Guide Sylvanas
Attention, ce build a été créé lors de la version 2.40.1 du jeu et son auteur ne l'a pas encore mis à jour.
Il se peut donc que des sorts ou talents ne soient plus d'actualités, le jeu étant aujourd'hui en version 2.55.2.
Informations générales
Talents Choisis
Tire jusqu'à 5 fois en 1.5 seconde sur l'ennemi le plus proche et lui inflige 41 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Le temps de recharge prend fin quand un héros adverse meurt.
Lance une dague sur l'ennemi ciblé, ce qui lui inflige 31 (+4% par niveau) points de dégâts et 156 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2.5 secondes. Les dégâts infligés par Sylvanas à la cible initiale propagent Dague de l'ombre à tous les ennemis proches.
Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.
Activer permet à toutes les attaques et capacités de base portées dans les 10 secondes d'étourdir les serviteurs et les mercenaires non élite, et de neutraliser les bâtiments pendant 3 secondes.
Malédiction de la banshee
Les attaques de base appliquent Malédiction de la banshee aux ennemis pendant 3 secondes, cumulables jusqu'à 3 fois. Sylvanas inflige 25% de dégâts supplémentaires aux ennemis porteurs de 3 charges.
Quand un serviteur ennemi proche meurt, déclenche gratuitement Tir d'affliction. Ne peut pas cibler les héros et dispose d'un bref temps de recharge.
Porte à 7 secondes l'étourdissement infligé aux serviteurs et mercenaires touchés par Flèches noires. Chacun d'eux rend 5 points de mana.
Les mercenaires alliés proches, à l'exception des boss, infligent 50% de dégâts supplémentaires.
Augmente de 1 le nombre de charges de Tir d'affliction, dont les charges se déclenchent 33% plus vite.
Augmente la portée de Tir d'affliction de 25%.
Réduit le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1 seconde pour chaque héros auquel elle se propage.
Augmente de 200% les dégâts de Tir d'affliction contre les serviteurs, les mercenaires et les monstres.
Fait exploser les serviteurs qui meurent sous l'effet de Flèches noires, infligeant 121 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. N'affecte pas les héros ou les bâtiments.
Oblige un serviteur ennemi à changer de camp. Dispose de 3 charges.
Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.
Après un délai de 1 seconde, prend le contrôle des déplacements d'un héros ennemi et l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre. Dure jusqu'à 2.5 secondes.
Rend 38 (+4% par niveau) points de vie à chaque fois que Dague de l'ombre se propage à un ennemi.
Se téléporter avec Vague de hantise remplit toutes les charges de Tir d'affliction. Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation.
Rend insensible et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.
Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.
Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.
Augmente la vitesse de déplacement de 10% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%.
Rend vulnérable le premier ennemi affecté par Dague de l'ombre, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 25% pendant 2 secondes.
Permet à Flèches noires d'affecter aussi les héros, en diminuant de 6% leur vitesse de déplacement pendant sa durée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.
Après utilisation d'une capacité et pendant 3 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.
Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.
Augmente la vitesse de déplacement des ennemis affectés par Contrôle mental de 100% pendant toute sa durée.
Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.
Activation : téléporte à un endroit proche.
Build efficace sur ces cartes
Duels 1v1
Fort contre
Faible contre
Description du build
Sylvanas est un assassin à distance, vos dégats sont mixtes car basés à la fois sur vos attaques physiques (rapides et donc peu sensibles au blocage) et vos sorts, Dague de l'ombre étant votre principal outil de dégats magiques. C'est donc un hybride entre un carry auto attack et un héro de poke.
Vos atouts en combat sont nombreux, car en plus de très bon dégats de zone et monocibles, vous disposez de deux ultimes très impactants et la mobilité apportée par Vague de Hantise compense vos faibles points de vie.
Cependant votre rôle ne s'arrête pas là car Sylvanas dispose d'un des meilleurs waveclear du jeu et peut split push avec son équipe sur Comté du Dragon, Tombe de la Reine Araignée, Sanctuaires Infernaux ou encore Volskaya. Vous pouvez également vous permettre d'effectuer la rotation Mid-Top sur Baie de Coeur-Noir (Attention tout de même à des héros comme Xul, Léoric ou Arthas pouvant vous surpasser facilement).
Le plus de Sylvanas par rapport aux autres héros est son passif permettant de désactiver les forts grâce à cos attaques automatiques. En effet, cela lui permet de prendre des structures ennemis très facilement avec votre équipe, vous n'êtes donc pas obligé d'accompagner une vague de sbires et vous permet de pousser plus loin lors de l'invocation de boss ou d'objectifs de cartes (Immortels, Dominateurs, vagues de zergs, Dragons). Utilisée intelligement, elle peut donc être un outil très efficace pour snowball une partie.
N'oubliez pas si l'ensemble de vos capacités permettent d'immobiliser les sbires et mercenaires, seul vos attaques automatiques désactiveront les structures !
Les talents sont classés du plus générique au plus situationnel.
Niveau 1
Carquois débordant (A), vous permet de waveclear plus rapidement, vous pourrez donc effectuer vos rotations plus efficacement.
Reine mercenaire, talent intéressant mais qui demande à accompagner les mercenaires et vous met donc en danger ! Les mauvais positionnements sont trop vite sanctionnés avec Sylvanas. Situationnellement, en ligue par équipe, vous permet d'accompagner des camps pour backdoor plus efficacement. N'oubliez pas qu'il fonctionne sur les camps explosifs des Mines Hantées et des Tours du Destin !
Ecume effroyable (E), utile pour geler une lane juste avant un objectif mais beaucoup plus situationnel. Néamoins, bien que Sylvanas ne soit pas un solo laner (pas de régénération de points de vie et donc sensible au poke), vous pouvez vous trouver à être le seul de votre équipe à pouvoir accomplir ce rôle (problème lors du draft ou mésentente lors de la répartition en début de partie), ce talent peut vous permettre de freeze les sbires adverses sous les tours et de les detruire sans qu'ils endomagent vos structures. ATTENTION A VOTRE PLACEMENT ! Restez sous les tours ! Utiliser Vague de Hantise de cette manière vous prive de mobilité en cas de gank !
Niveau 4
Âme perdue (Z), augmente énormément vos dégats en début de partie. Au niveau 16, permet en outre d'offrir une très bonne synergie avec Étreinte glaciale (Z), vous permettant d'appliquer une vulnérabilité de 2 secondes très souvent.
Barrage d'affliction (A), accentue encore votre split push, votre rapidité à prendre des camps et vous donne un léger burst supplémentaire. Ce talent est rentable sur les maps à rotations pour accentuer votre snowball, cependant en ligue héroïque les parties s'éternisent souvent et Âme perdue (Z) est alors bien plus rentable.
Dans le sens du vent (A), vous permet de poke votre adversaire en étant plus en sécurité, cependant vous ne serrez plus à porté pour placer vos propres attaques physiques. Ce talent reste très faible comparativement à ceux du même palier. Les synergies possibles avec Tir d'évitement (A) ou Affliction accablante (Trait) sont intéressantes mais très tardives.
Niveau 7
Tir barbelé (A) est le meilleur talent de ce palier et de loin ! Il améliore votre waveclear, la prise des objectifs des Mines hantée,des Sanctuaires Infernaux,des Champs de l'Eternité, du Temple Celeste et des Jardins de la Terreur tout en fonctionnant également très bien sur la prise de camps et de boss.
Possession reste très faible même dans une optique de split push. Dans les très rares cas où vous vous faites prendre un T2 au moment du niveau 7, il peut vous permettre de capturer les catapultes ennemis afin de faire durer la game pour essayer de revenir.
Poison instable (Trait) semble intéressant car il améliore votre waveclear, mais Tir barbelé (A) fait le même travail avec plus d'utilité en dehors des lanes.
Niveau 10
Flèche gémissante (R), ultime très puissant permettant de bloquer les capacités de plusieurs héros adverse pendant 2.25 sec, c'est un contrôle très long et très simple à placer. A utiliser principalement lorsque votre frontlane initie un combat ou lorsque vous vous faites engager pour permettre de sortir d'un mauvais pas.
Contrôle mental (R), Ultime intéressant mais qui demande de canaliser votre sort pour contrôler une seule cible lorsque Flèche gémissante (R) peut potentiellement faire la même chose sans vous mettre en danger, être annulé, vous permet d'infliger des dégats durant son effet et d'affecter plusieurs héros !. Situationnellement, peut être utile pour contrôler un assassin qui go-in (Tracer, Genji, Zeratul ...) et dans le cas où l'équipe adverse ne possède RIEN pour vous interrompre (situation quasi inexistante) ! Soit : Pas de purifications, d'étourdissements, de silences, de bump, ou de hardengage. Dans ce cas précis effectivement vous serez une plaie pour vos adversaires.
Niveau 13
Coursevent (E) vous donne de la mobilité supplémentaire et la capacité de recharger vos Tir d'affliction, vous permet dès lors plus de dégats ainsi qu'un outil supplémentaire de survie. Entre en synergie avec tous les talents sur Tir d'affliction.
Volonté des Réprouvés est à considérer dans les cas ou vous pouvez prévoir les contrôles de certains héros ennemis tel que Chromie, Xul, ou le Boucher ou tout simplement casser une rotation de contrôles.
Bouclier anti-sort, intéressant en cas de burst ennemi, ce talent peut s'utiliser pour anticiper une capacité précise (Explosion pyrotechnique de Kael'thas ou combo de Li-Ming par exemple). Dans le cas contraire faites attention au poke adverse qui peut activer au mauvais moment votre résistance.
Drain de vie (Z) tient difficilement la comparaison avec les autres talents du palier, le soin apporté même en synergie avec Âme perdue (Z) est très faible. Il permet tout de même de vous régénérer quelque peu si vous ne disposez pas de supports diffusant de soins réguliers contre une équipe possèdant un poke efficace. Le soin est plus intéressant si les cibles sont nombreuses pensez donc à l'utiliser dans les sbires ou les squelettes des Santuaires Infernaux.
Niveau 16
Étreinte glaciale (Z) est très largement au dessus des autres talents du palier, il permet en effet de détruire une cible focus par l'équipe et vous donner l'avantage dans les combats à un niveau où ils permettent de gagner une partie. Synergie excellente avec Âme perdue (Z).
Tir d'évitement (A), vous donne une très bonne mobilité, si vous en sentez le besoin et *qu'un bon placement n'est pas suffisant.
Impitoyable, donne à Sylvanas une forte augmentation de dégats. Cependant en plus de demander un timing parfait ( Carquois débordant (A) => attaque auto. => Carquois débordant (A) => Attaque Auto. etc ...) est contre productif pour burst un héro ennemi. Vos dégats augmentent donc mais s'étallent sur la durée.
Affliction accablante (Trait), peut être utile en équipe pour faire activer un executeur allié mais le ralentissement est très faible en zone et quitte à focus une cible pourquoi ne pas prendre Étreinte glaciale (Z) ?
Niveau 20
Éclair du Nexus est à envisager en premier, la mobilité donnée vous permet de survivre à un niveau où la mort coûte la partie et situationellement de prendre une aggression.
Déflagration assourdissante (R) est à considérer particulièrement si vous souhaitez isoler une cible dont les capacités posent de gros problèmes à votre équipe. Prenez garde, la zone de contrôle étant très petite, ne vous permet que de silence une ou deux cibles.
Fureur du Nexus, votre waveclear est déjà largement suffisant et les dégats supplémentaires apportés sont trop faibles comparés aux talents précedents.
L'appel de la Dame noire (R), Même en partant sur Contrôle mental (R), les autres talents du palier sont plus intéressants.
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