravitobombe (que j'appelerai shockwave, n'en déplaise aux détracteurs de LoL) sur les TNT.

Avantages :

  • Depush relativement rapide
  • Un gros burst au niveau 10
  • Un niveau 20 qui peut retourner un teamfight à lui tout seul
  • Grosse capacité de zoning
  • Les erreurs adverses sont punies très salement

Inconvénients :

  • Un gobelin, c'est fragile 
  • Très faible en early
  • Très manavore s'il n'est pas maîtrisé
  • Moins efficace à haut elo
  • Nécéssite de l'entraînement et de la rigueur...
  • ...Mais parfois ce ne sera pas suffisant

Ceci n'est évidemment qu'une présentation succinte des avantages et inconvénients du build. Mais j'argumenterai à mesure que le guide avance :).

 

Talents

J'expliquerai chaque talent, en priorité celui que j'ai choisi, pourquoi tel est bon, pourquoi tel est moins bon, et je proposerai également quelques alternatives.

Les talents propres au split push seront ignorés (désolé), car ce n'est pas le but du build.

Je ferai juste une présentation, je m'attarderai davantage sur les mécaniques dans le chapitre suivant :).

 

Niveau 1 :

Supplément de TNT (E) : Le talent qui va conditionner quasiment tout le build. Il est inutile en early, car aucun ennemi n'ira volontairement sur vos bombes (à moins que ce soit un troll) et elles ne feront pas assez de dégâts pour depush assez vite.

Mais en mid-late, une bombe suffit pour exploser une vague de creeps (pour peu qu'on vise bien), cela vous laisse une idée des dégâts que vous pouvez causer, en particulier dans un cas que nous verrons plus tard.

Fondeuse déchiqu'omatique (Trait) : Un talent égalemant intéressant pour son aspect utilitaire. Il est très utile en early pour masquer son aspect manavore et peut vraiment aider ceux qui galèrent sur la gestion du passif.

Les inconvénients en revanche, sont que vous aurez beaucoup moins d'impact en terme de dégâts, et plus vous maîtriserez le passif et la gestion de vos sorts, moins ce talent aura d'intérêt, d'autant plus qu'il sera un peu "de trop" au niveau 4.

Casseur pro ! (Trait) : Il a l'air intéressant d'un 1er abord, il permet de spammer encore plus sévèrement les sorts, et en particulier la shockwave. En un sens, il permet d'être prêt à combattre beaucoup plus vite.

Cependant, l'inconvénient qui revient est le manque de dégâts, et il fait tout l'effet inverse du déchiqu'omatique, il vous rend encore plus manavore, ce qui est encore plus handicapant que vous maîtrisiez ce perso ou non.

Maître en récupération : Est-ce que Gazleu est un tank ? Non. Donc ce talent n'est pas utile. Désolé de le dire assez sèchement, mais votre rôle est surtout de faire des dégâts, et Gazleu n'a vraiment pas assez de PV pour le rentabiliser.

 

Niveau 4 :

Rationaliser, réutiliser, recycler (Trait) : L'aspect utilitaire de ce talent n'est pas à démontrer......Si ? Et bien soit. C'est ce talent qui justifie pourquoi la fondeuse déchiqu'omatique est de trop. RRR va vous procurer les moyens pour réduire (j'ai bien dit réduire) le risque d'être oom au mauvais moment, et récupérer encore plus vite vos sorts, et votre shockwave. Le CD de la shockwave fait peur à 1ère vue (110 secondes quand même), mais si vous êtes sous l'effet des débris de manière permanente, le CD tombe à quasiment 40 secondes. Bien entendu, c'est un résultat théorique et il faut être vraiment doué et chanceux pour reproduire ce temps, mais avec ce talent, ce sera beaucoup plus façile de s'en rapprocher.

Le seul inconvénient est que le drop repose sur la chance, et ça peut en énerver certains, certes. Mais après toutes les parties passées avec, je peux vous assurer que chaque vague de creeps donne au moins 1 débris en moyenne.

Poings à vapeur (A) : Ca peut être intéressant au cas où vous voulez camper dans un endroit avec plein de tourelles. Ca part d'une bonne initiative, mais pour ça il faut :

  1. Trouver un bon endroit
  2. Avoir de quoi taper pour conserver les tourelles
  3. En sachant qu'il est impossible de recevoir des débris des creeps pour accélerer le CD
  4. Les tourelles sont inutiles si personne ne va dedans (CAPTAIN OBVIOUS !!)

Bref, ce talent requiert trop de temps et de conditions pour être rentable.

Fusion gobeline (Z) : Le build repose sur les tourelles et les bombes, donc évidemment, le trucidolaser est mis de côté (désolé à tous les adorateurs de ce spell). Cela permet de renforcer les dégâts AoE et ce talent combote très bien si le combo du niveau 10 est réussi, mais malheureusement, mon build ne prend pas cette direction.

 

Niveau 7 :

Tourelle Sulfatt XL (A) : Un choix assez intéressant, voire intelligent si ce genre de tourelles est placé à proximité d'un combo, car cela permet de renforcer encore plus les dégâts "AoE" de ce dernier. Il permet également un meilleur depush même si cela perd un peu en intérêt si vous avez pris le supplément de TNT.

C'est un bon choix d'autant plus qu'il reste cohérent avec le build que je vous propose. Mais certains joueurs, moi y compris, ont un faible pour le talent suivant ^^.

Résidus moteur (A) : Il est vrai qu'on est censé optimiser les dégâts. Mais là, c'est de l'utilitaire qui sert pour tout : Il sert à rattraper quelqu'un qui s'enfuit, il sert à s'enfuir (ou à sauver des alliés), il peut également améliorer les dégâts car il force l'adversaire à rester plus longtemps dans la zone de tir, et cette option est parfaite si des alliés prennent "exécuteur" au niveau 16. Bref, le bonus utilitaire est énorme, pour peu que les tourelles visent les bonne cibles.

Car oui, c'est le seul inconvénient de ce talent, il ne servira à rien si les tourelles tirent sur des creeps. Mais en règle générale, il ne devrait pas y en avoir en dehors des lanes.

Secourisme : C'est un avis subjectif, mais je n'aime pas trop celui-ci. Car vous sacrifiez les dégâts ou l'utilitaire qu'on vous propose juste pour votre propre survie. Alors qu'en teamfight, vous n'êtes même pas obligé de survivre. A partir du moment où vous avez posé toutes vos tourelles et déclenché votre combo, vous pouvez quasiment mourir tranquille, car vous n'aurez quasiment plus d'impact sur le fight.

Attention, je ne dis pas qu'il faut se suicider, mais pour en revenir au secourisme, il est presque inutile pour le peu d'influence que vous aurez après avoir claqué tout votre burst. Alors prenez des dégâts/util à la place. Préférez une mort honorable plutôt qu'une vie insignifiante.

 

Niveau 10 :

Nous arrivons au premier des 3 talents "charnières" de ce build. Le combo dont je vous parlais sera désormais possible. Mais nous reviendrons sur les détails plus tard.

 

Niveau 13 :

On arrive à un moment dans le build où le choix des talents devient évident, mais pour la science, j'en parle quand même :p.

Réserve de tourelles (A) : Une tourelle en plus :

  1. Plus de dégâts
  2. Plus de zoning
  3. Plus de slow si vous avez pris les résidus moteur
  4. Plus de débris

Tout ça à la fois, et c'est plus cool :3.

Sprint : Je ne joue pas beaucoup celui-ci, mais ce talent a de bons arguments :

  1. On peut s'enfuir très vite en cas de pépin
  2. Jouer les appats et s'en sortir sans problème
  3. Foncer dans le tas sans laisser le temps de respirer pour tenter un combo

Mais cela ne vous rend pas insensible aux contrôles pour autant. Soyez sûrs de ce que vous faites si vous le prenez.

Trancheuse dimensionnelle TKC (Z) : Encore une fois, mon build ne prends pas la voie du trucidolaser. D'autant plus que si vous avez pris les résidus moteur, vous aurez quasiment le même effet qu'en prenant ce talent-ci. Priviliégiez un autre talent, sauf le suivant.

Rage ardente : Ce build se concentre sur du burst, et comme dit précèdemment, vous n'êtes pas un tank. Alors ça ne servira à rien.

 

Niveau 16 :

Ici se trouve le deuxième talent charnière du build, et jusqu'à présent, il n'y a eu quasiment que des choix catégoriques. Mais sur ce pallier, malgré le choix des bombes affiché en début de scroll, vous aurez le choix entre 2 talents qui se valent autant l'un que l'autre.

Tourelles à longue portée (A) : 40%, c'est vraiment beaucoup, et de ce fait, cela va changer beaucoup de choses. Votre vision sur la map va être décuplée si vous avez mis des tourelles un peu partout, pour pourrez zoner beaucoup plus loin et ne serez plus obligés de prendre le risque de vous avancer pour placer les tourelles, et enfin, si votre choix le permet, de slow plus loin, ou plus longtemps.

Vous avez toujours ragé pour une tourelle placée à un pixel trop loin d'un ennemi ? Problème réglé, j'ai envie de dire.

Charge à diffusion rapide (E) : Là également, beaucoup de choses vont changer, mais ces choses sont différentes. Vous avez 2 bombes, donc vous (de)pushez 2 fois plus vite, vous pouvez mettre également plus de pression sur une prise d'objectif.

Et enfin, vous disposez d'une véritable marge de sécurité si vous placez une bombe mais qu'il n'y a pas de shockwave dessus.

Bobines hypertroniques (Z) : Bon je vais pas me répéter quand même ^^...

Peau de pierre : Même remarque que pour le secourisme. C'est-à-dire qu'il vous sert seulement à protéger votre vie, pour pas grand-chose. Alors que vous avez la possibilité de faire décoller votre dangerosité.

 

Niveau 20 :

Le 3ème talent charnière du build et il n'y a pas vraiment à se justifier sur le choix du talent. Ce sera encore plus façile de placer un combo, pour des dégâts encore plus importants. Ce sera à ce moment où toute l'équipe adverse aura peur de vous, mais ce sera également le moment où vous devrez éviter les conneries.

Gameplay

Conseils de base pour l'early

Farmez, agressez et zonez avec vos tourelles. Les tourelles avec Gazleu, c'est la vie. Ca fait mal, ça a pas mal de PV et ça lâche des débris. Ce sera votre sort principal pour push, mettre la pression aux adversaires et avoir une bonne source de dégâts quand vous êtes agressés. Si vous farmez au laser ou aux bombes, vous ferez des dégâts mais insuffisants pour un push efficace, par ailleurs vous n'aurez pas de DPS pour riposter quand vous vous ferez attaquer, et vous n'aurez pas de débris non plus.

Ramasser autant de débris que possible. Regardez la description du passif...C'est bon ? Et bien c'est ce passif qui décuple les possibilités de playmaker à Gazleu, au même titre que le passif de Chen. Vous avez des tourelles qui ne servent à rien ? Détruisez-les avec la touche D et elles seront rentabilisées tout de suite. Vous avez détruit un fort adverse ? Allez chercher tout les débris que vous pouvez car il y en aura pas mal, Mais sans trop vous exposer pour autant. Il faut garder à l'esprit que vous avez peu de PV et aucun escape en early, donc ne vous afollez pas trop. Les débordements peuvent se faire et sont parfois lourdement sanctionnés.

Evitez de spammer vos autres sorts. La regen de mana des débris est tentante (la CDR aussi), mais les sorts coûtent cher en mana et la CDR épuisera vos ressources encore plus vite. Vous pourrez essayer chez vous de spammer les sorts dès le début de la game, je ne vous donne pas plus d'une minute 30 avant d'être oom, y compris avec les débris. N'utilisez vos autres sorts que dans un but défensif ou dans une prise de kill / objectif, la majorité de vos dégâts viendra de vos tourelles.

Essayez de split push sur une lane libre. En dehors des tourelles, Gazleu n'est pas vraiment fait pour le conflit avant le niveau 10. Les bombes sont façilement esquivées et le laser met du temps à charger. En revanche, comme n'importe quel autre spécialiste, il a une force de push excellente qui handicapera affreusement l'adversaire s'il ne prend pas la peine de vous gérer. Ne le tentez pas non plus à chaque occasion, car son zoning est également très viable sur une prise d'objectif. Et également, si vous êtes absent à un fight serré, vous serez le 1er à être blâmé. Mais si il ne se passe pas grand chose sur une lane et votre équipe se porte bien (ou que les ennemis sont des feignasses), faites-le, ça pourrait vraiment payer pour progresser jusqu'au fatidique niveau 10.

En clair : 

  • Spammer les tourelles
  • Rester passif contre les adversaires sauf pour les bonnes occas
  • Défoncer les bâtiments dès que l'occasion se présente

Pour le mid game

Pour vous, le mid-game commencera dès le niveau 10. Vous avez votre shockwave ou  Gravitobombe 3000 (R), et ce sera le moment de casser des bouches. Néanmoins, quand vous entrerez dans cette période de la game, vous allez devoir changer pas mal de choses dans votre manière de jouer si vous voulez rester efficace.

Commencez à farmer/depush avec les bombes. Le Supplément de TNT (E) vous aidera vraiment, alors certes, ça fait pas des chocapics d'un seul coup, mais après la bombe, vous mettez juste une attaque de base sur les creeps qui restent et vous en avez fini avec la vague. Vous pouvez poser une tourelle pour vous aider, ça fait du débris et ça fait le boulot un peu plus vite, même si vous avez tout de même des débris avec le Rationaliser, réutiliser, recycler (Trait) Et d'ailleurs, tant qu'on y est...

Collectionnez les débris, et si vous en trouvez pas, fabriquez-les vous-même...Si votre mana le permet. Cette phrase est un peu ambigüe, mais vous avez tout à gagner en faisant cette technique. Si vous ne trouvez pas de vague de creeps, posez plein de tourelles partout, même à des endroits inutiles, pour les détruire après. Pourquoi tout ça ? Pour réduire le CD de vos sorts ET EN PARTICULIER VOTRE SHOCKWAVE, car vous en aurez souvent besoin. C'est pas évident d'y penser, mais vous ne serez plus obligés d'attendre une éternité pour être à nouveau prêt à combattre, et la  Réserve de tourelles (A) rentre parfaitement dans ce délire. D'ailleurs pour vous, une routine que je fais souvent : quand je retourne dans la base, je quitte ma monture pour poser des tourelles et les décrafter pendant que je continue de marcher vers les lanes. Résultats des courses : je perds 5 secondes de trajet pour gagner 18 secondes de CDR. Attention tout de même à votre mana hein :p.

Vous devrez rester plus avec votre équipe. Vous avez toutes les armes en main pour faire un fight digne de ce nom, alors vous devrez trouver les bons moments pour placer vos shockwaves, et vous trouverez ces moments en majorité avec vos équipiers. Pensez à des traps ou autres synergies que j'aborderai plus tard, car c'est dans ce contexte que notre bon vieux gobelin se révèle le plus.

Faites gaffe où vous marchez. Mon build ne propose aucun escape, donc plus que jamais, vous serez à la merci de l'ennemi si vous vous faites surprendre, et vous serez incapable de faire votre combo en bonne et due forme car vous sevrez certainement CC. Il faut travailler sur son positionnement et je vous avoue que ce n'est vraiment pas façile. Egalement...

Ne partez pas seul contre tous, peu importe le moment de la game. Faire du split push pour attirer les ennemis est très bien, mais affronter un groupe à vous tout seul, c'est de la folie. C'est vraiment bateau de dire ça quand même x)...Plus sérieusement, pour toutes les fois où j'ai tenté un 1v3 sur un split push, ça n'a jamais vraiment été glorieux. Votre combo est ultra puissant, mais dans le mid-game, les dégâts ne sont clairement pas suffisants pour oser tenter ce genre de choses. Ou alors vous pouvez les tenter, mais ayez la garantie qu'il y aura des gens pour assurer les kills.

En clair : 

  • Rester avec l'équipe
  • Farmer avec les bombes
  • Quand l'ulti est à plat, faire le plein de débris
  • Attention au positionnement

 

Pour le late game

Il n'y a pas de grand changement par rapport aux astuces que je viens de vous donner pour le mid-game, mis à part que ces conseils sont encore plus vrais pour le late.

Vos bombes, si elles sont bien placées, explosent tous les sbires qu'il y a au dessus d'elles, donc il est de moins en moins nécessaire de recourir à la tourelle.

Faites encore plus attention où vous allez, car il y aura encore plus de CC à éviter, et restez tout le temps avec votre équipe, encore une fois, le build est fait pour du TEAMFIGHT, et non pour de la chasse comme le ferait Zeratul ou Illidan.

Mais voyez le bon côté des choses, vous avez votre  Trou noir miniature (R), et pour le teamfight, personne ne peut rêver mieux pour renverser une situation. Le rayon de la shockwave est tellement gros qu'un Rehgar en plein milieu de la zone ne pourra pas s'en sortir, même sous furie sanguinaire. Et je ne parle pas des dégâts que vous pouvez causer, car j'en parle juste après.

En bref, ce ne sont que les conseils du mid game, mais en plus strict, je n'ai pas grand-chose en plus à dire. Mais maintenant qu'on a parlé de Gazleu dans l'ensemble, on va pouvoir parler des mécaniques. Et là, on va bien s'éclater :3...

 

Les mécaniques

 

Combo de base (niveau 10) :

  • Difficulté d'exécution : Moyenne
  • Préparation : Quasi-instantanée, mais vous ne devez pas être CC pendant son déroulement
  • Dégâts potentiels (niveau 10) : 715 PV + Stun de 2 secondes

Jusqu'ici, je vous ai parlé et reparlé du combo, mais sans jamais aborder le côté technique de la chose. Le principe en soi est simple : lancer une bombe, placer la shockwave dessus, attendre que ça fasse BOUUUUUM et voir les jauges de vie ennemies disparaître, tout le monde peut faire ça. Malheureusement, il est assez facile de le rater, le plus souvent à cause d'un mauvais timing. Voici donc une astuce pour régler ce problème.

La bombe met une seconde de plus que la shockwave pour exploser. Pour vous donner un point de repère; lorsque vous lancez vore bombe, il se passe une seconde pour qu'elle atteigne le sol, et 2 secondes où on voit la zone avant qu'elle explose. Vous devrez donc lancer votre shockwave au moment où votre bombe touche le solEn général, avec ce timing, la shockave et la bombe s'enchaînent quasiment instantanément et toute tentative d'esquive adverse est quasiment impossible.

Il va sans dire que ça demande de la pratique, et que vous allez rater parfois (et moi aussi), car oui, pendant la seconde où la bombe va se poser, vous devrez être près de votre bombe et hors de CC, sinon votre combo échouera lamentablement. Egalement, je ne peux pas vraiment donner d'astuces pour anticiper les mouvements des ennemis, je ne peux pas être dans leur tête et je dirai même, tout simplement, que c'est à vous de vous entraîner sur ce point, car à ce stade, il n'y a que la pratique qui vous améliore.

Mais malgré toutes ces contraintes se cachent un énorme potentiel. Car oui, si vous avez bien regardé en haut, Diablo peut aller se rhabiller. Avec gazleu, pour les mêmes CC, on parvient à faire au moins 3 fois plus de dégâts que l'apocalypse, pour un CC équivalent.

 

La double dose (niveau 16) :

A présent, on augmente brusquement la difficulté pour en arriver à une des combines qui font, à titre personnel, tout le charme de Gazleu. Les opportunités seront nombreuses, mais les réussites beaucoup plus rares. Et c'est ça qui le rend génial, car il représente la récompense ultime dans l'accomplissement du travail acharné.

  • Difficulté d'exécution : Très difficile
  • Préparation : 3 secondes pendant lesquelles vous devrez être hors de CC, et proche de votre zone à combo.
  • Dégâts potentiels (niveau 16) : 1300 PV + stun d'environ 4 secondes

Pour cela bien évidemment, il faut  Charge à diffusion rapide (E) car ça ne fonctionne pas sinon. Ici, on reproduit le même combo, à la différence près que vous lancez votre deuxième bombe dès que possible au même endroit. Simple sur papier bien entendu, et ce sera simple uniquement sur papier.

Déjà au niveau des mécaniques en elles-mêmes : lancer la 2ème au même endroit que la première, cela implique que vous devez près de votre zone, en dépit des dangers qui y courent, et viser juste. Egalement, le timing : lancer la 2ème bombe une demi-seconde trop tard est suffisant pour que les ennemis s'échappent. Tout doit s'enchaîner directement, et sans vous faire déranger.

Car ce sera l'ennemi n°1 du combo : les CC. 3 secondes à enchaîner tout le combo dure une éternité dans le feu de l'action, et ce sera pendant cette même éternité que vous devrez esquiver absolument tous les CC. C'était déjà le cas sur le combo de base, mais ici, un seul stun ou root au mauvais endroit peut compromettre le stun de 4 secondes.

Mais quand on regarde les dégâts qu'on peut faire, on ne peut que persévérer dans l'espoir de réussir. Et ce jour viendra certainement :).

 

Les synergies

Vous n'êtes pas tout seul dans le nexus, il y a des alliés et en particulier certains qui seront d'une utilité fort intéressante pour mener à bien votre combo, ou pour le renforcer. Ou tout simplement pour avoir une phase de lane moins chiante.

Zeratul

La fameuse combine : on balance la prison du vide, on prépare notre combo, et on désactive la prison juste avant que tout explose. Une façon très nette et efficace de faire le boulot, d'autant plus que la prison du vide est très difficile à anticiper. A eux deux, le teamfight peut être amorcé tout seul, et avec le reste de l'équipe vous achevez le reste.

En soi, vous vous dites : "y'a l'ultime, mais y'a rien d'autre", pas tant que ça au final. En phase de lane, surtout avant le niveau 7, Gazleu et Zerat de se combinent pas vraiment. En revanche, Gazleu est un perso fragile que les ennemis focuseront pour de l'xp facile. Du coup, Gazleu servira d'appât et si les ennemis mordent à l'hameçon, Zerat aura des ganks faciles qui feront mal. Enfin, passé le niveau 7, les 2 pourront comboter leur slow et toujours être à portée d'une cible un peu trop affamée.

Nova

Un peu moins sage et réfléchie que Zerat (en même temps elle est blonde). Ici, c'est un peu le même scénario que pour Zerat, le camo permanent permet toujours des ganks efficaces, et gazleu excelle dans la livraison d'ennemis.

Au niveau 10, vous pouvez tenter votre combo combinée à la frappe chirurgicale. C'est un peu dur à placer, mais les dégâts relèvent de l'infâmie. Parfois vous voyez des raynors qui disparaissent tout seuls, et leur heal ne suffit pas pour les sauver.

C'est un combo qui marche très bien pour booster vos dégâts, mais qui est beaucoup plus prévisible que la prison du vide. En général, les carrys adverses auront largement le temps d'activer leur bloc de glace ou leur flash pour se barrer. Il vaut mieux donc avoir une team qui CC bien pour le tenter.

E.T.C

Ici, c'est un peu particulier, car leurs ultimes peuvent se comboter de différentes façons. E.T.C peut mettre le pogo pour permettre à Galeu d'avoir le champ libre, ou Gazleu peut lancer une shockwave pour que tout le monde rentre dans le pogo d'E.T.C. En phase de lane, avec un minimum de rigueur, vous pouvez clouer un ennemi pendant 3 secondes avec une glissade et une bombe.

En fait, la synergie repose essentiellement sur le contrôle, mais les 2 manquent de dégâts. Si vous vous lancez dans ce combo, soyez certains d'avoir des hypercarrys avec vous.

Diablo

Là, c'est un compromis entre les CC d'un E.T.C et les dégâts d'une nova. En phase de lane, ce sera comme une partie de basket : le Gazleu met la bombe, et le diablo doit se servir de ses CC pour dunker l'ennemi en l'envoyant dedans. C'est plus compliqué qu'avec un E.T.C, mais vos dégâts sont supérieurs.

Enfin, il faut que le diablo prenne le lance-flammes et il doit attendre votre combo. S'il est réussi, vous faites les mêmes dégâts qu'avec nova (à la différence que diablo est un tank), en revanche, c'est comme Nova. Si vous ratez, vous n'avez plus rien.

 

Les cauchemars

Il va sans dire qu'il y a des persos contre lesquels Gazleu est imbattable (en particulier les cibles fragiles qui manquent de mobilité) mais il y a également des ennemis contre lesquels Gazleu ne peut rien faire du tout. J'ai déjà présenté les persos qui le contrent mais dans ce chapitre j'explique un peu plus en détail.

Sylvanas

Vous voulez le contre ultime de Gazleu ? Et bien vous avez son nom. Ce perso le contre dans quasiment tous les aspects du jeu.

En dehors du fait que Gazleu soit très sensible au kite et que Sylvanas est une kiteuse assez bonne (ce qui est déjà beaucoup), son passif neutralise vos creeps, donc vos tourelles perdent en efficacité, sa dague lui permet de trade sans aucun risque de riposte, et ses spectres lui font esquiver le combo.

Et si ça suffit pas, il y a toujours son silence pour contrer votre combo avant même qu'il soit fini. Si vous êtes en phase de lane, demandez immédiatement de swapper avec un autre, car vous ne pourrez pas la gérer.

Tyraël

Ce sera aussi pénible que Sylvanas, mais c'est pas pareil. Vous aurez les moyens de poser vos tourelles. En revanche, vous ne pourrez pas trade un Tyraël. Enfin si, vous pouvez, mais pas tout seul.

Son shield tanke les tourelles, il est assez mobile et il a assez de burst pour que le trade soit toujours à son avantage si vous vous exposez.

Enfin, au niveau 10, un Tyraël qui a pleinement conscience de votre impact prendra la sanctification, et c'est à ce moment-là que vous devrez faire très gaffe. Il faut être certain que la sanctif soit déjà claquée avant de faire le combo, sinon, tout le combo est foutu en l'air juste à cause d'un gars qui a appuyé sur R.

C'est un perso contre lequel vous devrez prendre impérativement les résidus moteur. Sans quoi il sera impossible de s'enfuir.

Uther

Oui il est fragile, oui il a pas de mobilité, mais il vous contre. Il peut vous CC, il a un burst de soin qui guérit tous les dégâts de votre combo et avec le bouclier divin, il peut même sauver un ennemi de votre combo. En bref, il doit être hors de portée de vous quand vous tentez quelque chose.

Balafré

Son E tanke vos dégâts, et si vous vous faites grabber, il va falloir vous attendre au pire. Bon. Avec un peu de mécanique vous pouvez facilement esquiver ses grabs et la phase de lane sera un peu moins énervante, mais balafré dispose de CC assez énervants pour vous contrer, en plus d'être impossbile à trade. Restez éloigné de lui, ça vaut mieux pour vous.

Nova

En phase de lane, elle n'aura aucune pitié, car vous êtes la proie parfaite : Vous êtes fragile, vous êtes lent, et vos CC sont trop lents pour se barrer vite.

Contre nova, vous devez être parano. Car elle n'hésitera pas à vous engager pour la moindre action de travers. Vous êtes en train de push ou en train de faire un camp ? Si oui, gardez vos mains sur la souris car vous devrez vous barrer le plus vite possible.

A la limite, si vous êtes aux taquets sur les réflexes, vous pouvez tenter de poser une tourelle au moment où elle tire, et votre tourelle prendra tous les dégâts à votre place, mais bon courage.

 

Je ne ferai pas de chapitre sur les persos que Gazleu contre ou peut contrer, et ce pour 2 bonnes raisons :

De un, chaque personnage possède ses propres compétences, sans compter les talents qu'il peut acquérir donc il y a mille et une façons de les aborder. Et de deux, on a tous une expérience et une vision des choses propre à nous. Aborder les personnages en abordant plusieurs points de vue multiplie encore les études de cas.

Tout ça pour dire qu'on pourrait mettre des heures pour faire le tour du sujet, alors il vaut mieux éviter un long détour inutile, surtout que j'en fais déjà beaucoup :3.

 

En guise de conclusion

Merci à tous d'avoir suivi mon guide et surtout félicitations pour l'avoir lu jusqu'au bout :). Malgré le fait qu'il reste une merde en ligue héroïque, j'espère vous avoir fait prendre conscience de tout son impact lorsqu'il est bien maîtrisé.

Je main Gazleu pas parce que c'est le meilleur, mais parce qu'il est fun à jouer et surtout parce qu'on voit vraiment la différence entre les bons gazleus des ordinaires.

Je sais qu'il y a une seconde façon de jouer Gazleu (qui est le split-push) que je n'ai pas abordée ici. Mais ce sont 2 façons bien distinctes de le jouer, et malgré tout ils ont un point commun : Vous êtes une véritable provocation pour l'ennemi.

Mieux vous le jouez, plus vos ennemis vont tilter, à un tel point que vous pouvez devenir LA cible à abattre, quitte à oublier tous les autres. Et si votre équipe peut capitaliser sur ce tilt, ce n'est que le début d'un cercle viceux pour les ennemis avant leur défaite. Donc finalement, que vous soyez un tryharder ou un troll, avec Gazleu, tout le monde y gagne d'une certaine façon. Sur ce je vous dis à très vite, peut-être dans un autre guide, ou bien dans le nexus ;) !

Le guide peut encore être modifié, n'hésitez pas à me signaler si je n'ai pas été assez précis sur un domaine, ou si vous voulez que j'intègre un nouveau chapitre. Si la requête est pertinente, je l'intègrerai au guide. Si en revanche cela concerne un domaine précis, je vous répondrai en commentaire.

Maître en récupération

Collecter des globes de régénération augmente de façon permanente la récupération de vie de 1.5 point par seconde.

Fondeuse déchiqu'omatique (Trait)

Porte le gain de mana à 60 points.

Casseur pro ! (Trait)

Porte la réduction des temps de recharge apportée par les débris à 9 en 3 secondes.

Supplément de TNT (E)

Inflige 10% de dégâts supplémentaires par ennemi touché, jusqu'à un maximum de 100%.

Rationaliser, réutiliser, recycler (Trait)

Les serviteurs ennemis qui meurent à proximité ont 15% de chances de lâcher des débris.

Poings à vapeur (A)

Les attaques de base augmentent l'espérance de vie des tourelles Sulfatt actives de 1.5 seconde.

Fusion gobeline (Z)

Ajoute un niveau de charge supplémentaire une fois le Trucidolaser au maximum, qui augmente les dégâts infligés de 50%.

Tourelle Sulfatt XL (A)

Les tourelles attaquent jusqu'à 2 cibles supplémentaires et leur inflige 50% des dégâts normaux.

Résidus moteur (A)

Les attaques des tourelles réduisent la vitesse de déplacement de 25% pendant 2 secondes.

SecourismeTemps de recharge : 60 secondes

Rend 35% du maximum de points de vie en 6 secondes.

Gravitobombe 3000 (R)Mana : 100Temps de recharge : 110 secondes

Au bout de 2 secondes, attire les ennemis au centre d'une zone et leur inflige 261 (+4% par niveau) points de dégâts.

Rage ardente

Inflige 24 (+4% par niveau) points de dégâts par seconde aux ennemis proches.

Réserve de tourelles (A)

Porte le nombre de charges maximum de tourelles à 4.

Trancheuse dimensionnelle TKC (Z)

Ralentit les héros de 40% et gèle les serviteurs et bâtiments pendant 3 secondes.

SprintTemps de recharge : 60 secondes

Activation : augmente la vitesse de déplacement de 75% pendant 3 secondes.

Tourelles à longue portée (A)

Augmente la portée des tourelles de 40%.

Charge à diffusion rapide (E)

Porte le nombre de charges explosives à 2.

Bobines hypertroniques (Z)

Double la vitesse de charge du Trucidolaser.

Peau de pierreTemps de recharge : 60 secondes

Confère 30% du maximum de points de vie sous forme de bouclier pendant 5 secondes.

Trou noir miniature (R)

Augmente le rayon de 25% et les dégâts de 50%.

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