Sylvanas - Build pro

Informations générales

Portrait de Sylvanas
Sylvanas Spécialiste 7000 8.49
Auteur Date de création Dernière mise à jour Version du jeu Notes URL raccourcie Intégrer à votre site Mettre en favoris
Kyuu 21-12-2016 12-02-2017 23.3.50441
10
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Talents Choisis

Tir d'afflictionA
Dague de l'ombreZ
Vague de HantiseE
Flèche gémissante (R)R
Flèches Noires
1
Carquois débordant (A)
Ecume effroyable (E)
Reine mercenaire
4
Barrage d'affliction (A)
Dans le sens du vent (A)
Âme perdue (Z)
7
Tir barbelé (A)
Poison instable (Trait)
Possession
10
Flèche gémissante (R)
Contrôle mental (R)
13
Drain de vie (Z)
Coursevent (E)
Volonté des Réprouvés
Bouclier anti-sort
16
Tir d'évitement (A)
Étreinte glaciale (Z)
Affliction accablante (Trait)
Impitoyable
20
Déflagration assourdissante (R)
L'appel de la Dame noire (R)
Fureur du Nexus
Éclair du Nexus
Appeler une monture : Augmente la vitesse de déplacement de 30%. Temps de recharge de 4 secondes.
Tir d'afflictionTemps de recharge : 2 secondes

Tire sur l'ennemi le plus proche et inflige 50 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Contient 5 charges.

Gagne 1 charge quand un serviteur ou un mercenaire est abattu à proximité, et 3 charges pour un héros.

[Carquois débordant (A)] Quand un serviteur ennemi proche meurt, déclenche gratuitement Tir d'affliction. Ne peut pas cibler les héros et dispose d'un bref temps de recharge.[Tir barbelé (A)] Augmente de 200% les dégâts de Tir d'affliction contre les serviteurs, les mercenaires et les monstres.
Dague de l'ombreMana : 75Temps de recharge : 10 secondes

Inflige 38 (+4% par niveau) points de dégâts et 154 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2 secondes à l'unité ciblée. L'effet se propage aux cibles voisines.

[Âme perdue (Z)] Réduit le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1.25 seconde pour chaque héros auquel elle se propage.[Étreinte glaciale (Z)] Rend vulnérable le premier ennemi affecté par Dague de l'ombre, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 25% pendant 2 secondes.
Vague de HantiseMana : 75Temps de recharge : 11 secondes

Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.

[Coursevent (E)] Se téléporter avec Vague de hantise remplit toutes les charges de Tir d'affliction. Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation.
Flèches NoiresTrait

Les attaques de base et les capacités étourdissent les serviteurs, mercenaires et tours pendant 1 seconde.

Carquois débordant (A)

Quand un serviteur ennemi proche meurt, déclenche gratuitement Tir d'affliction. Ne peut pas cibler les héros et dispose d'un bref temps de recharge.

Ecume effroyable (E)

Porte à 7 secondes l'étourdissement infligé aux serviteurs et mercenaires touchés par Flèches noires. Chacun d'eux rend 5 points de mana.

Reine mercenaire

Les mercenaires alliés proches, à l'exception des boss, infligent 50% de dégâts supplémentaires.

Barrage d'affliction (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Tir d'affliction, dont les charges se déclenchent 33% plus vite.

Dans le sens du vent (A)

Augmente la portée de Tir d'affliction de 25%.

Âme perdue (Z)

Réduit le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1.25 seconde pour chaque héros auquel elle se propage.

Tir barbelé (A)

Augmente de 200% les dégâts de Tir d'affliction contre les serviteurs, les mercenaires et les monstres.

Poison instable (Trait)

Fait exploser les serviteurs qui meurent sous l'effet de Flèches noires, infligeant 121 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. N'affecte pas les héros ou les bâtiments.

PossessionTemps de recharge : 8 secondes

Oblige un serviteur ennemi à changer de camp. Dispose de 3 charges.

Flèche gémissante (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.

Contrôle mental (R)Mana : 75Temps de recharge : 60 secondes

Après un délai de 1 seconde, prend le contrôle des déplacements d'un héros ennemi et l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre. Dure jusqu'à 2.5 secondes.

Drain de vie (Z)

Rend 38 (+4% par niveau) points de vie à chaque fois que Dague de l'ombre se propage à un ennemi.

Coursevent (E)

Se téléporter avec Vague de hantise remplit toutes les charges de Tir d'affliction. Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation.

Volonté des RéprouvésTemps de recharge : 60 secondes

Rend insensible et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Tir d'évitement (A)

Augmente la vitesse de déplacement de 10% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%.

Étreinte glaciale (Z)

Rend vulnérable le premier ennemi affecté par Dague de l'ombre, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 25% pendant 2 secondes.

Affliction accablante (Trait)

Permet à Flèches noires d'affecter aussi les héros, en diminuant de 6% leur vitesse de déplacement pendant sa durée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.

Impitoyable

Après utilisation d'une capacité et pendant 3 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Déflagration assourdissante (R)

Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.

L'appel de la Dame noire (R)

Augmente la vitesse de déplacement des ennemis affectés par Contrôle mental de 100% pendant toute sa durée.

Fureur du Nexus

Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.

Éclair du NexusTemps de recharge : 70 secondes

Activation : téléporte à un endroit proche.

Build efficace sur ces cartes

Val MauditMines HantéesComté du DragonBaie de Coeur-NoirLes Jardins de TerreurTemple CélesteTombe de la Reine AraignéeChamps de l'ÉternitéSanctuaires InfernauxLes Tours du DestinLe Caveau PerduLaboratoire de BraxisMenace Nucléaire

Duels 1v1

Fort contre

IllidanIllidan
KharazimKharazim

Faible contre

AlarakAlarak
ZeratulZeratul

Description du build

Sylvanas

 

Bonjour à tous !

Ici Kyuu, je vais vous proposer aujourd'hui un guide sur Sylvanas, qui doit être mon meilleur héros en terme compétitif.

Pour le coup, il n'y a qu'un seul build de vraiment viable sur Sylvanas, qui fonctionne sur toutes les maps et qui est aussi bon pour teamfight que pour siéger l'ennemi derrière leurs structures.

 

 

 

Rôle dans l'équipe

 

Sylvanas est un spécialiste à distance plutôt particulier. En effet, son passif Flèches Noires donne l'identité du héros. Grâce à ce passif, Sylvanas excelle dans les phases de siège, surtout en supériorité numérique. Ainsi si vous avez pris un objectif au cours de la partie, vous allez souvent pouvoir prendre un avantage ENORME grâce à ce passif qui va protéger vous et votre équipe lors des phases de push.

A côté de cela, elle fait également arme égale en teamfight par rapport à un carry classique grâce notamment à son côté utilitaire : silence de zone, vulnérabilité (au niveau 16).

Enfin en phase de laning, elle excelle dans la prise de camp, le depush mais également le poke grâce à  Dague de l'ombre. Elle dispose enfin d'une escape à retardement  Vague de Hantise qui est très utile pour traverser les murs, vous pourrez même l'utiliser de manière offensive.

 

Les forces :

  • Passif qui dicte les rotations alliées et adverses
  • Perso très flexible en terme d'utilité : waveclear / camp / siège / teamfight
  • Silence de zone

Les faiblesses :

  • Très fragile
  • Courte range pour infliger des dommages
  • Capacité à teamfight fort uniquement à partir du late game
  • Pas véritablement de burst

 

 

Talents

Niveau 1 :

80 % Carquois débordant (A) - 10%  Ecume effroyable (E) - 10% Reine mercenaire

Carquois débordant (A) est un talent viable vous permettant de depush les waves beaucoup plus vite. Ca sera votre talent par défaut. Le talent est surtout très fort en early/mid game pour gagner les rotations.

  (Paralysie) est le talent obligatoire à prendre à ce palier. Augmenter la durée du  passif de 75 % est énorme car il vous permet de dive plus facilement vos adversaires car vous devez mettre moins de spell/attaques sur les bâtiments, il vous permet également de désactiver plusieurs bâtiments à la fois 100 % du temps avec la bonne rotation d'attaque. UP MISE A JOUR TALENT RETIRE

Ecume effroyable (E) est un talent beaucoup trop situationnel pour être pris. Dans la majorité des situations, vous ne pouvez pas vous permettre de gaspiller votre seul escape pour désactiver des minions et mercenaires. Cependant il devient utile quand vous devez tenir des phases de lane pendant une longue durée. Uniquement prenable du coup sur des maps sans rotations, c'est-à-dire Laboratoire de Braxis et Champs de l'Eternité

Reine mercenaire est un talent qui n'est pas viable de base car on ne vous laissera jamais push avec des mercenaires. Ce talent est uniquement à considérer sur les Tours du destin et Mines hantées car ça augmente les dommages des citrouilles kamikazes.

 

Niveau 4 :

100% Âme perdue (Z)

  Barrage d'affliction (A) est un talent que je trouve moyen car il permet d'avoir juste une charge supplémentaire, et de balancer votre "burst" plus vite. Ce talent est seulement utile couplé avec Coursevent (E) pour balancer jusqu'à 18 Tir d'affliction au lieu de 15 sur une cible. Malgré tout, ce talent ne tient pas la comparaison avec  Âme perdue (Z).

  Dans le sens du vent (A) est un talent assez faible, car il vous permet uniquement de placer vos Tir d'affliction de manière plus safe. Vous n'avez pas besoin de ce talent normalement, surtout que votre auto-attaque n'aura plus la même range que vos Tir d'affliction, ce qui peut être contre-productif.

Âme perdue (Z) est le talent à prendre absolument. Il s'agit peut-être du meilleur talent de Sylvanas. En effet, bien utilisé, vous pourrez spammer votre Dague de l'ombre énormément, que ce soit en phase de laning, ou en phase de teamfight, surtout que ce sort a tendance à se répandre très facilement. Ainsi, ce talent va vous apporter un outil de poke, et donc de dps démentiel.

 

Niveau 7 :

100% Tir barbelé (A)

Tir barbelé (A) est le talent couteau-suisse à ce palier, et qui est le plus utile dans toutes les situations. Il améliore votre capacité à waveclear, aide à tuer les camps très vite, ou à détruire des objectifs plus vite comme l'immortel sur les Champs de l'Eternité par exemple.

  Poison instable (Trait) est le meilleur talent pour waveclear à ce palier. Par contre ce talent ne sert qu'à cela donc on préfèrera le précédent talent qui est quasiment toujours mieux, sauf peut-être sur tombe où il y a très peu de camp, et où le waveclear est crucial.

  Possession est le talent le moins utile à ce palier. Il peut être uniquement considéré dans une optique cheese, où la force de push doit être conséquence, et où vous êtes sûr que vos adversaires ne pourront pas depush la vague de sbire créée. Enfin ce talent peut se révéler très fort en ultra late game pour voler les catapultes ennemies, mais ce genre de stratégie est plus suicidaire qu'autre chose.

 

 

Niveau 10 :

100% Flèche gémissante (R)

Flèche gémissante (R) est obligatoire au niveau 10. Il s'agit de l'un des meilleurs ultis du jeu pour teamfight : un silence de zone de 2.5 sec qui fait de bons dommages. Que demander de plus !? Cet ulti gamebreaker rend Sylvanas complêtement viable en teamfight et permet de contrer pas mal de stratégie à base d'all-in.

  Contrôle mental (R) est à éviter. C'est un ulti très situationnel qui permet de ramener un héros adverse dans votre team. Par contre les inconvénients sont multiples. Tout d'abord le sort consiste en une canalisation : la moindre forme de CC sur Sylvanas annule le sort et elle est très vulnérable pendant la canalisation car elle doit rester sur place et ne peut donc pas se défendre ou tout simplement attaquer. Par ailleurs la cleanse est un gros counter à cet ulti car il annule tout simplement le contrôle mental réalisé.

 

Niveau 13 :

90% Coursevent (E) | 5% Volonté des Réprouvés | 5% Bouclier anti-sort

   Drain de vie (Z) est à éviter car le soin apporté est vraiment négligeable. A considérer uniquement en quickmatch si vous n'avez pas de support dans votre team.

Coursevent (E) est le meilleur talent à ce palier si vous pouvez vous permettre de le prendre. En effet, il s'agit du seul talent vraiment offensif" de ce palier car il vous permettra de récupérer 10 charges de Tir d'affliction gratuitement. Par ailleurs, ce palier vous permet de vraiment vous déplacer librement et de vous repositionner très vite en teamfight. Il synergise également bien avec  Tir barbelé (A) pour faire les camps ou depush à une vitesse hallucinante.

Volonté des Réprouvés est à prendre absolument si vous faites face à une composition basée sur du stunlock comme un Kerrigan-Uther ou Alarak-Malfurion car il vous permettra de vous positionner de manière agressive malgré cette menace.

Bouclier anti-sort est à considérer absolument contre des compositions à base de poke à très grande portée (comme Chromie - Azmodan) ou encore contre un burst oneshot (Zeratul engageant avec une prison du vide) car Sylvanas n'a aucun moyen dans son kit pour contrer cela.

 

Niveau 16 :

100% Étreinte glaciale (Z)

 

  Tir d'évitement (A) est un bon talent améliorant votre confort en teamfight car il vous permet de vous déplacer à 130% quasiment tout le temps. Malheureusement, ce talent n'a pas assez d'impact à moins que vous devez absolument bait et esquiver un maximum de skillshot en teamfight. Autrement, votre mobilité est déjà suffisante grâce à  Vague de Hantise.

Étreinte glaciale (Z) est le talent qui rend Sylvanas ultra viable en teamfight. Il va permettre de poser une vulnérabilité sur le premier ennemi (souvent le tank) et va permettre donc à votre équipe de le burst très vite. Par ailleurs comme Sylvanas est plus ou moins un "carry", ce talent va lui permettre de prendre de très bons duels en 1v1 qui tournera souvent à votre avantage avant de désengager s'il le faut avec la banshee. Synergise parfaitement bien avec  Âme perdue (Z) pour poser un maximum de vulnérabilité pendant un teamfight.

  Affliction accablante (Trait) est un très bon talent permettant de ralentir une à plusieurs personnes jusqu'à un montant de 30% ce qui est énorme. Talent très pratique également pour faire proc le talent exécuteur de ses alliés. Malheureusement, ce talent ne tient pas la comparaison avec  Étreinte glaciale (Z) dans la majorité des cas car on va préférer poser une vulnérabilité sur un ennemi pour le oneshot.

  Impitoyable est un bon talent sur le papier pour augmenter votre dps brut. Cependant on ne vous laissera pas auto-attaque aussi souvent que vous le pensez. Par ailleurs, les auto-attaques ne sont pas la principale source de dommages de dommages. Un talent donc à éviter car les autres sont beaucoup plus rentables de par leur utilité.

 

Niveau 20 :

 

100% Éclair du Nexus

  Déflagration assourdissante (R) est un bon talent en soi pour burst complètement et silence un ennemi. Cependant, ce talent est assez contre-productif car vous allez avoir tendance à vouloir toucher au centre votre principal cible au dépend de toucher un maximum de cible avec votre ulti. Et il est quasiment toujours plus rentable de toucher plus de personnes avec votre silence, plutôt que de silence plus longtemps une personne.

  L'appel de la Dame noire (R) est une très bonne amélioration d'ulti qui va rendre le rendre viable car il condamne vraiment votre cible. Cependant il paraît assez suicidaire d'attendre le niveau 20 pour avoir un ulti viable. A oublier donc.

  Fureur du Nexus est un talent très moyen pour augmenter légèrement votre dps brut. Le buff pour depush est inutile comme vous êtes déjà un monstre du depush. Globalement, ce talent est assez mal pensé et conçu.

Éclair du Nexus est le choix par défaut. Sylvanas est un personnage qui ne manque pas de mobilité, mais il est toujours intéressant d'avoir le plus de mobilité possible. Avec ce talent, vous pourrez désengager instantanément, esquiver un skillshot important, contre-engager rapidement avec votre ulti par exemple. Considérez ce talent comme une banshee supplémentaire en instantanée.

 

 

 

Gameplay

 

Le gameplay de ce build se découpe en 3 phases distinctes :

  • Early game (lvl 1-9) : Votre héros est plutôt assez faible en capacité de teamfight pur. Cherchez le moins possible à prendre des fights, et profitez un maximum du  en décalant sur les lanes pour créer une supériorité numérique. Si l'équipe ennemie met du temps à faire une rotation pour stopper votre push, vous allez pouvoir récupérer gratuitement plusieurs tourelles, voire des portails en entier.
  • Mid/Late game (lvl 10-15) : Maintenant que vous avez votre ulti à disposition, votre capacité à teamfight s'est grandement amélioré. Gardez toujours votre ulti comme outil pour désengager les teamfights si vous vous faites surprendre. Autrement, évitez les teamfights inutiles, continuez à profiter de votre passif pour faire des rotations cette fois-ci à 4 ou 5 pour détruire rapidement les bâtiments importants.
  • Late game (lvl 16+) : Vous avez récupéré  Étreinte glaciale (Z) qui rend votre capacité à teamfight démentielle. N'hésitez pas maintenant à engager un maximum de teamfight, le moindre ennemi isolé peut se faire oneshot grâce à votre vulnérabilité. Autrement, le plus important sera de rester en vie pendant le teamfight car vous êtes fragile, et vos adversaires ont dû récupérer des talents pour vous tuer rapidement. N'hésitez pas à rester derrière tant que les sorts importants adverse n'ont pas encore été claqués. Le timing de votre ulti sera crucial pour remporter les teamfights.

 

 

Astuces

- Flèches Noires : Avec  , vous pourrez désactiver 2 structures en même temps rien qu'avec vos auto-attaques en alternant entre les 2 structures. Très pratique pour prendre rapidement le portail à l'aide des sbires en désactivant les 2 tourelles. Par ailleurs, vous pourrez vous faciliter la tâche en vous plaçant à côté d'une tourelle, la désactiver juste avec votre  Tir d'affliction et désactiver l'autre avec vos auto-attaques, pour éviter de changer de cible à chaque fois.

- Tir d'affliction : Attention, ce sort tire sur l'ennemi le plus proche. Les charges remontent assez vite, et se rechargent tout seul à chaque ennemi tué. N'hésitez pas à le spammer quand vous voulez 'burst un ennemi' surtout dans une vague de sbire qui va vous permettre de récupérer ces charges rapidement.

- Dague de l'ombre : Votre principal source de dommages. Il s'agira de placer au mieux cette dague pour le répandre à un maximum d'ennemi pour faire un maximum de dégâts et également pour récupérer le sort au plus vite. En phase de laning, il faut absolument que la dague se propage sur les sbires pour depush plus vite, donc privilégiez les héros dans les vagues de sbires. Il est également efficace de lancer votre dague sur le portail, surtout quand la vague de sbire arrive pour répandre votre sort sur tout le monde. 

- Vague de Hantise : Votre principal outil de mobilité et de désengagement. Il s'agit d'une escape à retardement : le moindre CC utilisé pendant l'incantation de la banshee et qui dure assez longtemps pourra vous empêcher de vous enfuir. Inversement, vous pouvez esquiver les CC à retardement tel que la cage de Xul, ou le retour temporel de Chromie si vous réappuyez sur le sort au bon moment. En effet, vous êtes 'instoppable' à ce moment précis. Avec de l'entraînement, vous pourrez esquiver ce type de sort 100% du temps en maîtrisant ce timing. Autrement en phase d'agression et de siège, vous pourrez utiliser ce sort pour désactiver les structures lointaines, comme sur un saut du dominateur sur les sanctuaires infernaux par exemple. A vos risques et périls malgré tout : il d'agit de votre seule escape.

- Flèche gémissante (R) : Le timing de votre ulti est CRUCIAL pour remporter les teamfights. De manière générale, n'utilisez quasiment JAMAIS votre ulti comme engage : vos adversaires vont directement fuir le temps du silence. Si vous êtes têtu et que vous voulez quand même engager avec, assurez-vous qu'un allié puisse couper toute retraite à vos adversaires (avec un root par exemple). Généralement, vous allez utiliser votre ulti comme outil de contre-engage : vous allez laisser vos adversaires plonger dans votre équipe, et avec votre silence vous allez empêcher un maximum d'ennemi d'utiliser leurs sorts dans la mêlée ou de désengager. Généralement, vous allez utiliser votre ulti pour prendre un maximum d'ennemi au dépourvu, et assurer un kill le temps du silence car ils ne pourront pas se défendre. Il est très dur de savoir jauger ce timing en début sur ce héros, mais au fur et à mesure des parties, vous allez vraiment "sentir" quand il faut claquer l'ulti. N'hésitez pas également à l'utiliser pour finir ou assurer des kills.

 

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A bon entendeur !

Tir d'afflictionTemps de recharge : 2 secondes

Tire sur l'ennemi le plus proche et inflige 50 (+4% par niveau) points de dégâts, en visant de préférence les héros. Contient 5 charges.

Gagne 1 charge quand un serviteur ou un mercenaire est abattu à proximité, et 3 charges pour un héros.

Dague de l'ombreMana : 75Temps de recharge : 10 secondes

Inflige 38 (+4% par niveau) points de dégâts et 154 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires en 2 secondes à l'unité ciblée. L'effet se propage aux cibles voisines.

Vague de HantiseMana : 75Temps de recharge : 11 secondes

Projette une vague de banshees infligeant 119 (+4% par niveau) points de dégâts à toutes les cibles. Peut être réactivée pour se téléporter sur la position des banshees.

Flèches NoiresTrait

Les attaques de base et les capacités étourdissent les serviteurs, mercenaires et tours pendant 1 seconde.

Carquois débordant (A)

Quand un serviteur ennemi proche meurt, déclenche gratuitement Tir d'affliction. Ne peut pas cibler les héros et dispose d'un bref temps de recharge.

Ecume effroyable (E)

Porte à 7 secondes l'étourdissement infligé aux serviteurs et mercenaires touchés par Flèches noires. Chacun d'eux rend 5 points de mana.

Reine mercenaire

Les mercenaires alliés proches, à l'exception des boss, infligent 50% de dégâts supplémentaires.

Barrage d'affliction (A)

Augmente de 1 le nombre de charges de Tir d'affliction, dont les charges se déclenchent 33% plus vite.

Dans le sens du vent (A)

Augmente la portée de Tir d'affliction de 25%.

Âme perdue (Z)

Réduit le temps de recharge de Dague de l'ombre de 1.25 seconde pour chaque héros auquel elle se propage.

Tir barbelé (A)

Augmente de 200% les dégâts de Tir d'affliction contre les serviteurs, les mercenaires et les monstres.

Poison instable (Trait)

Fait exploser les serviteurs qui meurent sous l'effet de Flèches noires, infligeant 121 (+4% par niveau) points de dégâts aux ennemis proches. N'affecte pas les héros ou les bâtiments.

PossessionTemps de recharge : 8 secondes

Oblige un serviteur ennemi à changer de camp. Dispose de 3 charges.

Flèche gémissante (R)Mana : 100Temps de recharge : 90 secondes

Décoche une flèche qui peut être réactivée pour infliger 237 (+4% par niveau) points de dégâts de zone et réduire au silence les ennemis touchés, ce qui les empêche ainsi d'utiliser leurs capacités, pendant 2.5 secondes. La flèche explose automatiquement lorsqu'elle atteint sa portée maximale.

Contrôle mental (R)Mana : 75Temps de recharge : 60 secondes

Après un délai de 1 seconde, prend le contrôle des déplacements d'un héros ennemi et l'empêche de faire quoi que ce soit d'autre. Dure jusqu'à 2.5 secondes.

Drain de vie (Z)

Rend 38 (+4% par niveau) points de vie à chaque fois que Dague de l'ombre se propage à un ennemi.

Coursevent (E)

Se téléporter avec Vague de hantise remplit toutes les charges de Tir d'affliction. Vague de hantise peut être utilisé gratuitement une seconde fois dans les 5 secondes qui suivent la téléportation.

Volonté des RéprouvésTemps de recharge : 60 secondes

Rend insensible et augmente la vitesse de déplacement de 40% pendant 3 secondes.

Bouclier anti-sort

Lorsqu'une capacité vous inflige des dégâts, les réduit, ainsi que ceux des capacités ultérieures, de 50% pendant 3 secondes. Ne peut être déclenché qu'une fois toutes les 30 secondes.

Possibilité de désactiver le déclenchement automatique de ce talent.

Tir d'évitement (A)

Augmente la vitesse de déplacement de 10% pendant 2 secondes chaque fois que Tir d'affliction atteint un ennemi, jusqu'à un maximum de 30%.

Étreinte glaciale (Z)

Rend vulnérable le premier ennemi affecté par Dague de l'ombre, ce qui augmente les dégâts qu'il subit de 25% pendant 2 secondes.

Affliction accablante (Trait)

Permet à Flèches noires d'affecter aussi les héros, en diminuant de 6% leur vitesse de déplacement pendant sa durée. Peut se cumuler jusqu'à 5 fois.

Impitoyable

Après utilisation d'une capacité et pendant 3 secondes, augmente les dégâts de la prochaine attaque de base de 40%.

Déflagration assourdissante (R)

Augmente de 50% les dégâts aux ennemis situés au centre de l'explosion de Flèche gémissante et les réduit au silence deux fois plus longtemps.

L'appel de la Dame noire (R)

Augmente la vitesse de déplacement des ennemis affectés par Contrôle mental de 100% pendant toute sa durée.

Fureur du Nexus

Toutes les 5 secondes, une de vos attaques de base inflige 95 (+4% par niveau) points de dégâts supplémentaires à la cible et 237 (+4% par niveau) points de dégâts à tous les serviteurs et mercenaires proches.

Éclair du NexusTemps de recharge : 70 secondes

Activation : téléporte à un endroit proche.

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Commentaires

SinrokSinrok#2308
Posté le 04-01-2017 à 13:24
Poison instable (Trait) n'est pas utile que sur tombe. Sur Laboratoire de Braxis contre les Vagues de Zergs aussi c'est pas mal.
KyuuKyuu#2129
Posté le 04-01-2017 à 14:08
Si le talent fonctionne bien comme je le pense, le poison ne peut pas se poser sur la vague de zerg (que sur les serviteurs), même si l'explosion leur inflige des dommages. Du coup l'utilité serait limité au moment où la vague de creep arrive en meme temps que les zergs.
SinrokSinrok#2308
Posté le 05-01-2017 à 12:51 (Edité le 05-01-2017 à 12:53)
Je n'aurai pas eu le temps de tester cela sur les zergs... la mise à jour a été plus rapide..^^

En tout cas tout est très précis dans ton guilde. J'attends de voir la mise à jour.

Si je dois chercher la petite bête se serait de demandé pourquoi il est plus fort/faible face aux héros que tu as mentionné et pas d'autre ?
SinrokSinrok#2308
Posté le 16-01-2017 à 11:59 (Edité le 18-01-2017 à 11:16)
Tu en pense quoi du poison instable sur "les Sanctuaires infernaux" ?
Perso j'ai testé et je trouve pas mal sur les objectifs.
OxydoOxydo#2570
Posté le 25-01-2017 à 19:54
J'en déduis que les pros ne saisissent pas de talent au lvl 1 ? C'est dommage :p
KyuuKyuu#2129
Posté le 26-01-2017 à 02:55
@Oxydo, Merci pour ton commentaire, j'avais pas vu que le talent au niveau 1 s'était enlevé sur l'arbre de talent, c'est rectifié!

@Sinrok Le Poison instable ne marche pas sur les monstres du gardien, il n'y a que les "sbires" qui peuvent exploser !à moins que tu arrives à amener le sbire sur le point, tu n'auras pas énormément de value sur le talent ^^, autant prendre le talent conseillé qui lui fait plus de dommage sur les monstres sur le point.
Posté le 14-02-2017 à 14:53
Salut Kyuu,

Est-ce que le talent 1 reine mercenaire fonctionne sur Braaxis avec les vagues de Zerg ? Ce serait complètement OP de pouvoir donner +50% à toute la vague. Ca devrait fonctionner étant donné que ce n'est pas censé être des boss.

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